Beste Klassen für Hearthstone Arena & Doppelpunkt; Kobolde vs & Periode; Änderungen an der Liste der Gnomenebenen

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 10 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 20 November 2024
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Beste Klassen für Hearthstone Arena & Doppelpunkt; Kobolde vs & Periode; Änderungen an der Liste der Gnomenebenen - Spiele
Beste Klassen für Hearthstone Arena & Doppelpunkt; Kobolde vs & Periode; Änderungen an der Liste der Gnomenebenen - Spiele

Inhalt

Grüße, Bursche Herdstein Fans! Blizzard hat beschlossen, ein sehr erfolgreiches Jahr des Kartenschleuderns mit einer massiven Expansion voller Explosionen, Roboter und anderer damit verbundener Verrücktheit ausklingen zu lassen: Kobolde gegen Zwerge! In meinen nächsten Leitfäden werden wir uns den Zustand der Arena genauer ansehen, nachdem 120 neue Karten zu der Auswahlmischung hinzugefügt wurden, und analysieren, welche Klassen aus den Ergänzungen der Arena am besten und schlechtesten hervorgegangen sind neue Karten.


Erhöhen Sie das Tempo

In früheren Herdstein spielen, war der größte Unterschied zwischen Constructed und Arena spielen Geschwindigkeit. Konstruierte Spiele waren in der Regel schnell, wobei die meisten Spiele vor Runde 10 entschieden wurden. Im Gegensatz dazu wurden Arenaspiele oft zu langsamen Zahlenfesten, bei denen die besten Karten einfach die mit den meisten Zahlen waren.

Goblins vs. Gnomes hat dieses Gleichgewicht erheblich verbessert. Da es keine neuen Abräumzauber gibt (außer einem Epos nur für Priester, Lichtbombe), werden die alten zuverlässigen Aufholkarten wie Flammenstoß oder Weihe seltener vorkommen, was die Wichtigkeit eines frühen Abräumens des Brettes weiter erhöht. Zusätzlich wurden einige Karten hinzugefügt, die das Spiel schwingen können, wenn sie nicht früh behandelt werden, wie z. B. Floating Watcher, Mechwarper und Micro Machine. Langsame High-Cost-Karten wie Gurubashi Berserker, Ravenholdt Assassin oder War Golem haben immer noch einen Platz in einem Arenastapel ... aber viel weniger von einem.


Zu den Rankings! (Hinweis: Ich werde mich nur mit Klassen-Commons und Rares befassen. Einige der neuen Klassen-Epen und -Legenden sind extrem gute Karten, aber sie tauchen in einem Entwurf so selten auf, dass ich sie beim Ranking nicht berücksichtige.)

Tier 1

Dies sind die Premium-Picks. Wenn Sie können, möchten Sie sich für eine dieser beiden Klassen entscheiden.

Paladin

Ja, ich denke, es ist endlich passiert - Paladin hat Mage als beste Wahl in der Arena gestürzt (obwohl es extrem nah ist). Wir werden gleich mehr über Magier sprechen, aber Paladin war schon immer meine Nummer 2, und die verstärkte Konzentration auf das Tempo spielt Shielded Minibot direkt in die Hände. Es ist ein Argentum-Beschützer für Steroide, der die meisten der traditionellen 3/2-Spiele in Runde 2 2-für-1 kann. Im späten Spiel ist es ein gutes Ziel für die Segnung der Könige, da es wahrscheinlich eine Runde überlebt. Seal of Light ist ziemlich kontrastarm; Es ist zwar besser als Holy Light, da es das Board immer noch etwas beeinflusst, aber Selbstheilungen sind im Allgemeinen schlechte Arenapicks.

Von den Seltenen sind zwei ziemlich gut. Muster for Battle ist eine ausgezeichnete Wahl, macht aber einen Turn-4-Truesilver-Champion (mit Ausnahme von Tirion Fordring immer noch die beste Paladin-Karte) sehr umständlich. Scarlet Purifier hat anständige Werte und ist definitiv eine Wahl wert. Pass auf die nerubischen Eier auf, es sei denn, sie gehören dir. Cobalt Guardian ist die ungerade Karte aus; Es ist ziemlich schlimm, da es zu schwierig ist, es in der Arena zu aktivieren.


Magier

Was ist mit Magier passiert? Grundsätzlich sind ihre neuen Karten nicht so toll und sie ziehen weniger Flammenstöße, Feuerbälle und Wasserelementare. Es ist immer noch eine sehr starke Klasse; Es fehlt die Stärke des Paladins im späten Spiel, aber der Magier hat immer noch die beste Arena-Helden-Fähigkeit und die Fähigkeit, Schaden auszustoßen, um ein Spiel zu beenden, wenn sich die Gezeiten ändern.

Mit Blick auf die neuen Karten ist Flammenkanone eine naheliegende Wahl. Obwohl ich Frostbolt wegen der Flexibilität immer noch vorziehen würde, ist die Zufälligkeit im Allgemeinen kein Problem. Der Rest ist eine gemischte Tüte. Snowchugger, Soot Spewer und Goblin Blastmage sind durchschnittliche Karten. Nicht schlecht, aber nicht besonders speziell, wenn Sie nicht zufällig eine Menge Mech-Synergien erzielen. Unstable Portal gehört ebenfalls zu dieser durchschnittlichen Kategorie. Sicher, Sie werden wahrscheinlich eine gute Karte billig fallen lassen, aber wahrscheinlich sind Sie nicht an der Reihe, sie zu spielen. Keine schreckliche Karte, aber nicht großartig.

Rang 2

Diese beiden Klassen sind ein Schritt nach unten von Tier 1, werden aber immer noch gegenüber den meisten Klassen bevorzugt.

Schurke

Rogue könnte Tier 1 schaffen, wenn es nicht so knifflig wäre. Es ist der zweifellos am besten Klasse zu spielen schnell und sollte in der Lage sein, alle anderen im frühen Spiel zu schlagen. Leider ist es ohne die richtigen Drops oft schwierig, einen Gegner zu erledigen, bevor einem die Karten oder das Leben ausgehen. Schurkendecks sind auch eines der am schwierigsten zu spielenden; In vielen Zügen ist es besser, wenn du kein Mana und keine 1-Mana-Karte besitzt, um sie als Kombi-Starter für die nächste Runde zu verwenden. Das Erkennen dieser Situationen erfordert Übung.

Unterstützt wird dieses Tempo-Spiel von einer großartigen neuen Schurken-Karte, Goblin Auto-Barber. Wenn Sie ein gutes Spiel in Runde 3 haben, ist es ein erstaunlich guter Anfang, wenn Sie Ihren Dolch in Runde 1 in einen Auto-Barbier in Runde 2 verwandeln, wenn Sie seinen 2-Tropfen-Dolch verwenden können. Die anderen Karten sind jedoch eher marginal. Ogre Ninja ist eine anständige Wertkarte und eine Auswahl wert, unterstützt aber nicht wirklich einen Ansatz mit schnellem Tempo. Tinkers Scharfschwertöl ist zu situativ; Sicher, es ist eine großartige Karte, aber Sie brauchen eine frische Waffe, eine Aktivierungskarte und einen Diener an Bord, damit es sich lohnt. In ähnlicher Weise benötigt Iron Sensei zu viel Mech-Synergie, um nützlich zu sein. Oh, und One-Eyed Cheat ist absolut schrecklich und du solltest es nie auswählen, wenn du gerne gewinnst.

Schamane

Vor GvG hätte ich Shaman als Tier 1-Klasse bezeichnet. Leider erhielten sie von den GvG-Karten nicht viel Hilfe und tendieren daher etwas auf dem Rücken ihrer erschwerend inkonsistenten Heldenmacht. Fire Elemental kann weiterhin das Strategiespiel dominieren, und Stormforged Axe verfestigt die Dinge noch vorzeitig, aber all ihre großartigen Midgame-Karten sind selten.

GvG setzt diesen Trend mit Powermace fort. Turn 3 Powermace in einen Turn 4 Mechanical Yeti oder Piloted Shredder verwandeln ist eine einfache Kombination, die ziemlich mächtig ist. Die Schamanen-Commons sind auch ziemlich gut; Crackle ist ein akzeptabler Entfernungszauber, der ähnlich wie Lightning Bolt verwendet wird, und Whirling Zap-O-Matic ist eine große frühe Bedrohung. Leider sind die anderen neuen Raritäten (außer Powermace) viel schlechter. Das Vitalitätstotem tut nichts an der Tafel und wird einfach ignoriert. Dunemaul Shaman ist mindestens ein Diener, aber überfordert und im Allgemeinen schlecht, da das Angriffs-RNG die Vorteile von Windzorn zunichte macht.

Stufe 3

Das sind deine mittelmäßigen Helden. Alle sind in der Lage, 12 Siege zu erzielen, aber entweder eine schlechte Heldenkraft oder eine schlechte Kartenauswahl verhindern, dass sie höher eingestuft werden.

Priester

Priest ist seit der ursprünglichen Veröffentlichung, als sie schrecklich waren, wieder in die Arena zurückgekehrt. Sowohl in Naxxramas als auch in GvG haben Priester sehr starke gemeinsame Karten erhalten, die sie zu einer Gefahr machen, mit einem Spiel davonzulaufen, wenn sie ein solides Brett erhalten. Ihre Schlüsselschwäche bleibt ihre Heldenmacht; Es ist im Allgemeinen ungewöhnlich, eine Verwendung dafür an Bord zu haben, was die Planung der Manakurve noch kritischer macht als in anderen Klassen.

Beide neuen Commons sind wahnsinnig gut. Shrinkmeister kann bei Bedarf in Runde 2 alleine gespielt werden, aber der Schlachtruf ermöglicht günstige Trades, erhöht den Wert der Heldenmacht und ist insgesamt einfach erstaunlich. Velens Auserwählter ist auch aus den gleichen Gründen ein großartiger Buff-Zauberspruch und hat eine Bonus-Synergie mit Holy Nova.

Die seltenen Exemplare sind zwar nicht so erstaunlich wie die alltäglichen, aber allesamt solide. Shadowboxer ist ein Knife Jongleur mit Priest-Geschmack, und Upgraded Repair Bot ist ein solider Vanille-Tropfen, auch wenn Sie keine Mechs haben. Das Licht der Naaru ist das Schlimmste, und es ist nicht so schlimm. Entweder ein 1-Mana-Heilungspunkt für 3 oder ein (mit Heldenkraft) 3-Mana-Heilungspunkt für 5 bei deinem Helden mit einem 3/2 angehängten Diener.

Druide

Druiden in der Arena sind extrem flexibel. Diese Flexibilität geht leider zu Lasten des Stroms. Es ist sehr selten, ein schreckliches Druidendeck zu haben, aber es ist auch selten, ein großartiges zu haben.

Die neuen GvG-Karten in Druid spiegeln dies wider und sind größtenteils durchschnittlich. Das anodisierte Robo-Cub ist eine gute Karte für reaktives Spielen, wird aber nur durchschnittlich, wenn es auf ein leeres Brett gespielt wird, und macht nicht viel Strategiespiel. Mech-Bär-Katze ist das Beste von allen mit soliden Statistiken, verändert aber nicht das Spiel wie ein Sonnenläufer oder ein Argentumkommandant. Recycling ist viel besser als Naturalisieren, aber im Vergleich zu den Umzügen anderer Klassen extrem teuer. Grove Tender hat gute Werte, aber die Fähigkeit nützt deinem Gegner wahrscheinlich mehr als dir. Schließlich ist Druid of the Fang wirklich schlecht, da es nicht viele Druidenbestien gibt, und ein 7/7 für 5 ist kein Spielgewinner, selbst wenn Sie es schaffen.

Hexenmeister

Hexenmeister ist das genaue Gegenteil von Priester. Die Heldenkraft des Hexenmeisters ist fast immer eine gute Verwendung von Mana, aber ihre Klassenkarten sind im Allgemeinen schlecht. Das bedeutet, dass Sie wirklich ein kostengünstiges Deck entwerfen möchten, das viele Karten fallen lässt und sich über die Heldenkraft wieder auffüllt ... aber das Draft wird oft nicht damit zusammenarbeiten.

Zum Glück sind die neuen GvG-Karten in der Regel einen Schritt über ihren Mitbewerbern. Floating Watcher ist eine erstaunliche Regel, die Spiele ohne fremde Hilfe gewinnen kann und Ihre Gegner häufig dazu zwingt, mehrere Karten zu tauschen, um sie schnell zu töten, insbesondere wenn sie über Voidcaller beschworen werden. Darkbomb ist eine Alternative zu Soulfire, die auch nach dem Nerf noch gut ist. Imp-Losion ist eine erstaunliche Rarität, die sowohl Wert als auch Tempo erhält. (Töte einen 3-Tropfen und 3 1 / 1's im Durchschnitt bekommen? Hölle ja!). Die anderen Seltenen sind jedoch viel schlimmer. Teufelskanone hat nicht genug Werte für einen Effekt, der dich verletzen kann, besonders wenn du ein Deck mit niedrigeren Kurven bevorzugst. Herrin des Schmerzes ist gerade schlecht.

Jäger

In der Arena spielt Hunter wie ein weniger fähiger Schurke. Beide Klassen bevorzugen ein schnelles Ende der Partien, und Hunter ist großartig darin, die letzten Schadenspunkte zu finden, um die Partie zu beenden. Leider sind sie viel weniger in der Lage, die anfängliche Board-Kontrolle zu gewinnen, und die neuen GvG-Karten haben sie insgesamt verschlechtert.

Die einzige gute neue Karte, die sie erhielten, war Glaivezooka. Diese Waffe ist erstaunlich und in den ersten Runden ein potentielles 3-gegen-1. Leider wird es danach noch viel schlimmer. Metaltooth Leaper und King of Beasts erfordern beide eine gute Brettposition und Synergie, was sie unterdurchschnittlich macht. Cobra Shot und Call Pet sind nur schlechte Sprüche und eine Verschwendung eines Platzes in einem Deck.

Stufe 4

Krieger

Ich fühle mich schlecht für Warriors. Sie waren nie eine großartige Arena-Klasse: Ohne die Hilfe ihrer Heldenkraft war ihr einziger Weg zur Rettung ein Zug voller Waffen und eine gute Manakurve, um das Tempo ihres Gegners zu übertreffen. Leider ist jedes einzelne neue GvG-Common / Rare fürchterlich für das Tempo, sodass es auf den letzten Platz in meiner Liste fällt.

Warbot ist einfach schlecht; bei 1/3 gibt es meistens einem gegnerischen 3/2 einen freien kill. Ogre Warmaul ist eine schreckliche Waffe (Waffe RNG ist wirklich schlecht, Sie brauchen es, um Schergen zu beseitigen). Screwjank Clunker benötigt Mech-Synergien, um gut zu sein, was in der Arena ungewöhnlich ist. Mindestens Belagerungsmaschine und Schildmaid sind durchschnittlich. Sie sind nicht großartig, aber sie sind keine bösen Hühner.

Das schließt die Klassenwertung ab! Zustimmen? Nicht zustimmen? Lass es mich in den Kommentaren wissen!