Inhalt
- Das Problem definieren
- Den Herausforderungen von Spiel und Leben begegnen
- Endliche Einschränkungen
- Gleiche und entgegengesetzte Reaktionen
- Umgeben von Herausforderungen
- Variation über ein Thema
In einer kürzlich erschienenen Antwort auf einen meiner Artikel wurde die Frage aufgeworfen, wie die Herausforderung in Spielen erhöht werden kann. Obwohl die angeführten Beispiele ein wenig sarkastisch waren, ist die Frage immer noch ein absolut gültiges Diskussionsthema. In diesem Sinne werde ich es versuchen. Bitte bedenken Sie, dass meines Wissens nichts, was hier vorgeschlagen wird, in einer realen Spielumgebung getestet wurde, obwohl es sich um ein interessantes Experiment handeln würde. Dies ist ein langer Beitrag, daher werde ich einen kurzen Überblick über die TLDRs da draußen geben.
Um die Herausforderung in Spielen zurückzubringen / zu erhöhen, muss es harte Grenzen in Bezug auf die relative Stärke geben. Für alle Elemente innerhalb des Systems muss Zerfall und Verschlechterung im System eingebaut sein, damit der Spieler kontinuierlich danach streben kann. Die Herausforderungen müssen ein breites Spektrum von Bereichen umfassen, wie Logik, Logistik, Ressourcenmanagement usw. Diese Elemente müssen so aufeinander abgestimmt sein, dass der Spieler immer gegen mehr als eines antritt. Diese Elemente müssen miteinander interagieren, um unterschiedliche Effekte zu erzielen, für deren Bekämpfung unterschiedliche Taktiken erforderlich sind. Ein Misserfolg MUSS schwerwiegende Folgen haben, die Sie für einen Misserfolg interessieren.
Das Problem definieren
Eines der Hauptprobleme bei der Erstellung einer Herausforderung besteht darin, zu definieren, was Herausforderung überhaupt bedeutet. Wir stoßen auf zwei Haupthürden. die Lehrbuchdefinition und die gesellschaftliche Erwartung.
Aus einer langen Liste heraus denke ich, dass die beste Lehrbuchdefinition mit Punkten, mit denen wir arbeiten können, ist: "Eine Prüfung der eigenen Fähigkeiten oder Ressourcen in einem anspruchsvollen, aber anregenden Unternehmen". Einige wichtige Punkte:
- Es ist eine Prüfung
- Kann gegen Fähigkeiten oder Ressourcen sein
- Muss anspruchsvoll sein
- Muss anregend sein
Die sozialen Erwartungen sind viel schwerer zu definieren. Die Gesellschaft erschafft viele künstliche Konstrukte wie Noten, Ebenen, Positionen usw., die ein gewisses Maß dafür sein sollen, wie viele Herausforderungen Sie gemeistert haben. Das Problem ist, dass sie die Art der Herausforderungen nicht selbst angehen können und können, weil keine zwei Personen identisch sind oder identische Dinge auf die gleiche Weise herausfordern. Der andere Trugschluss der gesellschaftlichen Erwartung ist, dass eine Herausforderung, die erst einmal gemeistert wurde, nie wieder eine Herausforderung darstellt. Dies wird im Konzept der Levels in einem Spiel schmerzlich deutlich, insbesondere in Rollenspielen, in denen die "Statistiken" Ihres Charakters dramatisch ansteigen, wenn Sie durch diese künstlichen Konstrukte "voranschreiten".
Den Herausforderungen von Spiel und Leben begegnen
Trotz allgemeiner Überzeugungen haben das wirkliche Leben und die Geschichte einen dramatischen Einfluss auf künstlerische und mechanische Medien aller Art, und Spiele sind keine Ausnahme. Aus diesem Grund greife ich ständig auf die reale Welt zurück, um Lösungen für das Spieledesign zu finden. Es gibt Dinge, die gelernt und angewendet werden können, um unsere Spiele besser zu machen, insbesondere das Konzept, dass Alles muss in den vorgegebenen Rahmen passen. Vergleichen und kontrastieren wir also:
Leben:
- Enthält festverdrahtete endliche Einschränkungen, die nichts überschreiten kann
- Herausforderungen sind sowohl natürlich als auch geschaffen (Survival vs. Climbing Mt. Everest)
- Mehrere Facetten arbeiten zusammen, um eine Herausforderung zu schaffen (körperlich, geistig, sozial usw.)
- Lernen ist ein wesentlicher Bestandteil der Herausforderung.
- Es gibt IMMER eine gleiche und entgegengesetzte Reaktion. Verbesserungen in einem Bereich opfern Verbesserungen in einigen Bereichen und verringern die Fähigkeiten in anderen Bereichen.
- Abgesehen vom Tod gibt es kein "End Game"
Spiele:
- Enthält endliche Einschränkungen, die angepasst werden können und werden, wenn neue Inhalte veröffentlicht werden.
- Herausforderungen sind sowohl natürlich als auch geschaffen (Einschränkungen der einzelnen Quests / Kämpfe / Einschränkungen im Vergleich zum Spiel).
- Mehrere Facetten arbeiten zusammen, um eine Herausforderung zu schaffen (körperlich, geistig, sozial usw.)
- Lernen ist ein wesentlicher Bestandteil der Herausforderung.
- Mit einigen bemerkenswerten Ausnahmen gibt es im Allgemeinen keine gleiche oder entgegengesetzte Reaktion auf Ereignisse. Fortschritte in unidirektionaler Richtung an allen Fronten.
- Wenn der Fortschritt abgelaufen ist, gibt es Platzhalterereignisse ("End Game").
In diesen Listen habe ich zwei wichtige Unterschiede hervorgehoben, die uns Aufschluss darüber geben, wie wir die Herausforderungen in Spielen verbessern können. Insbesondere die Variabilität des "Endspiels" ist von Interesse, da es direkt mit dem allerersten Element verknüpft ist, das sich mit Hardcaps befasst.
Wie ich in meinem Artikel über das Wettrüsten mit Waffen besprochen habe, besteht die typische Strategie der Entwickler darin, Inhalte mit begrenzten Einschränkungen zu erstellen und später Erweiterungen zu veröffentlichen, die diese begrenzten Einschränkungen aufwerfen. Die Auswirkungen davon werden in diesem Artikel ausführlich behandelt, daher werde ich hier nicht näher darauf eingehen, aber die kurze Version besagt, dass dies den Großteil des Spiels überholt.
Endliche Einschränkungen
Regel Nr. 1: Es muss endliche Beschränkungen geben. Es müssen begrenzte Ressourcen vorhanden sein, sei es in Bezug auf Rohkraft, materielle Ressourcen, Währung oder andere im Spiel verfügbare Ressourcen.
Wenn wir über den "Rahmen" eines Spiels sprechen, sprechen wir nicht nur über das Zerquetschen der rohen Zahlen, obwohl dies ein ziemlich wichtiger Punkt ist. Wir sprechen auch über Konventionen, technologische Niveaus, Sprache, Glaubenssysteme und alles andere. Grundsätzlich ist das Framework die zugrunde liegende Architektur der Spielwelt in ihrer Gesamtheit. Wenn wir uns auf die Herausforderung beschränken, ist es oft mehr ein Zahlenspiel als irgendetwas anderes. Wie weit / schnell kannst du laufen, schwimmen, springen, fahren, fliegen usw.? Wie viele Treffer kannst du machen, ohne zu sterben oder das Bewusstsein zu verlieren? Was ist der maximale mögliche Schaden eines Schwertes oder einer Kugel am Fleisch? Wie viel Schaden kann eine Rüstung erleiden? Ist die Art der angewandten Kraft und die Art und Weise / das Werkzeug, mit dem sie angewendet wird, von Bedeutung?
Die meisten dieser Dinge werden von der Physik bestimmt. Ungeachtet dessen, wie weit wir bei der Computermodellierung gekommen sind, gibt es einige ziemlich schwierige Grenzen, wie viel von dieser Art von Realität wir in ein Spiel einbauen können. Deshalb vereinfachen wir das Modell, reduzieren es auf eine festgelegte Anzahl von Punkten, damit die Computer glücklich zusammenbrechen und Sie verzögerungsfreie Spiele genießen können. Einige Spiele, wie Dwarf Fortress, versuchen viel zu modellieren, VIEL mehr als in AAA-Spielen üblich. Wenn Sie lange genug spielen, werden Sie sich der Art der Besteuerung, die Ihren Computer belastet, genau bewusst. Insbesondere, wenn Ihre Bildrate auf 5 oder weniger abfällt.
Trotz dieser Einschränkungen können wir in unseren Spielwelten immer noch die Prämisse der Hard Caps verwenden. Dies ist der Punkt, ab dem nichts mehr steigen oder fallen wird. Typischerweise ist dies 0 und 1, wobei alles als Prozentsatz dazwischen skaliert wird. Für Designer bedeutet dies jedoch, dass wir diese Einschränkung respektieren müssen. Wir können keinen Mob mit einer Schwierigkeit von 1 erstellen und dann eine Erweiterung freigeben, bei der die Basis-Mobs eine Schwierigkeit von 1,2 haben.
Dies führt wiederum zu den Kommentaren zur Spielerkraft und zur Machtphantasie. Dies ist im Grunde die Idee, dass Spieler in Spiele entkommen möchten, in denen sie sich in einer Weise befähigt fühlen können, die sie nicht in der realen Welt sind. Dies ist in Ordnung, sofern die Regeln der Spielwelt eingehalten werden. Wenn der Durchschnittsmensch eine Stärke von 0,01 hat, kann der Spieler eine Reichweite von 0,99 erreichen, um zu wachsen und sich zu stärken.
Dieser Ansatz erfordert jedoch eine gewisse Vorplanung. Wie in Everquest dargestellt, werden Spieler, wenn Sie Ihre Götter mit einer Machtstufe von 1 erschaffen und dann die Obergrenze auf zwei erhöhen, Ihre Götter alleine töten, als wären sie Schrott.
Gleiche und entgegengesetzte Reaktionen
Regel Nr. 2: Für Spieleraktionen müssen gleiche und gegensätzliche Reaktionen vorliegen.
Als Sir Isaac Newton sein Drittes Bewegungsgesetz prägte, sprach er nur von Bewegung. Wir könnten uns mit den Konzepten der Einheit von Gegensätzen oder Existenz versus Abwesenheit befassen, aber was wirklich zählt, ist, dass es eine Form von Opposition geben muss, damit es eine Herausforderung gibt. Dinge können ohne einen Bezugsrahmen nicht existieren. Zum Beispiel wäre es unmöglich, Licht zu verstehen, ohne auch das Fehlen davon zu verstehen, Dunkelheit. Man konnte Stärke oder Intelligenz nicht verstehen, ohne Schwäche oder Dummheit zu verstehen. Gegensätze sind entscheidend für die Definition der Welt, und da Herausforderungen als Konflikt zwischen zwei entgegengesetzten Kräften gesehen werden können, spielen Gegensätze eine entscheidende Rolle bei der Definition von Herausforderungen.
Einer der Hauptfehler in den meisten Spielen ist, dass es keine negativen Reaktionen auf Spieleraktionen gibt oder die negativen Aktionen nur oberflächlich angewendet werden. Wenn ein Spieler zum Beispiel herumläuft und die ganze Zeit ein Schwert schwingt, wie steigen dann sein Intellekt, seine Weisheit und sein Charisma? Warum reagieren NPCs im Allgemeinen nicht so negativ wie Angst oder Verachtung? Warum werden sie nicht von den Verbündeten der Kreaturen gejagt, die sie töten?
Was wir im modernen Spielraum normalerweise sehen, ist ein Fortschritt von etwas zu etwas Größerem, ohne jegliche Regression. Ich habe zahlreiche Spiele-Design-Bücher, die alle davor warnen, "Nimm nichts von deinen Spielern ... jemals ... ÜBERHAUPT !!" Dies ist der Punkt, an dem wir von XP-Strafen und Ausrüstungsverlusten im EQ zu keinerlei Todesstrafen in der jüngsten Liste der MMOs übergegangen sind. Tatsächlich ist das Konzept einer Strafe in der Spielwelt mittlerweile fast tabu. Sicher, wir benutzen sie oberflächlich, um Kampfmechaniken zu erschaffen, aber das ist es auch schon.
Damit die Herausforderung und der Wettbewerb jedoch eine Bedeutung haben, müssen die Mechaniker die Spieler ständig zurückziehen, um ihren Reiz und ihre Anziehungskraft kontinuierlich aufrechtzuerhalten. Eine gute reale Analogie wird in der Instandhaltung eines Hauses gesehen. Wenn Sie ein Haus leer lassen, verschlechtert es sich sehr, sehr schnell und wird bald auf sich selbst zusammenbrechen. Wenn sich jedoch jemand im Haus befindet, der dort lebt und es wartet, kann das Haus auf unbestimmte Zeit stehen. Damit eine Wartung erforderlich ist, muss eine Verschlechterung vorliegen. Der Unterhalt des Hauses wird zur grundlegenden Herausforderung, die es immer gibt. Verbesserung das haus wird zur herausforderung, der sich die menschen stellen, die darin leben. Erobern Die Herausforderung wird nie vollständig bewältigt, was für sich genommen ein neues Ziel darstellt, nämlich neue und erfinderische Wege zu finden, um die Dauer der von Ihnen durchgeführten Wartungsarbeiten zu verlängern, sodass Sie weniger Zeit und Energie verbrauchen, indem Sie die Anzahl der Wartungsarbeiten reduzieren. Ohne Zersetzung, ohne Zerfall würde dies niemals passieren.
(Für diejenigen, die Beweise für diese Logik verlangen, empfehle ich, ein Spiel zu suchen, das noch einen Gott-Modus hat, es einzuschalten, das Spiel zu spielen und mir zu sagen, wie herausfordernd es ist.)
Regel 3: Die Dinge müssen sich natürlich im Laufe der Zeit verschlechtern. Ohne Abbau kann es keine Herausforderung geben.
Wie überträgt sich dies jedoch auf das Spieledesign? Schauen wir uns zunächst einmal die Charakterstatistiken und -stufen an. Levels verlaufen immer linear und bilden sich niemals zurück, dh Sie verlieren niemals ein Level. Sie werden also immer stärker und stärker. Diese Metrik ist in den meisten Fällen unabhängig von anderen Faktoren. Wenn Sie also einfach genug Zeit investieren, reduzieren Sie die Herausforderungen des Spiels konsequent, auch wenn Sie nie einen anderen Aspekt Ihrer Persönlichkeit, Ihrer Ausrüstung oder Ihres Charakters verbessern. Sogar Spiele mit Levels, für die keine Charakterentwicklung erforderlich ist, bieten Ihnen häufig Boni oder Power-Ups auf jedem Level, mit denen Sie die Metrik verbessern, mit der Sie den Erfolg messen. Daher reduzieren Levels naturgemäß die Herausforderung des Spielens. Um die Herausforderung zu erhöhen, müssen sie den Weg des Dodos gehen, was einige Designer bereits realisieren.
Was die Statistik betrifft, werden sie im Allgemeinen als Mikroebenen behandelt, da sie unidirektional sind, niemals abnehmen und einen einfachen Zeitaufwand erfordern, um zuzunehmen. Normalerweise steigen sie mit Ihrem Level, unabhängig von den Aktionen des Spielers. Dies kann in Form von Punkten geschehen, die vergeben werden können, oder in Form eines automatischen Nivellierungssystems. Dies führt wiederum direkt zu einer Reduzierung der Herausforderungen im Spiel. Im Gegensatz zu Levels sind Fertigkeiten jedoch zu nützlich, um sie einfach in den Papierkorb zu werfen. Anstatt sie alle zusammenzukratzen, können wir die Regel des Verfalls und der Verschlechterung auf sie anwenden.
Mit dem Verfall der Spielerattribute wird die Selbstverbesserung zu einer viel schwierigeren Herausforderung. Dies gilt insbesondere dann, wenn gemäß Regel Nummer zwei das Auffrischen eines Zustands zu einer Zunahme des Abbaus eines anderen führt. Abgesehen davon wäre es in einem solchen System wichtig, das System so auszugleichen, dass der Spieler, sollte er wirklich nach dem Ziel streben, alle seine Statistiken verbessern kann. Wie immer erfordert gutes Spieldesign, dass die Designer die Werkzeuge bereitstellen, die die Spieler benötigen, um ihre Ziele zu erreichen.
Regel Nr. 4: Für ein gutes Spieldesign müssen die Designer die Tools bereitstellen, die die Spieler benötigen, um ihre Ziele zu erreichen.
Zum Schluss dieses Abschnitts über die Verschlechterung wäre es natürlich ein Versäumnis, wenn ich keinen Klappentext in Bezug auf die Ausrüstung einfügen würde. Ja, auch die Ausrüstung sollte sich mit der Zeit verschlechtern. Die Belastung der Wirtschaft und des Spielers ist für die Aufrechterhaltung eines ausgewogenen und herausfordernden Spiels von entscheidender Bedeutung.
Umgeben von Herausforderungen
Es reicht nicht aus, den Spielern eine eindimensionale Herausforderung mit einer einfachen Mechanik wie Degradation zu geben.Echte Herausforderungen bestehen darin, sich auf mehreren Fronten gleichzeitig mit Schwierigkeiten zu konfrontieren und sich anzupassen und diese zu überwinden. Zurück zur Analogie des Hauses: Wenn das einzige Problem bei Ihrem Haus darin besteht, dass der Abfluss des Spülbeckens etwas träge ist, könnten Sie versucht sein, ihn zu ignorieren. Wenn das Waschbecken jedoch träge ist, sich die Toilette beim Spülen zusammendrückt und sich eine rohe Klärgrube in Ihrer Badewanne befindet, sind Sie sicher, Maßnahmen zu ergreifen. Wenn all dies am Wochenende passiert, während es regnet und Ihre Frau das Auto hat und Sie keine Pfeifenschlange oder Draino haben, wird es zu einer echten Herausforderung.
In diesem Szenario gibt es Druck an mehreren Fronten. Zeit, Ausrüstung, Gesundheit, Ressourcen, Transport / Logistik, mangelnde Unterstützung (niemand ist am Wochenende geöffnet), Wetter. Jedes dieser Dinge für sich ist trivial. Wenn Sie sie jedoch alle zusammenzählen, verstärken sie sich gegenseitig und zwingen uns, nach besseren Lösungen zu streben.
Gleiches gilt für Spiele. Wenn Sie Ihre Lieblings-FPS spielen und wenig Munition haben, wenig Gesundheit haben und sich auf der anderen Seite eines Hofes befinden, der voller Mobs ist, ist die Herausforderung definitiv größer, als wenn nur eines dieser Dinge wahr wäre.
Es reicht nicht aus, die Mobs nur härter auf dich einwirken zu lassen oder mehr auf dich zu werfen, damit du schneller stirbst. Die Spieler durchschauen diese erfundenen Taktiken, weil sie den Rahmen der Spielwelt verletzen und die Aufhebung des Unglaubens zunichte machen. Indem wir jedoch mehrere Faktoren überlagern, von denen jeder an und für sich trivial sein kann, können wir die Herausforderung einer bestimmten Situation auf eine Art und Weise erhöhen, die sich nicht erfunden anfühlt, sondern organisch vom Spielstil des Spielers abhängt. Vielleicht gehen sie nicht aus, wenn sie Munition sparen. Vielleicht können sie die Gesundheit erhalten, wenn sie nicht wie Rambo in den Raum springen. Es ist möglich, dass sie, wenn sie um diese letzte Gruppe gekreist wären, in einen Hinterhalt neben dem explodierenden Fass geraten wären. Wer weiß, die Möglichkeiten sind endlos. Dies bringt uns zu unseren nächsten Regeln.
Regel 5: Herausforderungen müssen aufeinander aufbauen und jede Herausforderung muss für sich genommen sinnvoll und vermeidbar sein.
Regel 6: Es muss mehr als einen Weg geben, um ein Ziel zu erreichen, und jeder Weg muss seine Vor- und Nachteile haben. Die Vor- und Nachteile müssen einen messbaren Einfluss auf das Gameplay und / oder das Ergebnis haben.
Variation über ein Thema
Das Letzte, worüber ich im heutigen, bereits zu langen Artikel sprechen werde, ist die Variation. Eines der Dinge, die in MMOs durchweg schrecklich sind und in krassem Gegensatz zu jeder Erfahrung stehen, die wir als Menschen haben, ist, dass sie immer die gleichen sind. Was ich damit meine, ist, dass die Bosse normalerweise immer genau auf die gleiche Weise mit den gleichen Angriffen und den gleichen Waffen gegen Sie kämpfen. Questgeber geben Ihnen immer die gleichen Quests für die gleichen Ressourcen. Tatsächlich sind die Spielwelten angesichts unserer derzeitigen Technologie insgesamt pathetisch statisch.
Dieser Mangel an Abwechslung ist eine enorme Verringerung der Herausforderungsbewertung eines Spiels, da es keine wirklichen Überraschungen gibt. Sicher, Sie werden überrascht sein, wenn Sie zum ersten Mal gegen einen Boss kämpfen, aber wenn Sie erst einmal ihre Bewegungen gelernt haben, gibt es keine Herausforderung mehr. Es wird einfach ein weiterer skriptbasierter Kampf, der auf mathematische Gleichungen reduziert wird. Variabilität ist eine Schlüsselkomponente bei alltäglichen Herausforderungen und eines der wichtigsten Dinge, die sie aktuell halten, selbst wenn wir sie millionenfach durchgeführt haben.
Dies ist zum Teil das, was PvP für viele Spieler so attraktiv macht. Da Sie nicht genau vorhersagen können, was Ihr Gegner tun wird, besteht immer eine gewisse Unsicherheit darüber, ob Sie als Sieger hervorgehen oder nicht. Dieselbe Unsicherheit kann auf verschiedene Art und Weise auf den Rest der Spielwelt übertragen werden. Um den Designern gerecht zu werden, gibt es einen großen technischen Aufwand, den die meisten Spieler einfach nicht kennen.
Wie könnten wir also die Spielwelten variieren?
- Verhaltensbasiertes modulares Scripting - Anstatt ganze Kampfszenen zu skripten, erstellen Sie globale generische Verhaltensweisen, die miteinander interagieren können, um neue Ergebnisse zu erzielen, und ermöglichen Sie Mobs, bei jedem Spawn andere Verhaltensweisen zu erlangen. Wenn dies aus Gründen der Konsistenz erforderlich ist, legen Sie Einschränkungen fest, welche Verhaltensweisen bei der Auswahl der Rasse / Klasse / Fähigkeit zur Verfügung stehen.
- Zufalls- oder ereignisgesteuerte Quest-Generierung - Erstellen Sie ein Framework, mit dem NPCs Quests basierend auf dem aktuellen Stand der Spielwelt generieren können. Wenn die Quests nicht rechtzeitig ausgeführt werden, können sie auch fehlschlagen.
- Variabilität der Bevölkerungsdichte - Wenn in letzter Zeit keine Dungeons und Tempel betrieben wurden, lassen Sie die Population innerhalb variieren oder erlauben Sie es, basierend auf den Weltereignissen zu variieren. Dies könnte generisch für alle Mobs gelten, würde aber ein sehr sorgfältiges Auswuchten erfordern.
- Nach dem Zufallsprinzip geänderte Vorgefertigte Ausrüstung - Lassen Sie die Kosten- und Nutzenwerte innerhalb eines Bereichs schwanken, anstatt über statische Geräte zu verfügen.
Regel Nr. 7: Das Unbekannte und Unwissbare erhöht das Herausforderungslevel, also setze es mit Bedacht ein.
Zum Schluss gibt es viele, viele Möglichkeiten, wie wir die Herausforderungen in Spielen erhöhen können, ohne auf triviale Mittel zurückgreifen zu müssen. Alles, was es erfordert, ist ein wenig Kreativität, Voraussicht und Planung.