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Mit der Art und Weise der ArcheAge Wenn das Klassensystem funktioniert, müssen die Spieler wissen, was die einzelnen Fähigkeiten an den Tisch bringen. In meiner ersten Serie von ArcheAge Anleitungen Ich werde jede Fähigkeit und das, was sie bieten, behandeln.
Der Okkultismus ist der Inbegriff der "dunklen Magie". Diese Fähigkeiten nutzen Abflüsse, Ängste, Schweigen und Beschwörungen, um Ihren Feind vollständig zu demoralisieren. Okkultismus funktioniert gut mit Hexerei und Hexerei für die zusätzliche Manaregeneration, die Sie daraus erhalten. Sie können Okkultismus auch in Assassinen- oder Brawler-Builds einsetzen, um den Verlauf des Kampfes besser kontrollieren zu können. Okkultismus ist eine sehr vielseitige Fähigkeit.
Die Fähigkeiten:
Hier werde ich alle Fähigkeiten auflisten und was sie tun. Ich werde die Listen in aktive und passive Fertigkeiten aufteilen, um das Lesen der Liste zu erleichtern.
Aktive Fähigkeiten:
Dies sind Ihre Angriffe, Heilungen oder Verteidigungsfähigkeiten, je nach Fähigkeiten.
- Mana-Sterne: Löst dein Mana als messerscharfer Kristall aus, der magischen Schaden verursacht und das Mal des Todes auslöst, das bis zu 20-mal gestapelt Not verursacht. Combos erhöhen den Schaden um 3% bis maximal 30%.
- Verkrüppelnder Sumpf: Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit eines Gegners um 30% und verursacht im Verlauf von 4,5 Sekunden Magieschaden. Der Schaden nimmt mit der Zeit zu. Der Zauber endet, wenn Sie sich bewegen.
- Höllenspeer: Beschwört Speere aus der Unterwelt, um alle Feinde im Umkreis von 6 Metern zu durchbohren. Fügt 1,7 Sekunden lang magischen Schaden zu und spießt Ziele auf.
- Lebenskraft absorbieren: Fügt einem Feind über 6,5 Sekunden hinweg magischen Schaden zu und heilt den Zaubernden um den gleichen Betrag. Der Zauber endet mit Bewegung.
- Krähen beschwören: Beschwört Krähen, um alle Feinde im Umkreis von 5 Metern anzugreifen. Verringert die körperliche Genauigkeit des Gegners und verursacht 7 Sekunden lang magischen Schaden.
- Mana Force: Schiebt einen Feind weg und verursacht magischen Schaden. Stellt Mana wieder her, das der Hälfte des Schadens entspricht.
- Telekinese: Ermöglicht dem Zaubernden, einen Feind maximal 12 Sekunden lang zu kontrollieren. Verhindert, dass das Ziel etwas anderes tut, als seinem Meister zu gehorchen.
- Vergeltung: Gibt dem Feind 50% des erhaltenen Nahkampfschadens zurück. Hält 10 Sekunden an. Löst keine globale Abklingzeit aus.
- Stille: Unterbricht alle gegnerischen Zauber innerhalb von 5 Metern und verursacht 3,5 Sekunden lang Stille. Entfernt alle Furcht-Effekte vom Zaubernden.
- Dringlichkeit: Reduziert die Abklingzeit von Fertigkeiten des Okkultismus um 9 Sekunden. Hält 90 Sekunden an.
- Wraith beschwören: Beschwört einen Geist, der allen Gegnern im Umkreis von 7 Metern maximal 9 Sekunden lang magischen Schaden pro Sekunde zufügt. Fügt Feinden einen Wraith-Fluch zu, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit, Angriffsgeschwindigkeit und Zaubergeschwindigkeit verringert werden.
- Rache des Todes: Während Sie sterben, sprengen Sie Ihre verbleibende Energie, um Feinden innerhalb von 15m magischen Schaden zuzufügen.
Passive Fähigkeiten:
Passive Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten, die im Set verwendet werden, um die Punktezuweisung zu ermöglichen. Passive Fertigkeiten verstärken die Fertigkeiten, sobald Sie sie freischalten, was den Kampf erleichtert. Zusätzlich zum Effekt der Fertigkeit werde ich auflisten, wie viele ausgegebene Punkte benötigt werden, bevor Sie der passiven Fertigkeit Punkte zuweisen können.
- Verbesserte Manarettung: Erhöht die Manaregeneration +7 alle 1 Sekunde. (Benötigt 2 Punkte für Okkultismus.)
- Repressalie: Erhöht die Chance auf magische kritische Treffer 10 Sekunden lang um 20%, nachdem kritischer Schaden verursacht wurde. (Benötigt 4 Punkte für Okkultismus.)
- Anreicherung des Zaubernden: Verringert die Lebensregeneration alle 1 Sekunde um 15, wenn sie nicht im Kampf ist, und erhöht die Manaregeneration alle 1 Sekunde um 15, wenn sie nicht gewirkt wird. (Benötigt 6 Punkte für Okkultismus.)
- Makabre Reichweite: Erhöht kritischen Magieschaden um 50%. (Benötigt 7 Punkte für Okkultismus.)
- Überwältigter Zauberort: Erhöht nach Erhalt des Schadens den Magieangriff 7 Sekunden lang um 15% und ist bis zu 5-mal stapelbar. Bewegung hebt den Effekt auf. (Benötigt 8 Punkte für Okkultismus.)
- Verstärkter Schaden: Erhöht den magischen kritischen Schaden 6 Sekunden lang um 50%, nachdem er kritischen Schaden erhalten hat. Wird nach 30 Sekunden deaktiviert, wenn sie zu oft ausgelöst wird. Gilt nicht für Heilfertigkeiten. (Benötigt 9 Punkte für Okkultismus.)
- Das Winken des Todes: Verringert die Abklingzeit der Fertigkeit Okkultismus um 20%. (Benötigt 10 Punkte für Okkultismus.)
Ich hoffe, dies gibt einen klaren Überblick darüber, welche Fähigkeiten Ihr Build bietet. Weitere Anleitungen finden Sie unter ArcheAge Überprüfen Sie mein Inhaltsverzeichnis.
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