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Mit dem Weg der ArcheAge Wenn das Klassensystem funktioniert, müssen die Spieler wissen, was jede Fertigkeit zum Tisch bringt. In meiner ersten Serie von ArcheAge Ich werde über jedes Können und dessen Angebot berichten.
In diesem Leitfaden werde ich behandeln, was Witchcraft dem Klassensystem hinzufügt. Hexerei ist eine nützliche Fertigkeitsserie mit mehreren CC-Fähigkeiten und defensiven Passiven. Diese Fähigkeiten werden am besten mit Fern- oder Panzer-Builds kombiniert. Ich verwende Witchcraft in meinem Archery / Shadowplay / Witchcraft-Build, der auch als Trickster-Klasse bezeichnet wird. Es gibt viele Möglichkeiten, Witchcraft-Fähigkeiten einzusetzen, um Feinde zu blockieren. Experimentieren Sie also, um den für Sie besten Weg zu finden.
Die Fähigkeiten:
Hier werde ich alle Fähigkeiten von Witchcraft auflisten und was sie tun. Ich werde die Listen in aktive und passive Fähigkeiten aufteilen, um die Liste leichter lesbar zu machen.
Aktive Fähigkeiten:
Dies sind Ihre Angriffe, Heilungen oder Verteidigungsfähigkeiten, abhängig von den Fähigkeiten.
- Irdener Griff: Ruft eine Hand vom Boden aus, um einen Feind zu halten, und fügt ihm 12 Sekunden lang Snare zu. Verursacht magischen Schaden bei Ablauf. Die Schlinge endet, wenn der Feind Schaden erleidet. Die Dauer der Snare wurde im PvP um 50% verringert.
- Entnerven: Verursacht über 5 Sekunden magischen Schaden und verbrennt Mana. Verringert die erhaltene Heilung um 50% und die Dauer von Betäubung und Auslösung um 30%.
- Blasenfalle: Fängt einen Gegner 10,8 Sekunden lang in einer Blase und hebt sie langsam in die Luft. Blasendauer im PvP um 50% verringert. Gegner in Blasen können nicht angreifen, werden jedoch bei einem Schaden befreit.
- Heimtückisches Flüstern: Fügt einem Feind Angst zu und lässt ihn 3,1 Sekunden vor dem Zaubernden fliehen. Der Effekt endet, wenn das Ziel Schaden erleidet.
- Reinigen: Alliierte: Entfernt 1 negativen Effekt und erhöht die Magieabwehr 3 Minuten lang um 25%. Feinde: Entfernt 1 Buff.
- Stell dich tot: Ermöglicht dem Zaubernden, tot zu spielen, um der Gefahr zu entgehen. Caster kann jederzeit wiederbelebt werden. Stellt für die Dauer pro Sekunde 1% Gesundheit und Mana wieder her. Effekt endet mit Bewegung.
- Mutige Aktion: Weckt einen Zauberer oder einen Verbündeten und gewährt 1 Minute lang Immunität gegen Schlaf und Angst.
- Mattigkeit: Schluckt den Eifer eines Ziels, so dass es müde wird und 15 Sekunden nach 3 Sekunden einschlafen kann. Gegner erwecken, wenn sie Schaden nehmen. Die Schlafdauer wurde im PvP um 50% verringert.
- Banshee Wail: verursacht 2,8 Sekunden lang Angst in allen nahen Feinden, zwingt sie zur Flucht und betäubt sie für 2 Sekunden. Die Auswirkungen enden, wenn ein betroffener Feind Schaden erleidet.
- Fokale Gehirnerschütterung: Verursacht magischen Schaden und betäubt einen Gegner 1,5 Sekunden lang. Verursacht zusätzlichen Schaden und entfernt alle positiven Buffs, wenn der Stun endet.
- Dahutas Atem: Sendet eine Welle aus, die magischen Schaden verursacht und Feinde zurückdrängt.
- Unterweltler Knell: Beschwört einen Feind bis zu 30 Sekunden lang, der Feinde mit besonderen Fertigkeiten angreift.
Passive Fähigkeiten:
Passive Fertigkeiten erfordern eine bestimmte Anzahl von Fertigkeitspunkten, die innerhalb des Satzes verwendet werden, um eine Punktezuweisung zuzulassen. Passive Fertigkeiten verbessern den Fertigkeiten-Satz, sobald Sie sie freigeschaltet haben, um den Kampf zu erleichtern. Zusätzlich zum Effekt der Fertigkeit werde ich auflisten, wie viele Punkte verbraucht werden müssen, bevor Sie der passiven Fertigkeit Punkte zuweisen können.
- Faltzeit: Verringert die Zauberzeit für alle Fertigkeiten um 4%. (Benötigt 2 Punkte für Hexerei.)
- Gefallen der Illusion: Erhöht die Gesundheitsregeneration alle 1 Sekunde um 7. (Benötigt 4 Punkte für Hexerei.)
- Magische Erkennung: Erhöht die Magieabwehr um 500. (Benötigt 6 Punkte in Hexerei.)
- Mitigation: Verringert den gesamten Schaden 3 Sekunden lang nach einem Nahkampf-kritischen Treffer um 30%. (Benötigt 7 Punkte für Hexerei.)
- Unheilvolles Aufladen: Wandelt 2% des einem Gegner zugefügten Schadens in Mana um. (Benötigt 8 Punkte für Hexerei.)
- Hexerei steigern: Erhöht die Dauer von 'Irdener Griff', 'Blasenfalle', 'Insidious Whisper', 'Lassitude' und 'Banshee Wail' um 20%. Entfernt die Abklingzeit von Irdener Griff. Verringert die Zauberzeit für Insidious Whisper um 0,5 Sekunden. Fiend's Knell beschwört einen mächtigeren Unterweltler. (Benötigt 9 Punkte für Hexerei.)
- Einhüllen: Verringert die Abklingzeit von Hexenkunst um 20%. (Benötigt 10 Punkte für Hexerei.)
Ich hoffe, dass dies einen klaren Überblick über die Fähigkeiten der Hexerei für Ihren Build gibt. Für weitere Anleitungen auf ArcheAge Überprüfen Sie mein Inhaltsverzeichnis.
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