Ein Spiel aus Bindfäden und Fruchtwasser bauen

Posted on
Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 2 April 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
Anonim
Ein Spiel aus Bindfäden und Fruchtwasser bauen - Spiele
Ein Spiel aus Bindfäden und Fruchtwasser bauen - Spiele

Inhalt

Ich habe ein Spiel gemacht.


Es waren merkwürdige Umstände, die mich dazu bewogen haben, und um fair zu sein, die Ergebnisse werden kaum Preise gewinnen. Aber es war eine ziemliche Aufklärung und ich bin stolz auf die Ergebnisse.

Vor zehn Tagen habe ich mein Interview mit veröffentlicht Brendan DrainMassively ist EVE Online Kolumnist und - was noch wichtiger ist - angehender Spieleentwickler, der an seinem 4X-Titel arbeitet, Prädestination.

Beim EVE Online's Fanfest im April, dem Zweite Dekade Collectors Edition Es wurde eine Packung angekündigt, die ein 190-seitiges, vollständig illustriertes Geschichtsbuch "Into the Second Decade" enthält, das das EVE-Universum feiert. Brendan und ich teilen die Zeilen mit einigen großartigen Schriftstellern. Chef unter ihnen ist Jim Rossignol, ein anderer Schriftsteller (Stein, Papier, Schrotflinte) der mit seinem amüsant englischen "Tweedpunk" -Überlebenshorror den Sprung in die Spieleentwicklung geschafft hat, Sir, Sie werden gejagt.

Ich war inspiriert.


Noch vor ein paar Jahren jonglierte ich mit Erbrochenem und Organen im Rücken eines Krankenwagens, aber jetzt war ich Teil eines digitalen Science-Fiction-Zeitgeists - positiv, kreativ und völlig krankheitsfrei. Ich wollte nicht in Island herumhüpfen und dabei helfen, Dokumentarfilme mit angesehenen Journalisten wie IGNs zu koordinieren Keza MacDonald und gelehrter schwedischer Freiberufler Petter MårtenssonAls ich mit aktuellen Spielentwicklern wie Brendan und Jim an Projekten arbeitete, lebte ich diesen Traum.

Abgesehen davon, dass sie alle große Projekte hatten, in die sie sich hineinversetzen konnten, während ich etwas ruderlos war (obwohl ich in diesem Jahr dazu beigetragen habe, einen winzigen Menschen zu machen, der in Bezug auf die Kreation einen ziemlich hohen Rang einnimmt, vielen Dank).

Dieser Extra Push

Die doppelte Motivation von professionellem Neid und der Wunsch, die Laufbänder der Scattershot-journalistischen Arbeit zu übertreffen, haben mich auf ein größeres Projekt vorbereitet.


Ein rechtzeitiger und zufälliger Anruf eines Freundes führte zur Diskussion über die Idee, Spiele zu machen. Wir verabredeten uns zu einem Treffen, und ein kaffeetreibendes Brainstorming versetzte uns später in ein Meer unzusammenhängender, aber aufregender Ideen, von hoch entwickelten Konzepten über grundlegende Spielmechanismen bis hin zu Marketingstrategien.

Wir haben uns auf ein Schlüsselkonzept geeinigt und uns dann getrennt mit einer klaren Vorstellung davon, was wir als nächstes erforschen und entwickeln müssen, um unsere gewählte Idee voranzubringen. Es würde unglaublich werden.

Dann habe ich die nächsten zehn Tage mit Zwang an etwas völlig anderem gearbeitet.

Vorbereitung oder Ablenkung?

Wir wussten, welche Art von Spiel wir machen wollten, aber da es unser erster Versuch war, Spiele zu entwickeln, mussten wir unsere Ambitionen in Schach halten.

Meine Aufgabe bestand darin, eine zugängliche Plattform zu finden, auf der wir Prototypen entwickeln und die Kernmechanik testen konnten. Das klingt sehr ausgefallen, bedeutet aber im Grunde, dass wir es satt haben, die Berechnungen für jedes mögliche Ergebnis mit vielen handgeschriebenen Tabellen und zehnseitigen Würfeln durchzuführen.

Wir mussten die magische Rechenleistung von, ähm ... Computern nutzen!

Es war während dieser Recherche (hauptsächlich unterstützt von einigen wunderbar nützlichen GameSkinny-Artikeln über kostenlose Spieleentwicklungssuiten von MirandaCB), die ich entdeckte Schnur. Wir hatten darüber nachgedacht, wie wir das nutzen könnten Einheit Plattform, die hinter der preisgekrönten und doch elegant einfachen stand Thomas war allein durch Mike Bithell, die zuvor genannten Sir, Sie werden gejagt sowie viele andere. Aber Unity war ein bisschen entmutigend für Rookie-Game-Designer mit null Codierungsfähigkeiten.

Schnur hingegen war im Grunde genommen die Lego DUPLO System der Spielgestaltung.Es war ein sehr zugängliches und einfaches Werkzeug, um „interaktive Geschichten“ zu erstellen. Es war nicht wirklich das, was wir für unser Projekt brauchten. aber als Schriftsteller hat es mein Interesse geweckt. Twine hatte keine scharfen Kanten, an denen ich mich verletzen konnte, und hatte die Flexibilität, ein grundlegendes Basteln von seinem eigenen einfachen Code aus zuzulassen, um zu CSS und Java überzugehen.

Es schien mir eine gute Möglichkeit zu sein, mir bei der Idee, ein Spiel zu machen, die Zähne abzuschneiden. Wenn ich von Anfang bis Ende etwas zusammenstellen könnte, das tatsächlich funktioniert hat, und ich ein Spiel aufrufen könnte (wie locker auch immer), dann könnten mein Freund und ich vielleicht - vielleicht sogar - unser großes Konzept verwirklichen.

Ich habe mein eigenes Abenteuer gewählt

Ich brauchte ein Konzept, das ich problemlos in Twine integrieren konnte. Ich überlegte Sir, Sie werden getextet und Thomas war eine Tilde, aber sie sagen "schreib was du weißt". Ich kenne EVE Online und CCP-Spiele.

Vor ein paar Jahren, während eines Zeitraums von EVE Online's Geschichte, die ihre Schöpfer lieber vergessen würden, habe ich einen Blog zusammengestellt, der sich als "Wähle dein eigenes Abenteuer" tarnte, aber im Wesentlichen nur eine Reihe von Blogposts war, die durch Hyperlinks miteinander verbunden waren. Es war dasselbe Prinzip, um das herum Twine gebaut wurde. Also mit meinem alten Incarna: Das Textabenteuer Als Basis konnte ich Präsentationskonzepte entwickeln, experimentieren und aktuelle Gameplay-Elemente einführen, die mit Blogposts allein nicht möglich waren.

Ich überarbeitete den vorhandenen Text und verdoppelte die Wortzahl, führte eine visuelle Komponente ein, versuchte (aber scheiterte), den Ton einzuschließen, aber - am wichtigsten - ich hatte die Gelegenheit, wieder auf meine Lieblingsspielentwickler hinzuweisen und sie auszulachen. Ich hoffe nur, dass sie diesmal Sinn für Humor haben.

Aus der Asche von Incarna: Das Textabenteuerdarf ich vorstellen:

EVE Online: Das Textabenteuer - Kapitel Eins: Die kaputte Kapsel.

Es ist ein bisschen schrecklich, aber ich hatte Spaß daran. In den nächsten Wochen möchte ich exAmine meine Twine Reise so weit, exklar, was ich gelernt habe und hoffe zu lernen und exErkundigen Sie sich, welche Möglichkeiten der Rookie-Autor / Game-Designer bietet.

Hey Brendan, das sind meine 4Xs. Oh warte, das sind erst drei.

Ich denke, das Erlernen des Codes kann einige Zeit in Anspruch nehmen ...

[Bearbeiten: EVE Online-Spieler sind möglicherweise an einem ähnlichen Wettbewerb interessiert, über den ich in meinem Freebooted-Blog laufe. Gewinnen Sie ISK bequem von Ihrem Quartier aus.]