2015 ein Jahr im Rückblick und ein Jahr des Nachdenkens

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Autor: John Pratt
Erstelldatum: 15 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 20 November 2024
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2015 ein Jahr im Rückblick und ein Jahr des Nachdenkens - Spiele
2015 ein Jahr im Rückblick und ein Jahr des Nachdenkens - Spiele

Inhalt

Es ist über ein Jahr her, fast zwei, seit ich einen Artikel über Spiele geschrieben habe. Es gab einige gescheiterte Podcasting-Versuche und viele Frustrationen darüber, dass versucht wurde, den Journalismus in verschiedenen Genres wie Sport und Politik zu durchdringen. Seitdem ich aufgehört habe, hat sich einiges geändert, aber die Dinge bleiben größtenteils gleich.


Zuallererst, als ich den Spielejournalismus verließ, war die Repräsentation ein Schlüsselelement, nach dem sich eine große Gruppe in der Community sehnte. Die Art der Repräsentation, von der ich hier spreche, ist die Einbeziehung von Menschen mit Hautfarbe, Frauen und Mitgliedern der LGBT-Community. Leute, einschließlich mir, bezeichneten einige Entwickler als schlecht, weil sie sich ausschließlich auf das Geschlecht beschränkten - Assassin’s Creed’s Unfähigkeit, Frauen zu animieren - und andere dafür, dass sie kulturell unempfindlich sind, wie wir gesehen haben Far Cry 4 Abdeckung.

Bunte Darstellung und Gleichstellung der Geschlechter

In Bezug auf Minderheitengruppen, als ich mit dem Schreiben aufhörte, äußerten die Farbigen Bedenken gegenüber den Entwicklern, einen Protagonisten oder eine Art Hauptrolle zu spielen, die kein Stereotyp oder Trope ist - a la Cole Train von Zahnräder des Krieges. Menschen aus allen Gesellschaftsschichten hatten das Gefühl, dass Spiele als Unterhaltungsmedium die Pflicht hatten, farbige Menschen und Menschen mit farbigem Hintergrund zu repräsentieren - ein Teil des Publikums.


Wir sehen ein paar weitere Nebencharaktere und generische Multiplayer-Avatare haben eine Mischung aus Ethnien. In dieser Hinsicht ist jedoch größtenteils kein wesentlicher Fortschritt zu verzeichnen. Auch hier hört der Ruf nach mehr Repräsentation nicht auf

"Tatsache ist, dass die Norm in der Gaming-Community die Diskussion über Spiele zu einem differenzierten Gespräch über Themen gemacht hat, mit denen wir uns in der realen Welt befassen ..."

Im Jahr 2015 veröffentlichte die ESA ihre jährlichen Statistiken darüber, wer Spiele spielt und wie diese Spiele gespielt werden (eine Heimkonsole, ein Mobiltelefon oder andere Handheld-Geräte). Diese Statistiken belegen, dass Frauen die Hälfte der Spielbevölkerung ausmachen, was die Antworten vieler Studios auf die Diskriminierung aufgrund des Geschlechts entkräftet. Einige waren der Überzeugung, dass weibliche Konsumenten keine wünschenswerten Umsatzbrocken sind, und entschuldigten damit den Mangel an Vielfalt. Entwickler oder deren PR-Vertreter stützten sich in hohem Maße auf „Marktdaten“, die ihre Hände in Bezug auf das Erstellen und Vermarkten von Spielen an eine „Minderheit“ wie Frauen banden.


Dieses Argument kann dank der Statistiken der ESA nicht mehr bestätigt werden.

Langsam und stetig gewinnt das Rennen

Während diese sensiblen Themen nur langsam Anklang finden, gibt es immer mehr Spiele, die sich mit Sexismus, Rassismus, kultureller Unempfindlichkeit und psychischen Erkrankungen befassen. Dieser Trend wurde in der AAA-Spieleentwicklung nicht konsequent unter Beweis gestellt, aber die wegweisenden Indie-Entwickler scheinen ein Gespür dafür zu haben, wie Emotionen auf unkonventionelle Weise vermittelt werden können, im Gegensatz zu beispielsweise der populären FPS-Mechanik. Es gibt eine wachsende Liste emotional aufgeladener Spiele, und sie scheinen ein zentraler Punkt zu sein.

Durchbruchspiele mögen Depression Quest, Papiere, bitte, Stanley Parable, Ihre Geschichte, und Niemals allein sind nur einige, die Erwartungen mit Füßen getreten haben und mit einer Vielzahl von Menschen in Resonanz getreten sind. Diese Spiele hatten wenig bis gar kein Budget für Werbung und waren aufgrund von Mundpropaganda finanziell gut aufgestellt und erhielten dabei positive Bewertungen.

"Diese Statistiken belegen, dass Frauen die Hälfte der Gaming-Bevölkerung ausmachen, was die Antworten vieler Studios auf die Diskriminierung aufgrund des Geschlechts entkräftet."

Diese Erfolge bei der Behandlung nicht so marktfähiger Themen wie Depressionen, Einwanderung, Ureinwohner und deren Kulturen sind nicht besonders günstig, wurden jedoch von der Gaming-Community als Top-Top-Konkurrenten mit großen Konzessionen wie z Ruf der Pflicht und dergleichen. Nein, diese Indie-Spiele haben finanziell nicht die gleichen Noten wie AAAs erreicht, aber der Ruf nach mehr Spielen im gleichen Ton und mit der gleichen Bandbreite ernsthafter Probleme scheint an Fahrt zu gewinnen.

Ethik im Spielejournalismus

Das andere Problem in Bezug auf die Spielebranche vor einem Jahr war, wie große Medienunternehmen mit ihren Inhalten umgegangen sind. Dies reicht von Reviews, Previews, Opinion Pieces über den gesamten Farbumfang. Viele Menschen waren der Meinung (und in einigen Fällen zu Recht), dass bestimmte Verkaufsstellen bestimmte Spiele aufgrund von Rückschlägen bevorzugten und keine Beziehung zwischen Schriftstellern / Journalisten und den an der Erstellung oder Förderung von Spielen Beteiligten offenlegten.

Ich habe gesehen, dass immer mehr Verkaufsstellen Offenlegungen und sogar Links zu ihren ethischen Standards darüber haben, wie und wer ihre Inhalte überprüft, vorschaut und erstellt. Dies trägt zur Transparenz bei und gewährleistet ein ethisches und ehrliches Verhältnis zum Leser.

Weiter vorwärts

Obwohl sich seit meinem letzten Schreiben keine drastischen Änderungen ergeben haben, bedeutet dies nicht, dass sich nichts geändert hat. Es gibt immer noch kritische Denkanstöße, die unsere beliebtesten Spiele, Trolle und giftigen Mitglieder in der Community in Stücke reißen, und Spenden für wohltätige Zwecke, die andere nicht spielbezogene Spendenaktionen beschämen.

Tatsache ist, dass die Norm in der Gaming-Community die Diskussion über Spiele zu einem differenzierten Gespräch über Themen gemacht hat, mit denen wir uns in der realen Welt befassen, wie z. B. geschlechtsspezifische Ungleichheit, Rassismus und Ethik in den Medien / im Journalismus. Dieselben Probleme in der Spielewelt stimmen mit den aktuellen politischen Problemen überein, mit denen unsere Welt konfrontiert ist.

Vor zehn Jahren passierten diese Themen noch nicht, die Gespräche begannen vor einigen Jahren und es gab bereits Veränderungen. Änderungen, wie sie bereits besprochen wurden, werden nach einem systemischen Ansatz behoben, weshalb sich anscheinend nicht viel geändert hat. Wenn mehr Frauen, Minderheiten und LGBT-Leute eingestellt werden, um Spiele zu schreiben und zu entwickeln, könnte dies zu einer ansprechbaren, allumfassenden Branche führen. Hoffentlich können wir uns weiterhin auf die Ehrlichkeit von Kritikern und Medien verlassen, damit diese Gespräche und Änderungen stattfinden können. Die Zukunft sieht gut aus.

@ThatGregMagee