Hinter den Kulissen mit den Entwicklern von Kenshi

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Autor: Joan Hall
Erstelldatum: 1 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 14 November 2024
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Es gibt viele Vorteile für das, was ich als Indie-Autor mache, aber zweifellos ist es eines der besten, die Möglichkeit zu haben, Spiele zu rezensieren und ihre Entwickler kennenzulernen. Ein solches Spiel, das auf meinem Radar aufgetaucht ist, heißt Spiel Kenshi.


Entwickelt von den britischen Entwicklern Lo-Fi Games Ltd., Kenshi ist ein offenes Sandbox-, Squad-, RPG- und PC-Spiel, das in einer felsigen, unversöhnlichen Landschaft spielt, in der man nur noch überleben muss.

Ich habe mich kürzlich mit dem CEO von Lo-Fi Games, Chris Hunt, getroffen, um über die Entwicklung des Spiels und die Schwierigkeiten beim Übergang von einer "One-Man-Show" zu einer Teamarbeit zu sprechen.

ESpalding: Willkommen, Chris. Vielen Dank, dass Sie mir die Gelegenheit gegeben haben, mit Ihnen zu sprechen. Könntest du damit beginnen, unseren Lesern einen kleinen Überblick über dein Studio und eine kleine Einführung in dein Spiel zu geben?

Chris Hunt: Wir sind ein kleines Studio mit 5 Leuten und haben lange an einem Sandbox-Rollenspiel gearbeitet, das meiner Meinung nach irgendwo dazwischen liegt Skyrim und Zwergenfestung.


ES: Also, wie kam die Idee dazu? Kenshi zustande kommen? Wo hast du dich von irgendetwas inspirieren lassen?

CH: Es war nur das Ergebnis eines Lebens, in dem ich verschiedene Spiele gespielt habe und das Gefühl hatte, dass Juckreiz nicht zerkratzt wurde. Ich wollte das ultimative Spiel machen, das alle Juckreiz zusammen kratzt, bis deine Haut blutet, aber total zufrieden ist.

ES: Für einen Großteil der frühen Entwicklung waren Sie ein Ein-Mann-Team. Wie hat es sich angefühlt, als die Mannschaft, die du jetzt hast, zusammengekommen ist?

CH: Es dauerte eine Weile, bis ich allmählich die Kontrolle über die Dinge freigab, wie unser Programmierer Sam fragte: "Woran soll ich als nächstes arbeiten?" und alles, woran ich dachte, war wie "Nein, das mache ich besser selbst, nur ich weiß, wie es funktioniert". Aber ziemlich schnell wurde ich süchtig nach dem Gefühl anderer Leute, die einen Teil meiner Arbeit für mich erledigten.


ES: Kenshi ist ein Spiel, das viele verschiedene beliebte Spielmechanismen umfasst - RPG, Sandbox, Arbeit mit Trupps und RTS. War es schwierig, all diese Aspekte im Spiel zu vereinen und was war das schwierigste Hindernis, um dies zu überwinden?

CH: Nicht wirklich, aus irgendeinem Grund habe ich immer festgestellt, dass alles auf natürliche Weise zusammenpasst. Das größte Problem ist das Chaos einer simulierten Welt. Zum Beispiel ein einzelner Söldner in einer Stadt, der nach einer Bar sucht. Es gab einen winzigen Fehler, bei dem sie manchmal ein Haus anstelle einer Bar wählten, in das Haus dieser Person schlenderten und sich hinsetzten. Dann flippt der Hausbesitzer gegen diesen Eindringling aus, greift ihn an, dann mischt sich der Stadtwächter ein, dann mischen sich die Söldnerfreunde ein, und bevor Sie es merken, führt die ganze Stadt einen Bürgerkrieg um einen Stuhl. Sachen wie diese.

ES: Das Spiel ist derzeit im Early Access-Modus. Gibt es viele Dinge, die noch ausgebügelt werden müssen? Was sind sie und hast du schon ein vollständiges Erscheinungsdatum in Sicht?

CH: Nur Tonnen von allgemeinen Bügeln. Außerdem fülle ich den Rest der Karte immer noch mit Städten und Inhalten. Es ist eine wirklich große Karte. Die Veröffentlichung steht vor der Tür und ist nicht mehr weit. Ich bin noch nicht mit dem Abschluss beschäftigt, aber haltet eure Ohren offen.

ES: Wie scheint die allgemeine Rezeption des Spiels zu sein? Was scheinen die Spieler am meisten zu mögen und nicht zu mögen?

CH: Reaktionen neigen dazu, ziemlich stark zu sein. Diejenigen, die das Spiel wirklich mögen, mögen es und investieren Hunderte und Hunderte von Stunden in das Spielen. Andere hüpfen sofort davon, normalerweise, weil sie ein traditionelleres Design mit Quests und Ratten erwarteten.

Die häufigste Reaktion ist auf das Gleichgewicht. Du fängst sehr schwach an. Das erste, was jeder tut, ist, aus der Stadt zu rennen, eine Gruppe von Banditen anzugreifen und sich in einer Sekunde verprügeln zu lassen. Die meisten Spieler sind konditioniert damit zu rechnen, dass sie nur herumrennen, um alles zu töten, daher ist dieses erste Ereignis für sie immer ein Schock, aber für die meisten Menschen ist es ein entscheidender Moment, in dem sie innehalten und denken: "Okay, dieses Spiel ist anders, ich werde Ich muss die Art und Weise ändern, wie ich darüber denke. " Dies ist der Moment, in dem sich viele Spieler in das Spiel verlieben und dasselbe Ereignis sowohl in positiven als auch in negativen Bewertungen erwähnt wird.

Und genau das möchte ich, es ist auf einen bestimmten Spielertyp abgestimmt und nicht für jedermann geeignet. Wenn mir jemand sagt, dass sie die ganze Nacht wach geblieben sind und gespielt haben Kenshi anstatt zu schlafen oder sich auf die Arbeit vorzubereiten, weiß ich, dass es eine gute Arbeit ist.

ES: Kenshi gibt es schon eine Weile und da Sie in Großbritannien ansässig sind, müssen Sie in der Indie-Dev-Arena in Großbritannien große Veränderungen erlebt haben. Was wären die bemerkenswerten Unterschiede zwischen damals und heute? Glaubst du, es hat sich viel geändert?

CH: Nicht nur in Großbritannien, sondern generell ist die Branche enorm gewachsen. Es ist jetzt sehr voll. Es gibt viel mehr Wettbewerb und es ist schwieriger, Aufmerksamkeit für ein Spiel zu bekommen. Im Laufe der Jahre sind andere Alpha-finanzierte Spiele untergegangen oder wurden abgebrochen, was das Misstrauen der Spieler erhöht und den Rest von uns stärker unter Druck setzt.

Andererseits hat die Unterstützung zugenommen und es ist jetzt viel einfacher, ein Spiel zu erstellen, da es bessere Engines gibt. Damals, als ich anfing Kenshi Die einzige Möglichkeit, ein Spiel zu erstellen, bestand darin, C ++ zu lernen und die eigene Engine aus Teilen zusammenzusetzen. Jetzt können Sie die Unreal-Engine nutzen und sich mehr auf das Gameplay, den Inhalt und das Wesentliche konzentrieren.

ES: Wie bereits erwähnt, haben Sie als Ein-Mann-Team angefangen, damit Sie die damit verbundenen Schwierigkeiten kennen und einen "Tagesjob" haben, während Sie versuchen, ein Spiel auf die Beine zu stellen. Hast du irgendwelche Ratschläge für Leser, die auf ihren einsamen Lesern sitzen und darüber nachdenken, Spiele zu machen?

CH: Abgesehen von den technischen Kenntnissen unterscheidet es sich nicht wirklich von jemandem, der ein Buch schreiben oder ein Filmprojekt machen möchte. Sie brauchen nur die Motivation, jeden Tag daran zu arbeiten, ohne sich zu langweilen. Wenn Sie Spaß daran haben, werden Sie kein Problem haben.

Ich möchte Chris Hunt noch einmal dafür danken, dass er mir die Gelegenheit gegeben hat, mit ihm über sein letztes Spiel zu sprechen. Ich möchte Chris alles Gute wünschen Kenshiund alle zukünftigen Projekte, die sein Studio machen musste.

Für alle die sehen wollen was Kenshi ist alles über, gibt es eine herunterladbare Demo auf der Website des Entwicklers. Das Spiel wird voraussichtlich irgendwann im Sommer 2017 erscheinen.