Im Gegensatz zur landläufigen Meinung & Komma; Lineare Abenteuer sind nicht minderwertig

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 13 August 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Im Gegensatz zur landläufigen Meinung & Komma; Lineare Abenteuer sind nicht minderwertig - Spiele
Im Gegensatz zur landläufigen Meinung & Komma; Lineare Abenteuer sind nicht minderwertig - Spiele

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Wie es scheint, strebt jedes große Franchise-Unternehmen nach mehr Platz und mehr Freiheit.


Batman ist auf diesem Weg und so ist Zeldaund sie treten gerne bestehenden Franchise-Unternehmen bei schwerer Kraftfahrzeugdiebstahl, The Elder Scrolls, Überzeugung eines Attentäters, Ausfallenund neuere Spiele wie Aufpasser und The Witcher 3: Wilde Jagd. Die Erweiterung stört mich zwar nicht unbedingt, aber ich tun Bedenken Sie, dass die Leute anfangen, "offene Welt" mit automatischer Qualität gleichzusetzen.

Als solches hat das Wort "linear" jetzt eine deutlich negative Konnotation unter den Spielern, und das ist falsch. Wir brauchen nicht weiter zu schauen als nach einigen der besten Spiele der letzten Zeit, einschließlich Der Letzte von uns, das ganze Uncharted, Gott des Krieges und Zahnräder des Krieges Franchise-Unternehmen und einige meiner weniger Mainstream-Favoriten wie Reise, Verlorene Odyssee, Alan Wakeund die kürzlich erschienene Wolfenstein: Die neue Ordnung. Nun, eigentlich ist der letzte Titel in dieser Liste ziemlich Mainstream.


Es gibt viele Belege für die Fortsetzung linearer Spiele.

Und wenn uns das Geschichtenerzählen am Herzen liegt, haben wir keine andere Wahl, als uns auf lineare Abenteuer einzulassen

Lassen Sie mich als Geschichtenerzähler etwas erklären: Je offener Sie eine Erfahrung machen, desto weniger zusammenhängend wird die Geschichte. Wir verlieren ständig den Faden der Haupterzählung, weil wir die Freiheit haben, zu tun, was wir wollen, wann immer wir wollen. Es ist, als würde man dem Film oder - früher - dem Geschichtenerzähler sagen, dass er aufhören soll, die Geschichte zu erzählen, während wir spazieren gehen. Es unterbricht die Abfolge der Geschichte und ruiniert so das Tempo. Das Tempo ist ein kritischer Teil aller großen Geschichten.

Darüber hinaus ist es aus Sicht des Autors unmöglich, hundert verschiedene Verzweigungspläne zu erstellen, die alle gleichermaßen poliert und überzeugend sind. Mit jeder Wahl, die Sie dem Spieler gewähren, verlieren Sie ein wenig an Qualität und Zusammenhalt. Wenn der Teilnehmer einen direkten Einfluss auf die Geschichte hat, werden die Künstler, die hinter der Entstehung dieser Geschichte stehen, gezwungen, sich im Voraus zu mischen, um jeden möglichen Zweig zu bestimmen. Es wäre, als würde man Tolstoi mitten in seinem Schreiben "Anna Karenina" anhalten und sagen: "Nein, ich möchte nicht, dass Anna das hier sagt."


Es funktioniert einfach nicht. Wenn Sie eine Liste der Spiele mit den besten Geschichten in der Geschichte sehen, sehen wir daher selten Open-World-Titel. Dafür gibt es einen sehr guten Grund.

Mehr Freiheit bedeutet nicht automatisch mehr Spaß oder mehr Eintauchen

Persönlich bin ich mehr versunken, wenn ich einer Geschichte folge. Ich neige dazu, das Interesse an einer großen, leeren virtuellen Welt zu verlieren, die nur darauf wartet, erkundet zu werden. Manche Leute lieben das und ich verstehe die Faszination. Ich mag es auch ab und zu. Aber je mehr du in dieser Welt bist, desto mehr konzentrierst du dich auf deine eigenen Aufgaben, die Entwicklung deines Charakters usw. Weniger Sie kümmern sich um die Geschichte. Ich meine wirklich, wem die Geschichte am Herzen liegt Skyrim? Ist das wirklich der Grund, warum die Leute es gespielt haben? Natürlich nicht.

Ich spiele nie eine der Überzeugung eines Attentäters Spiele, bei denen es darum geht, eine großartige Geschichte zu verfolgen. Sicher, die Erzählungen sind oft ziemlich gut, aber sie sind es nicht Das gut, und es ist aus den Gründen, die ich oben skizziert habe. Nur weil ich herumlaufen und tun kann, was ich will, wird das Spiel nicht unbedingt besser. Das ist es, was ich mir wünschen würde, wenn mehr Spieler es verstehen würden. "Oh, wie groß ... oh, ich kann einen Stein werfen und ein Reh erschrecken!"

Hey, ich liebe meine GTAs und eines meiner Lieblingsspiele der vorherigen Generation war Red Dead Redemption, welche tat habe eine gute Erzählung. Schade, dass es auf meinen Reisen häufig verloren gegangen ist, und es hätte viel besser sein können, wenn es eine gegeben hätte linear Fokus.

Fazit: Lineare Spiele sind von Natur aus nicht minderwertig, unabhängig davon, was jemand sagt oder denkt. Wir alle haben unsere persönlichen Vorlieben, aber es ist keine "Tatsache", dass lineare interaktive Abenteuer einfach eine niedrigere Stufe auf der Leiter der Branche einnehmen. Für den Rekord, es gab auch keinen rundenbasierten Kampf. Nur weil wir die notwendige Technologie haben, um dieses System zu umgehen, heißt das nicht, dass das System von Natur aus fehlerhaft war. Es war nicht so. Heutzutage fehlt der Mehrheit der Spieler jedoch möglicherweise die erforderliche Geduld, um rundenbasiert zu tolerieren.

Jedenfalls habe ich mich hier abseits der ausgetretenen Pfade gewundert. Ich denke, du verstehst das Wesentliche.