Ein Interview mit Rob Daviau & Colon; Das Erbesystem diskutieren & comma; Brettspiele & Komma; Und mehr

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 25 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 November 2024
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Ein Interview mit Rob Daviau & Colon; Das Erbesystem diskutieren & comma; Brettspiele & Komma; Und mehr - Spiele
Ein Interview mit Rob Daviau & Colon; Das Erbesystem diskutieren & comma; Brettspiele & Komma; Und mehr - Spiele

Rob Daviau ist ein Tischdesigner, der für einige bekannte Brettspiele verantwortlich ist. Sie sind vielleicht mit seinem Haunted House-Twist in kooperativen Spielen vertraut, Verrat am Haus auf dem Hügel, oder seine Beiträge zum Miniatur-Kriegsspiel Heroscape Sein bekanntester Erfolg ist jedoch das Legacy-System.


Bisher bestehend aus Risiko-Erbe, Pandemie-Erbe: Staffel 1, und SeaFall, Das System basiert auf einem Grundprinzip - nachdem ein Spiel abgeschlossen ist, wird es nicht vollständig zurückgesetzt. Stattdessen werden Elemente früherer Spiele für zukünftige Sitzungen in Form von Aufklebern, die Sie auf dem Spielbrett platzieren, geheime Fächer in der Box mit neuen Mechanismen, die sich öffnen, wenn bestimmte Kriterien erfüllt sind, übertragen und sogar Karten aufgerissen. Es kann schwierig sein, eine fortlaufende Kampagne zu haben, da dies mehr oder weniger eine konsistente Spielegruppe erfordert. Wenn Sie es jedoch schaffen, die Kampagne durchzustehen, kann dies für wirklich einzigartigen Spaß sorgen.

Daviau hat derzeit zahlreiche neue Spiele in Arbeit, darunter auch eine Fortsetzung Pandemisches Erbe, und er konnte in seinem Zeitplan Zeit finden, um uns ein paar Fragen zu stellen.

GameSkinny: Erinnerst du dich, wie du zuerst die Idee zu Legacy hatte?


Rob Daviau: (lacht) Ja, ich werde oft gefragt. Die Kurzfassung ist, dass es in Hasbro nur ein Brainstorming über Clue war, und es war eine Kombination aus einem Witz, den ich gemacht habe, darüber, wie sie diese Leute nicht immer zum Essen einladen sollten, weil sie ständig Menschen ermorden - und manchmal auch in derselben Stunde - und ich weiß nicht mehr genau, wann wir Brainstorming gemacht haben, und ich habe mir die Annahmen angesehen, die Spiele haben und wie man sie auf den Kopf stellt. Und ich sagte: "Was wäre, wenn das Spiel nicht jedes Mal von vorne beginnen würde? Was wäre, wenn es eine Art Erinnerung an das, was vorher passiert ist, hatte?" Und in einer Art Kombination zwischen diesem Witz und diesem Kommentar kamen wir auf die Idee.

GS: So objektiv ist dein populärstes Spiel Pandemisches Erbe: Staffel 1. Bei BoardGameGeek saß es schon auf Platz 1, was sich an diesem Punkt wie ein Alter anfühlt.


RD: Ja, anderthalb Jahre. Welches ist ein kurzer Lauf, um dort auf # 1 zu sein. Wir werden sehen, wie lange es dauert.

GS: Ich glaube Staffel 2 ist im Hintergrund mitgekommen, und so, ohne Spoiler für diejenigen zu verschenken, die noch keine Chance hatten, den ersten durchzuspielen, wie war es, daran zu arbeiten, was im Wesentlichen eine Fortsetzung eines Brettspiels ist? Und gibt es Möglichkeiten, Erfahrungen mit dem ersten Spiel auf das neue zu übertragen?

RD: Also bin ich fertig Staffel 2 vor etwa einem Jahr. So wurde es in dieser Zeit in verschiedene Sprachen übersetzt, die richtige Kunst wurde produziert, produziert, produziert ... Wegen des Erfolgs von Staffel 1, Es war ein großer Produktionslauf hier, was großartig ist, aber es hat einfach lange gedauert, bis alle Spiele fertig waren, weil ich wollte, dass sie zur selben Zeit herauskamen, weil Legacy-Spiele sein können oder Spoiler haben Ich will nicht einige hier machen, manche hier, du weißt schon.

Ich habe mit der Fortsetzung begonnen, bevor der erste herauskam. Das Spiel sollte im Oktober 2015 erscheinen und wir haben angefangen Staffel 2 Anfang oder April 2015. Es gibt also diesen seltsamen Zyklus, bevor der andere herauskommt.

Die gute Nachricht ist, dass wir keine Ahnung hatten, wie erfolgreich es sein würde, also waren wir zu Beginn nicht irgendwie eingeschränkt oder beeinträchtigt Staffel 2. Und in vielerlei Hinsicht war es großartig, weil wir versucht hatten, es herauszufinden Staffel 1, wie ein Legacy-Spiel als kooperatives Spiel funktionieren würde und wie es spezifisch funktionieren würde Pandemie, und wir hatten schon viel von dieser Arbeit gemacht und mussten das Rad dort nicht neu erfinden. Wir mussten sagen, okay, wir haben all diese coolen Sachen gemacht Staffel 1; wie machen wir nicht einfach dasselbe nochmal in Staffel 2? Es war also, als würde man uns dazu bringen, ganz neue Ideen zu entwickeln.

Auf den zweiten Teil Ihrer Frage gibt es keine mechanische Verbindung zwischen Staffel 1 und Staffel 2. Staffel 2 findet 71 Jahre in die Zukunft statt. Wegen der unterschiedlichen Endzustände von Staffel 1, und wir wussten damals nicht, wie viele Leute eine hohe Note oder eine tiefe Note beenden würden. Es gibt viele Variablen, wie die Welt eines Spielers am Ende aussehen kann Staffel 1. Und so haben wir uns entschieden, es einfach zu verschieben - eine Art Wiedervereinigung der Zeitlinien, denke ich.Wenn man es 71 Jahre in die Zukunft schiebt, kann man sagen, okay, diese Leute haben diese Dinge getan, aber - und ich werde es nicht verderben - dann geschah etwas anderes und dann landete man irgendwie am selben Ort .

Und ich weiß, dass dies für einige Leute eine Enttäuschung ist, die wollten, dass es eine vollständige Verbindung herstellt, aber wir versuchten herauszufinden, dass die variablen Endstaaten Dutzende, wenn nicht Hunderte von Orten hinterlassen hätten, von denen wir uns abholen müssten und die alle haben Es hat funktioniert, und das war eine schwierige Matrix.

GS: Ja, macht Sinn. Gibt es eine Vorstellung von einem vorläufigen Release-Fenster oder ist es noch zu früh, um es zu sagen?

RD: Es wird im Herbst sein. Der Grund - und ich habe immer die Absicht, per E-Mail zu fragen, ob sie zumindest hinter den Kulissen ein bestimmtes Datum haben - weil das Spiel mit Scratch-Off-Materialien und Aufklebern sowie Bewertung und Sortierung und Auspacken allerlei Komplexität aufweist Und aufgrund des hohen Druckvolumens wussten sie wirklich nicht, wie lange es dauern würde. Wenn sie also sagten, okay, es wird ein Begriff sein, der 31. August, und dann gibt es 10 Tage Produktionsverzögerungen, da etwas Leim nicht aufgrund der Feuchtigkeit in China austrocknet, was ein riesiges Problem darstellt. Ich denke also, dass sie darauf warten, dass die Spiele fertig sind und auf einem Schiff und vielleicht sogar den Zoll in allen Ländern geklärt haben, bevor sie sich umdrehen und sagen: Okay - es wird also ein ziemlich kurzes Fenster. Ich denke, sie sagen etwa einen Monat oder drei Wochen, wenn das kommt. Ich würde erwarten, dass es so ist - sie haben gesagt, dass es Herbst ist, also September.

GS: Das Legacy-System war ziemlich erfolgreich, in dem Maße, wie andere Designer sich auch bemüht haben, Legacy-Spiele mit diesem System zu erstellen. Hast du irgendwelche Gedanken dazu?

RD: Nun, es ist schmeichelhaft. Es gab eine Reihe von Spielen, die sehr nahe an dem waren, was ich tue, was die Natur der Dinge ist. Zum Beispiel: "Ich mag es, aber ich möchte es auf meine Art machen." Du hast also ein Spiel wie [Fabled] Frucht, Dies ist ein Kartenspiel, das an der Stelle beginnt, an der Sie aufgehört haben, aber es gibt nichts Beständiges. Du könntest immer wieder von vorne beginnen. Sie haben Spiele wie Gloomhaven, Das war sehr erfolgreich, was Legacy-Kampagnenelemente beinhaltet, aber auf eine ganz andere Art und Weise als ich es tue. Es ist viel leichter, die Legacy-Elemente. Da ist ein Netrunner Ich denke, das Kampagnenspiel hat einige Aufkleber und Regeländerungen, aber ich spiele nicht Netrunner, also habe ich das Spiel nicht gespielt. Wenn es noch andere gibt, die ich vermisse, würde ich das gerne wissen, weil ich mich gerne hinsetzen und spielen möchte Fluchtraum Spiele, die alle in diesem Jahr auf den Markt kamen und von denen ich weiß, dass sie von Fluchträumen inspiriert werden, sind aber auch einmalig konsumierbare Puzzlespiele. Vielleicht wurden sie auch von Legacy inspiriert, schwer zu sagen. Aber ich habe noch keine gespielt, die den Dingen, die ich entworfen habe, ziemlich nahe kommt. Aber ich hoffe es.

GS: Nun, meine nächste Frage würde sein, ob es irgendwelche Favoriten gab, die nicht von Ihnen gemacht wurden, aber Sie haben irgendwie geantwortet, dass ich denke.

RD: Nun, ich suche nach einem, an dem die Leute herauskommen und sagen: "Dies ist etwas Erbe", wie 80% von dem, was ich getan habe. Ich finde, dass die anderen eher 40% sind, also sind sie cool. T.I.M.E Geschichten irgendwie tat das Gleiche, aber es ist ein bisschen anders. Es macht Spaß, diese einmaligen Erlebnisse in Spielen zu haben, in denen die Designer sie machen können - sie können das Erlebnis mehr kontrollieren, da sie sich nicht mit der unendlichen Wiederspielbarkeit befassen müssen.

GS: Rückblick auf deine drei großen Legacy-Titel - Pandemie, und SeaFall vergangenes Jahr -- Was sind einige Ideen, bei denen Sie denken, dass sie besonders gut funktioniert haben? Und gibt es etwas, von dem Sie sich wünschen, Sie hätten etwas anderes getan?

RD: In all diesen Spielen gibt es ein paar Dinge, die ich in unterschiedlichem Maße anders machen würde. Na ja, vielleicht nicht Risiko, Interessanterweise, nur weil es der erste war und es war nur ein verrückter Ideenmix. Es gibt ein paar Kleinigkeiten, ich habe das Gefühl, dass es ein paar Regeln gibt, die nicht so toll waren. Ich würde das, was ich als Auslöser bezeichne, in zwei der Umschläge ändern, um sie in einer anderen Reihenfolge zu öffnen. Ich möchte, dass dies die meiste Zeit vorher geöffnet wird.

Pandemie, Matt [Leacock] und ich haben sowohl konzeptionell als auch exekutiv etwas durcheinander gebracht - wenn Sie etwa 2/3 des Spiels durchlaufen, wenn Sie irgendwie zurückfallen und wir Sie wieder auf den richtigen Weg bringen wollen, dann haben wir eine kleine Möglichkeit, das zu tun, also ist das Konzept etwas unbeholfen und die Ausführung unbeholfen, für das wir zu Recht Kritik bekommen. Wir haben auch einige seltsame Nummerierungsfehler gemacht. Als hätten wir die großen Pakete, die Sie öffnen, und acht davon sind von eins bis acht nummeriert. Die Dossiertüren beginnen ebenfalls um ein bis acht, sodass Sie nicht unbedingt wissen, welche Nummer geöffnet werden soll. Im Staffel 2, Die Pakete sind eins bis acht und dann beginnt das Dossier mit 10. Es werden keine Nummern kopiert.

SeaFall Ich mag es wirklich, aber das Feedback war, dass es eine weitere Entwicklungsrunde brauchte. Ich glaube, es hat so lange gedauert, dass der Verleger und ich - ich war fertig. Ich konnte keine Möglichkeit finden, etwas Neues damit zu tun, und ich dachte, es wäre perfekt. Der Verleger wusste, dass ich es aus der Tür wollte, und sie schoben es irgendwie aus der Tür, und ich denke, wenn ich jetzt zurückblicke, kann ich mit Sicherheit sagen: 'Oh, ich wünschte, einer von uns hätte gesagt, halten Sie einen Moment, geben Sie uns sechs Monate um es zu spielen, zu hacken und ein paar Bearbeitungen daran vorzunehmen. ' Das war also so groß und so groß und ich versuchte, gleichzeitig ein Unternehmen aufzubauen, das sowohl meine Zeit beanspruchte als auch ironischerweise nicht genug Zeit hatte. Weißt du, es gibt immer Dinge in Spielen, an denen ich gearbeitet habe, wenn sie raus sind und du Feedback bekommst oder nur etwas Zeit bekommst, sagst du, oh, okay, ich hätte das anders machen können. Ich denke, das ist einfach die Natur.

GS: Und Dinge, die Ihrer Meinung nach besonders gut funktionieren?

RD: Nun, das ganze Konzept der permanenten Veränderung und Durchführung einer Kampagne scheint der Einfall selbst anscheinend einen Akkord getroffen zu haben. Was für einen kompletten Schock für mich war Risiko kam heraus. Ich dachte, es gäbe ein paar wirklich verrückte Rollenspieler oder etwas, das sich darauf einlassen würde.

Ich denke, die Geschichte, die wir am Ende veröffentlicht haben Pandemisches Erbe mit den Menschen in Resonanz, was interessant ist, weil es im Verlauf von etwa 18 Karten stattfindet. Es gibt sehr wenig, was wir Ihnen über die Geschichte erzählen, und es ist einfach interessant, wie die Leute die Geschichte zusammenstellen. Da ist ein verstecktes Päckchen Risiko Erbe das ich immer noch genieße, und das war so skurril, dass ich nicht weiß, wann oder ob ich das jemals wieder tun werde. Es gibt etwas, das Leute, die zu 2/3 des Weges durchkommen SeaFall und ein Päckchen öffnen - da gibt es einen kleinen Trick, an dem ich besonders gut finde, dass ich schüchtern bin, ich finde es großartig und passt erzählerisch, und die Leute hatten wirklich einen atemberaubenden Moment dafür.

Ja, das ist komisch. Einige der Dinge, an die ich bei Legacy-Spielen denke, sind nicht unbedingt nur Ideen für das Spieldesign, sondern Ideen, die fast wie Zaubertricks wirken. Was ist, wenn wir etwas versteckt haben? Was ist, wenn wir etwas versteckt haben? Diese Art von Dingen. Ich bin froh, so denken zu können, wenn ich über ein Spiel nachdenke.

GS: Was sehen Sie als die Zukunft des Legacy-Systems? Sehen Sie eine Art Zukunft oder eine Möglichkeit, diese weiterzuentwickeln?

RD: Ich weiß es nicht. Ich meine, sie brauchen viel Zeit. Ich arbeite gerade an einer Reihe, aber in meinem Kopf werde ich im Moment nicht zu viele mehr annehmen, weil ich gerne an einigen Dingen arbeiten würde, die etwas kleiner und ein bisschen leichter sind. Und ich vermute wie jeder Trend beim Spielen, bei Büchern, Musik und Essen, dass die Leute so aussehen werden: "Okay, ich habe genug davon, jetzt will ich das hier haben". Und ich glaube nicht, dass es verschwinden wird. Ich denke, dass es eine kleine Kurve hat und runter geht, wie Deckbauer oder so. Ich glaube nicht, dass es das ist, was ich alles mache, wo ich in den nächsten 10 Jahren drei Stück mache. Ich wäre überrascht, wenn das passiert wäre. Wenn das passiert, toll, aber das wäre überraschend.

GS: Bevor wir im nächsten Monat fertig sind, tauchen Sie mit der Veröffentlichung von ein wenig in Lovecraft ein Berge des Wahnsinns. Von der Prämisse aus klingt es fast nach einer Art Verrat am Haus auf dem Hügel Setup, wo es völlig kooperativ beginnt, aber Ihre Teamkollegen werden im Verlauf des Fortschritts immer verrückter und verrückter. Können Sie zu Ähnlichkeiten oder Unterschieden zwischen den beiden sprechen?

RD: Nun, es gibt mehr Unterschiede als Ähnlichkeiten, und das ist eines der interessanten Dinge dabei. Niemand wird in diesem Spiel zum Verräter, und es gibt keinen versteckten Verräter. Das Spiel ist völlig kooperativ, aber die Spieler, alle auf verschiedene Art und Weise, werden aufgrund ihrer Wahnsinn, die sie bekommen, immer unwirtschaftlicher. Im Kern ist es ein Kommunikationsspiel. Ich habe es früher ein Party-Spiel genannt, aber das ist nicht ganz ein genauer Begriff.

Das Herzstück des Spiels ist, dass alle Spieler 30 Sekunden Zeit haben, um mitzuteilen, was sie als Gruppe tun werden, welche Karten sie spielen werden, was interessant ist. Manche Leute vermasseln das direkt am Tor. Es gibt ganz einfach eine Sanduhr und sie geraten in Panik. Wenn der Timer abläuft, können Sie nicht über Pläne sprechen oder Pläne klären. Sie müssen nur die Karte (n) oder Karten spielen oder nicht die Karten spielen, mit denen sich alle einverstanden erklären. Und dann passiert, wenn Sie beide Erfolg haben und nicht, weil es eine Lovecraft-Sache ist, werden Sie mehr und mehr Einschränkungen in Bezug auf das, was Sie kommunizieren können. Sie könnten also einen Wahnsinn haben, den Sie nur mit dem Spieler zu Ihrer Rechten kommunizieren können. Du sprichst nicht mit jemand anderem, du hörst niemandem zu, du hörst niemanden anderen. Sie fangen an, vier Personen an einen Tisch zu stellen, jeder mit diesen verschiedenen widersprüchlichen Irren und es wird zu einer echten Herausforderung, effektiv zu kommunizieren.

GS: Sie fordern also ein anderes Brettspiel-Vorurteil heraus - dass die Spieler immer in der Lage sind, beliebig miteinander zu reden.

RD: Ja, ein bisschen, aber deshalb nannte ich es ein Party-Spiel. Die meisten Gesellschaftsspiele unternehmen etwas gegen Kommunikationseinschränkungen. Pictionary, Du kannst nur zeichnen. Charades, die Sie überhaupt nicht sprechen können. Codenamen, Sie können nur ein Wort und eine Zahl sagen. Ein großer Teil von Party-Spielen ist also die Einschränkung der Kommunikation und der Versuch, die Menschen dazu zu bringen, die Dinge zu verstehen, ohne sie nur sagen zu können. In mancher Hinsicht trifft dies auf das Party-Spiel-Genre zu, aber es ist kein Party-Spiel, als wäre es kein verrücktes Gesellschaftsspiel, richtig? Es gibt eine Strategie, und Sie müssen herausfinden, wann Sie bestimmte Chips ausgeben und wohin Sie gehen.

GS: Zum Schluss noch etwas, was du sagen willst, um Leute für das Spiel zu hassen?

RD: Es ist anders. Es ist interessant, ich mag Cthulhu, aber ich mag den Mythos nicht. Ich weiß es zu schätzen, was es ist, und ich finde, dass es viele Cthulhu-Spiele gibt, die wirklich mit den Leuten sprechen, die die Welt kennen. Ich habe versucht, ein Spiel zu schaffen, das einfach zugänglicher ist und zufällig ein Lovecraft-Cthulhu war Thema. Sie müssen nicht alle Überlieferungen und Kreaturen sowie die Wörter und Hintergründe kennen - im Grunde ist es nur eine interessante Kommunikationsherausforderung. Ich denke, es ist ein Cthulhu-Spiel für Leute, die von Cthulhu entmutigt wurden.

Ein großes Dankeschön an Rob, dass er sich die Zeit genommen hat, meine Fragen zu beantworten!

Hier ist ein Link zur Website von Rob Daviau. Sie können auch seine Seite bei BoardGameGeek auschecken oder ihm bei Twitter folgen.