Inhalt
- Wie spielst du?
- Heiler
- Magier
- Reales Risiko und Belohnungen
- Lebenspunkte (HP)
- Aufsteigen (XP)
- Zufällige Weltereignisse
- Wie das Programm funktioniert
- Classcraft klingt fantastisch! Melden Sie mich an!
Die Lehrer hatten immer das gleiche Problem: "Wie halte ich meine Schüler beschäftigt? "
Mit der Erfindung von Smartphones und anderen technologischen Fortschritten werden unsere Aufmerksamkeitsspannen immer kürzer im Unterricht aufpassen Es ist mehr denn je ein Kampf geworden.
Ein Physiklehrer nahm es sich jedoch zur Aufgabe, dieses tief verwurzelte Dilemma zu ändern, und entwickelte eine Anwendung, die die Gezeiten des Unterrichts drastisch verändern würde: indem Sie das Klassenzimmer in ein echtes Rollenspiel verwandeln.
"Teil eines Teams zu sein ist eine Sache, als Team zu überleben eine andere." - Classcraft.comWie spielst du?
Mit seiner Erfindung Classcraft werden die Schüler in eine von drei Klassen eingeteilt: Heiler, Krieger oder Magier. Wie jedes Rollenspiel hat auch jede Klasse ihre eigenen Vorteile und Belohnungen, sodass die Schüler ihre "Kräfte" einsetzen können, um sich selbst oder ihre Freunde zu fördern.
Die Studenten sind aufgeteilt in Teams von 5-6 durch den Lehrer oder Gamemaster, um sicherzustellen, dass jede Gruppe Gleichgewicht enthält. Der Aspekt des Überlebens als Team fördert einen sozialen Aspekt des Spiels und die Zusammenarbeit.
Heiler
Schüler, die sich dafür entscheiden, Heiler zu sein, schaffen ein Gleichgewicht zwischen Stärke und Überleben. Heiler beginnen mit maximal 50 Life Points (HP) und 35 Action Points (AP).
- Glühender Glaube - Während einer Prüfung kann ein Heiler den Gamemaster fragen, ob seine / ihre Antwort auf eine Frage richtig ist.
- Heilen 1 - Ein Teammitglied erhält 10 HP. (Kann auf sich selbst werfen).
- Gunst der Götter - Der Heiler kann während des Unterrichts seinen iPod anhören.
- Heilkreis - Alle Teammitglieder erhalten 15 HP.
Krieger
Der Krieger hat die Fähigkeit, Schaden für andere zu absorbieren und gleichzeitig den Angriff zu neutralisieren. Krieger beginnen mit 80 Lebenspunkten, was den Tod begrenzt, aber mit nur 30 Aktionspunkten können sie ihre Fähigkeiten nicht so häufig einsetzen.
- Hinterhalt - Der Krieger kann einen Tag zu spät einen Auftrag abgeben.
- Schützen Sie 2 - Der Krieger kann seinem Teamkollegen bis zu 20 Schadenspunkte zufügen, während er nur 65% des Schadens erhält.
- Jagd - Der Krieger kann im Unterricht essen.
- Frontal - Wenn zwei Krieger gleichzeitig von dieser Kraft Gebrauch machen, kann jeder im Team einen Auftrag einen Tag zu spät abgeben.
Magier
Der Magier ist dem Risiko ausgesetzt, häufiger als seine Kameraden zu sterben, mit nur 30 Lebenspunkten, kann aber mit 50 Aktionspunkten viel mehr Fähigkeiten einsetzen.
- Unsichtbarkeit - Der Magier kann zu spät zum Unterricht kommen. (Maximal 2 Minuten).
- Mana Transfer - Alle Teammitglieder außer Magiern erhalten 7 AP.
- Zeitsprung - Der Magier erhält 8 weitere Minuten für eine Prüfung.
- Brunnen des Manas - Ein Teammitglied, das kein Magier ist, füllt alle seine AP auf.
Reales Risiko und Belohnungen
Lebenspunkte (HP)
Wie bereits erwähnt, hat jeder Schüler eine bestimmte Menge an HP. Aktionen wie verspätetes Eintreffen im Unterricht, unvollständige Hausaufgaben, Streit mit dem Gamemaster (dem Lehrer) usw. führt zu einer HP Strafe.
Wenn ein Spieler stirbt, muss er den Würfel rollen Todeswürfel und die gezeigte Strafe erleiden. Einige Beispiele sind Haft am Samstagmorgen, eine 5-minütige Strafe für eine Prüfung, das Kopieren von 5 Textseiten usw.
Aufsteigen (XP)
Studenten werden erfahrungspunkte sammeln nachdem Sie bestimmte, positive Aufgaben erledigt haben, z. B. Fragen richtig beantwortet, anderen Schülern mit Fähigkeiten geholfen, im Unterricht hart gearbeitet haben usw.
Mit 1.000 EP steigen die Spieler auf, wie es gewohnt ist zusätzliche Kräfte kaufen Einschließlich eines Hinweises auf eine Prüfung, Einreichen später Arbeiten usw. Die Spieler verwenden ihre AP, um diese Fähigkeiten zu nutzen.
Zufällige Weltereignisse
Veteranen eines beliebigen Rollenspiels sind bereits mit dem Konzept der Weltereignisse vertraut, bei denen sich normalerweise Spieler zusammenschließen, um einen Boss zu besiegen, eine Reihe von Quests abzuschließen oder ein anderes zufälliges Abenteuer zum Wohle des Spielers.
In Classcraft treten diese Ereignisse einmal zu Beginn jeder Klasse auf und können nützlich, lustig oder sogar schädlich sein. Jeder ist gezwungen, sich diesen Ereignissen zu unterwerfen, und schafft ein faszinierendes Element, um rechtzeitig im Unterricht zu sein.
Einige dieser Ereignisse umfassen:
- Der Gesang des Meisters - Der Spieler mit den geringsten EP wählt einen Song, den der Gamemaster singen muss.
- Wunde - Der Spieler mit den meisten HP verliert 20 HP.
- Energieschub - Alle haben gut geschlafen und fühlen sich angeregt und erhalten 20 AP.
- Schande über die Magier - Die Magier schämen sich für ihre Fehler und müssen bis zur Glocke sitzen bleiben.
Wie das Programm funktioniert
Der Lehrer wird zum Gamemaster und kann Classcraft online verwenden, das auf jeden Bildschirm an der Vorderseite jedes Klassenzimmers projiziert werden kann.
Während des Unterrichts können die Schüler jede Aktion aufrufen, die sie ausführen möchten, während der Lehrer sie in der Anwendung implementiert. Nach Angaben der Website, Game Management nimmt nur ungefähr 5 Minuten einWährend der Fokus und die Teilnahme der Schüler, das einfachere Klassenmanagement und andere Vorteile die Nachteile bei weitem überwiegen.
Die Website bietet die Möglichkeit, in jedem Klassenzimmer verwendet zu werden, unabhängig vom Thema. Die Plattform ist vollständig webbasiert Das macht das Game Management so einfach wie nie zuvor. Auf diese Weise kann jeder Schüler seinen Fortschritt im Spiel sowie den Status anderer Spieler überprüfen.
Classcraft klingt fantastisch! Melden Sie mich an!
Lehrer können sich hier völlig kostenlos für Classcraft anmelden, wobei andere Kaufoptionen zur Verfügung stehen.
Studenten können die Fähigkeit haben, Passe seinen Avatar an und schalte Haustiere frei mit der Freemium-Option über iTunes-Käufe. Für 2 USD pro Schüler können Lehrer zusätzliche Anreize für das gute Benehmen der Schüler freischalten.
Interessierte Schüler können ihre Lehrer ermutigen, dieses Programm umzusetzen, indem sie sie darauf aufmerksam machen.
Wirklich, wer würde im wirklichen Leben kein Magier sein wollen?