Tatsächlicher Willen des Sonnenlichts O'Neill & Colon; Spiele müssen ihren HBO-Moment haben

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Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 25 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 10 Kann 2024
Anonim
Tatsächlicher Willen des Sonnenlichts O'Neill & Colon; Spiele müssen ihren HBO-Moment haben - Spiele
Tatsächlicher Willen des Sonnenlichts O'Neill & Colon; Spiele müssen ihren HBO-Moment haben - Spiele

Vor kurzem hatte ich die Gelegenheit, mich mit Will O'Neill, dem Autor und Entwickler des Spiels, zu unterhalten Tatsächliches Sonnenlicht. Mit einer interessanten RPG-Ästhetik, Tatsächliches Sonnenlicht ist eine Momentaufnahme des Lebens eines Mannes mittleren Alters, der mit Depressionen kämpft.


Will sprach mit mir über den Stand der Spiele, sammelte Hoffnung aus hoffnungslosen Spielen und sein nächstes Projekt.

Gameskinny [GS]: Einer der Reviews, die ich online gesehen habe, sagte, dass Actual Sunlight ein hoffnungsvolles Spiel war. Sehen Sie es in diese Richtung?

Will O'Neill [WO]: Meine persönliche Interpretation ist also nicht hoffnungsvoll, aber ich verstehe bis zu einem gewissen Grad, dass manche Leute eine seltsame Art von Inspiration daraus ziehen. Es bringt mich dazu, ein bisschen darüber nachzudenken, dass ich am Anfang viele Interviews für das Spiel geführt habe und die Leute Dinge zu mir sagten wie: „Wow, du hast wirklich die Art von verzerrter Perspektive einer Person eingefangen, die sich in einer Depression befindet , “Und es hat mich anfangs ein bisschen verblüfft, weil ich recht hatte ... das verzerrte. Für mich ist es nicht verzerrt. Es ist nur meine Perspektive.


Meine Sicht auf das Spiel ist also, dass es überhaupt nicht hoffnungsvoll ist. Es ist so dunkel und unerbittlich, wie ich es mir vorgestellt habe. Aber im Laufe der Zeit habe ich verstanden, dass andere Menschen das radikal anders sehen, und wenn die Menschen darauf hoffen können, sage ich nicht, dass dies meine Absicht ist, aber ich möchte ihr Interesse daran auf keinen Fall verleugnen.

Leute, die Dinge zu mir sagen wie "Wow, du hast wirklich die Art von verzerrter Perspektive einer Person eingefangen, die eine Depression durchmacht", und ich hatte Recht ... die Verzerrte.

GS: Denken Sie, dass Spiele dunklere Themen annehmen müssen?

WO: Ich denke, Spiele müssen sich mehr Themen für Erwachsene annehmen. Ich denke, die Reife in Spielen muss sich auf tatsächliche Beziehungen zwischen Erwachsenen, tatsächliche Probleme und Probleme für Erwachsene beziehen. Ich denke nicht, dass es bei Reife um schreckliche sexuelle Objektivierung oder um unbegründete Gewalt gehen muss, um reif zu sein. Ich denke, Spiele müssen ihren HBO-Moment haben. Wissen Sie? Ich würde gerne sehen ... das Citizen Kane von Spielen vergessen, ich denke, wir sollten versuchen, den Draht zu machen. Ich denke, wir sollten versuchen, die Sopranos zu machen. Der wahre Detektiv. Zeug, das klug, aber auch erfolgreich und wirklich ausgereift ist. Hier möchte ich Spiele sehen.


GS: Warum haben Sie in RPG Maker gearbeitet und nicht in einem traditionellen IF (Inform 7) oder so etwas wie Twine? Eine dieser vorbestehenden interaktiven Fiction-Engines?

WO: Also hast du recht. Ich hatte viele Möglichkeiten für jemanden, der nicht wirklich ein Programmierer ist.Ich habe mich für RPG Maker interessiert, weil mir die Atmosphäre sehr gut gefallen hat Zum Mond. Das mechanische Einfühlungsvermögen, eine Figur auf dem Bildschirm zu steuern, hat meiner Meinung nach einen wesentlichen Einfluss darauf, wie Evan die Objekte, mit denen er interagiert, mit den Erinnerungen verbindet, über die er nachdenkt. Und ich mag auch die Idee, dass ein Typ, der mit vielen Videospielen aufgewachsen ist und wie ein Videospielsüchtiger die Welt fast auf eine JRPG-Art gesehen hat. Es war ein Blick, der wirklich an einen Mann in den Dreißigern erinnerte, der sein ganzes Leben lang Videospiele gespielt hatte.

Das mechanische Einfühlungsvermögen, eine Figur auf dem Bildschirm zu steuern, war meiner Meinung nach ein integraler Bestandteil

GS: Warst du besorgt über die mangelnde Auswahl in Tatsächliches Sonnenlicht? Ich könnte mich irren, aber es schien sehr linear. Ich habe mich gefragt, ob Bedenken bestehen, dass die Wahlfreiheit die Zuschauer negativ beeinflusst.

WO: Linearität war eigentlich genau das, was ich beabsichtigte. Das Spiel ist wirklich ... die beste Art, es auszudrücken, und Sie müssen dieses Zitat nicht verwenden, da es sich um eine andere Person handelt. In Rock Paper Shotgun sagte Porpentine, es handele sich um "fatale Trägheit". Ich dachte, das wäre eine bessere Beschreibung, als ich sie finden konnte. Und deshalb ist die Linearität so wichtig. Weil ich versucht habe, eine Geschichte über jemanden zu erzählen, für den es nicht zu spät war, etwas zu tun, aber es war zu spät, um viele Dinge zu tun. Und er hatte keine Wahl. Ich habe sicherlich verstanden, dass diese Linearität dazu führen würde, dass die Leute weniger Spaß am Spiel haben. Ich wusste, dass dies die Popularität beeinträchtigen würde, aber ich habe keinen Fehler gemacht.

GS: Das habe ich aus deinem Schild gezogen.

[Das Zitat stammt aus dem Schild und lautet wie folgt:]

Dein Leben geht nirgendwo hin

Du denkst immer noch darüber nach, wie die Dinge anders hätte verlaufen können. Jetzt ist mir klar, dass ich mein Spiel einfach mit einer QTE-Sequenz oder zumindest einer Art fettfreier / nicht männlicher Nacktheit hätte enden lassen sollen. Ich hätte zum Indie Suicide Jesus gekrönt werden können, während 99% meiner mehr als eine Million Downloads von dem Teil getrieben wurden, in dem der Protagonist seine grimmige Verzweiflung in einem rassistischen Massagesalon begrüßt. Ich hätte den menschlichen Zusammenbruch in Form einer Handlung simulieren können, die Sie in einem 20 Millionen US-Dollar schweren, narrativen Gaming-Meisterwerk finden würden - eines, über das der schlechteste Buchverlag der Welt lachen würde.

Ich hätte dieses Banner zu einer allgemeineren Werbung für das machen können, was ich für Tausende von Dollar bezahlt habe, für das ich Tausende von Dollar bezahlt habe, um zur PAX East zu kommen, um dort auszustellen. Aber ich habe es nicht getan.

Ich habe dieses Banner für den Typ gemacht, der es noch lesen würde, und ich habe dieses Spiel aus der absoluten Gosse meines Herzens gemacht.

Bitte schön.

GS: Wie wichtig ist deiner Meinung nach die Auswahl in Spielen im Allgemeinen? Oder ist Linearität Ihrer Meinung nach in Ordnung?

WO: Ich denke, wie alles andere auch, die Wahl ist ein Werkzeug, mit dem man Geschichten erzählen kann. Ich mache alles in der Geschichte als Mittel zum Zweck. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, um objektiv etwas zu tun, aber es ist nur, ob es der effektivste Weg ist, das zu tun, was Sie tun müssen.

GS: Überlegst du? Tatsächliches Sonnenlicht ein Spiel?

WO: Ja. Absolut. Selbst wenn die Auswahlmöglichkeiten so begrenzt sind, werden Ihnen diese am Ende des Spiels wirklich wirklich auf eine Weise genommen, die sie nicht vorher hatten, dann werden Sie wirklich mit einem Mechaniker konfrontiert, der etwas getan hat, von dem ich glaube, dass es gamelartig ist . In gewissem Sinne habe ich sogar ein bisschen Auswahl verwendet, ein bisschen Spiel-Ähnlichkeit, um es am Ende dem Spieler abzunehmen. Und aus diesem Grund würde ich sagen, dass es absolut ein Spiel ist. Auch wenn alles, was ich mit dem Spielformat gemacht habe, war, es wegzunehmen.

GS: Woran arbeitest du als nächstes?

WO: Also heißt mein nächstes Projekt Resorecta. Wohingegen Tatsächliches Sonnenlicht ist sehr viel über Depressionen und psychische Erkrankungen, Resorecta Es geht um chronische körperliche Schmerzen und es ist die Ursache und die Hauptfigur hat schwächende chronische Schmerzen, lebt aber in einer Zeit, in der es ein von mir erfundenes falsches Medikament namens Resorecta gibt, das im Wesentlichen ein perfektes Schmerzmittel ist.

Aber anstatt sich um den Schmerz selbst zu kümmern, geht es darum, was passiert, wenn der Schmerz weggenommen wird.

GS: Keine Sucht?

WO: Keine Sucht, keine Nebenwirkungen. Es bringt sie im Wesentlichen zurück zum Leben, daher Resorecta. Und es ist eine Art und eine Art Grübeln über das Leben mit chronischen körperlichen Schmerzen. Es geht aber nicht um den Schmerz selbst, sondern darum, was passiert, wenn der Schmerz weggenommen wird.

GS: Wie definiert dich dieser Schmerz?

WO: Ja. Und wie sie fortfährt, eine positivere Existenz zu führen. Aber natürlich hat dieses Medikament, wie alles andere auch, einen Preis. Es basiert auf einer kurzen Novelle mit dem Titel Blumen für Algernon. Wenn Sie das also gelesen haben, haben Sie möglicherweise schon früh eine Vorstellung davon, was es ist.

GS: Wird das auch interaktive Fiktion sein?

WO: Ja. Sehr textlastig. Ich stelle gerade einen Prototyp in Adventure Game Studio vor, der über eine wirklich einzigartige Benutzeroberfläche verfügt Affeninsel Stil. Anstelle aller herkömmlichen Optionen haben Sie jedoch nur zwei Optionen. Lüge und Geld, so navigieren Sie im Grunde durch Unehrlichkeit und exzessive Gewalt in der Welt. Das an und für sich wird ein Kommentar zu ihr und der Welt sein, in der wir leben. Es ist noch sehr früh. Es wird langsam fokussiert.

GS: Ist das auch in gewissem Sinne autobiografisch? Oder ist das eher ein Aufbruch?

WO: Es ist autobiografisch. Ich habe einige chronische Schmerzen. Ich spreche ein bisschen über Behinderung in Tatsächliches Sonnenlicht, aber es ist autobiografisch. Aber die Figur, in der ich spielen werde Resorecta ist jemand, der viel tiefer drin ist als ich. Ohne diese Droge ist sie eine Person, die im Wesentlichen bettlägerig ist.

Ich erkenne, dass die Leute, die sich für meine Arbeit interessieren, viel enger sind als herkömmliche Spiele. Also wirklich, dieses Banner ist meine Art, sie zu begrüßen.

GS: Also, warum das Schild?

WO: Warum das Banner? Ich denke, jeder, der anhält und dieses Banner liest, ist genau die Art von Spieler, mit der ich sprechen sollte. Als Entwickler erkenne ich, dass die Leute, die sich für meine Arbeit interessieren, viel enger sind als herkömmliche Spiele. Also wirklich, dieses Banner ist meine Art, sie zu begrüßen. Und die Leute, die mehr Spiele wie dieses sehen wollen. Natürlich können Sie auch einen kleinen Eindruck von allen Big-Budget-Spielen der Welt gewinnen, die Weltklasse-Kunst, Weltklasse-Sound, Weltklasse-Animation und emotional unehrliche Geschichten bieten, und das werde ich nie verstehen.

Ich denke, eines der größten Privilegien, über das wir nicht sprechen, ist intelligent zu sein. Und erzogen zu werden. Denn viele Menschen, die sich für Privilegien interessieren, haben selbst Anspruch auf dieses Privileg

GS: Was in das Argument fällt, dass "Wenn Sie privilegiert sind, wissen Sie nicht, dass Sie privilegiert sind."

WO: Ich muss es dir sagen. Ich bin mit Leuten aufgewachsen, die nie spielen werden Tatsächliches Sonnenlicht. Sie werden es einfach nicht tun. Es ist nicht so, dass sie schlechte Menschen sind oder dass sie sich nicht für Storytelling-Spiele interessieren, sie sind einfach nicht interessiert.

GS: Ich hörte einige Leute vorbeigehen und sagten: "Oh, es ist ein deprimierendes Spiel. Das möchte ich nicht spielen. "

WO: Recht. Ich verstehe, das ist ihr Vorrecht.

GS: Und wenn es darauf ankommt, ist das die richtige Wahl. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Spiele einen Schritt nach vorne machen müssen, müssen Sie harte Spiele spielen.

WO: Und ich mag es, unterhalten zu werden. Mein Gefühl ist Unterhaltung ist Flucht, Kunst ist Konfrontation.

Sie können mehr darüber erfahren Tatsächliches SonnenlichtSie können das Spiel auch auf der Seite Actual Sunlight Steam kaufen.