Inhalt
- Körperliche Fähigkeiten
- Harter Schrägstrich (Stufe 1)
- Spinnender Schrägstrich (Stufe 4)
- Geißel (Stufe 6)
- Tiefschlag (Stufe 10)
- Siphonschlag (Stufe 12)
- Aufstand (Stufe 22)
- Power Slash (Stufe 26)
- Seelenfresser (Stufe 38)
- Delirium (Stufe 50)
- Eintauchen (Level 54)
- Schnitzen und Spucken (Level 60)
- Entfesseln (Level 8)
- Ausbessern (Level 15)
- Dunkler Passagier (Level 40)
- Abyssischer Abfluss (Stufe 56)
- Defensive Abklingzeiten
- Schattenhaut (Stufe 2)
- Blutwaffe (Level 18)
- Darkside (Stufe 30)
- Sand (Level 30)
- Dunkler Tanz (Stufe 34)
- Blutpreis (Stufe 35)
- Dunkler Geist (Level 42)
- Dunkle Künste (Stufe 45)
- Schattenwand
- Tot leben (Level 50)
- Gesalzene Erde (Stufe 52)
- Einziger Überlebender (Stufe 58)
Dark Knights (die in diesem Handbuch von nun an als DRK bezeichnet werden) sind der dritte Tankjob, der in freigegeben wird Final Fantasy XIV: Himmelswärts Erweiterung, und kommen mit einer Vielzahl von Werkzeugen zum Tanken. In diesem Handbuch werden die Fähigkeiten aufgelistet, die beim Tanken als Wand verwendet werden. Außerdem erhalten Sie Tipps zum Ausführen dieser Aktionen. Da der Job immer noch neu ist und ständig Änderungen am Job vorgenommen werden, werde ich diesen Leitfaden aktualisieren und bearbeiten, wenn Änderungen vorgenommen werden.
Der Hauptteil dieses Leitfadens umfasst drei Hauptabschnitte: körperliche Fähigkeiten, magische Fähigkeiten und Abklingzeiten der Verteidigung. In jedem Abschnitt werden die Fähigkeiten, ihre Auswirkungen und einige Beispiele aufgeführt, wie diese Fähigkeit effektiv genutzt werden kann.
Körperliche Fähigkeiten
Dies sind die am häufigsten verwendeten Fähigkeiten für den DRK-Job. Es ist wichtig zu beachten, dass sie physische Bewegungen sind, während sie unter der Wirkung von stehen Dunkle Seite Alle physischen Bewegungen lassen MP aus, als wären sie magische Bewegungen. Körperliche Bewegungen wie bei anderen Mêlée- und Fernkampfjobs, auch TP. Die tatsächliche TP-Nutzung als DRK ist jedoch erheblich geringer als bei anderen Jobs, es sei denn, die Schlacht zieht sich über längere Zeiträume hin.
Harter Schrägstrich (Stufe 1)
DElivers einen Angriff mit einer Potenz von 100.
Dies wird Ihr grundlegender Combo-Opener sein. Obwohl es nicht zu viel Schaden verursacht, ist es ein wesentlicher Bestandteil des DRK-Satzes.
Spinnender Schrägstrich (Stufe 4)
Kombinationsaktion: Harter Schrägstrich. Kombinierte Potenz: 220.
Dies ist der Feindschaftsgenerator, der die Feindschaftskombination für DRKs öffnet. Es erzeugt tatsächlich eine Menge Feindseligkeit gegenüber dem Ziel und verursacht auch einen anständigen Schaden.
Geißel (Stufe 6)
Schadensdauer: 15 Sek. (Anfangs) 30 (nach Erreichen von Stufe 32) DoT-Potenz: 40.
Dieser Zug wird ein weiterer Ihrer Öffner sein, abhängig davon, ob Sie Tankstellen oder Haupttank betreiben. Diese Bewegung fügt dem Ziel im Laufe der Zeit etwas Schaden zu und muss aufrechterhalten werden, um maximale DPS zu erreichen. Dieser Schritt hilft auch, Feindschaft zu erzeugen, wenn auch nicht so sehr wie die Spinnender Schrägstrich
Tiefschlag (Stufe 10)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 100 aus. Zusätzlicher Effekt: Betäuben. Dauer: 5 Sekunden (3 im PvP). Zusätzlicher Effekt: 30% Chance, dass der nächste Parier den Recast-Timer zurücksetzt.Dies ist Ihr Standardpanzer. Es hat weniger Zeit für eine Neuauflage als die Betäubung des Kriegers, aber nicht die globale Abklingzeit (GCD) wie Paladins Betäubung. Das Tolle an diesem Zug ist, dass wenn Sie einen Zug parieren, der Stun sofort wieder verwendet werden kann, egal wann er gecastet wurde. Ich mag es, wenn ich Spielzeug folge Dunkler Tanz um die Anzahl der Male zu erhöhen, in denen ich es verwenden kann. Besonders in Situationen, in denen ich weiß, dass ich die Betäubung häufig anwenden muss.
Siphonschlag (Stufe 12)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 100 aus. Combo Action: Harter Schrägstrich Kombi-Potenz: 250. Kombi-Bonus: Stellt MP wieder her.Dies wird der Opener für Ihre DPS-Combo sein und ist für Ihre Brot-Butter-Combo unerlässlich, wenn Sie keine Feindschaft erzeugen. Dieser Schritt ist absolut notwendig, wenn Sie unter den Auswirkungen von Dunkle Seite. Sie sollten sich so schnell wie möglich an diesen Umzug gewöhnen.
Aufstand (Stufe 22)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 210 aus. Kann nur verwendet werden, nachdem ein Angriff pariert wurde. Zusätzlicher Effekt: Verringert den verursachten Schaden des Ziels um 10%. Dauer 20 sek.Dieser Zug ist interessant, da er nur nach dem Parieren eines Angriffs verwendet werden kann. Wann immer Sie es sehen, ist es eine gute Idee, es so schnell wie möglich zu verwenden, da es einen 30 Sekunden langen Recast-Timer hat, der es zu einer der weniger häufig verwendeten Bewegungen macht. Es ist jedoch auch eine der wichtigsten Maßnahmen, da es den gesamten verursachten Schaden um 10% verringert und einen echten Lebensretter darstellen kann, wenn ein Mob gekämpft wird, der massive HP-Treffer erzielt.
Power Slash (Stufe 26)
Führt einen Angriff mit einer Stärke von 100 aus. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft. Kombinationsaktion: Spinnender Schrägstrich Kombinierte Potenz: 300. Dunkle Künste Combo-Effekt: Erhöhte Feindschaft. Dunkle Künste verblasst bei AusführungDies wird dein Feindschafts-Finisher sein. Die gute Nachricht über diesen Umzug ist anders Spinnender SchrägstrichSie müssen es nicht für eine Combo verwenden, um zusätzliche Feindseligkeit zu erhalten, auch wenn der Zug einen massiven Schaden erleidet, wenn er nicht auf diese Weise eingesetzt wird. Diese Bewegung nutzt auch Dunkle Künste So können Sie das nutzen, um Ihre Feindschaft weiter zu steigern. Bei Verwendung der erweiterten Version von Power Slash In einer Combo bekommst du normalerweise genug Feindschaft, um den gesamten Kampf zu bestehen. Soweit ich die verbesserte Version ohne Combo verwende, verwende ich sie normalerweise, um eine schnelle Feindseligkeit in einem Mob zu erzeugen, der sie zu verlieren beginnt. Da DA die Menge an Feindseligkeit im Wesentlichen verdoppelt, ist es ein großartiger Schritt für die Verwendung im Fluge.
Seelenfresser (Stufe 38)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 100 aus. Kombinationsaktion: Siphon-Schlag. Kombinierte Potenz: 260. Dunkle Künste Potenz: 240. Dunkle Künste Kombinationsstärke: 400. Streugut Wirkung: Absorbiert 100% des als HP verursachten Schadens. Dunkle Künste verblasst bei AusführungDies ist eine Ihrer beiden Optionen für Ihren DPS-Finisher und eines Ihrer besten Mittel zur Milderung. Seelenfresser hat den wunderbaren Effekt, dass Sie Ihren Schaden als HP wiederherstellen können, wenn Sie diese Technik unter der Wirkung von Splitt verwenden. Wenn Sie Sand nicht verwenden, ist es einfach ein Kombinationsfinisher. Stellen Sie daher sicher, dass Sie Sand haben, wenn Sie den Heileffekt benötigen! Interessanterweise hat es auch außerhalb von Splitt einen Nutzen, wenn er verwendet wird Dunkle Künste es ist dein stärkster Kombinationsfinisher. Momentan mit meinem ilvl 168 DRK mein Seelenfresser Combo während unter den Einflüssen von Dark Arts durchschnittlich etwa 1100 Schadenspunkte. Nicht schlecht, wenn ich es selbst sage. Verbinden Sie dies mit dem Heileffekt und Sie erhalten die 1100 zurück. Denken Sie nur daran, Ihren MP im Auge zu behalten, wenn Sie diese Combo spammen.
Delirium (Stufe 50)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 100 aus. Kombinationsaktion: Siphon-Schlag. Kombinationsstärke: 280. Kombinationsbonus: Verringert die INT des Ziels um 10%. Dauer: 20 sek. Effekt stapelt nicht mit Drachentritt.Diese Bewegung ist Ihre andere Option für Ihren DPS-Combo-Finisher. Delirium hat die Fähigkeit, die Intelligenzstat des Ziels zu senken, wodurch nicht-physische Bewegungen weniger Schaden verursachen. Der einzige Nachteil dieser Bewegung ist, dass sie nicht mit den Monk-Jobs zusammengelegt wird Drachentritt so dass die Gegner nicht um 20% gesenkt werden. Es ist am besten, diesen Schritt in jede andere Rotation zu bringen, um die Abmilderung stark zu halten, aber seien Sie vorsichtig bei den Mobs, bei denen Sie sie einsetzen, da nicht jeder Mob magische Angriffe hat.
Eintauchen (Level 54)
Führt einen Angriff mit einer Potenz von 200 aus. Kann nicht verwendet werden, wenn es gebunden ist.
Dieser Zug ist einer meiner Favoriten, einfach weil er großartig aussieht, aber er ist auch effektiv! Stürzen ist Ihre körperliche Langstreckenbewegung, die ähnlich funktioniert Verbieten. Verwenden Sie dies, wenn Sie sich einem Mob nähern, aber MP sparen möchten. Sie können es auch verwenden, wenn Sie Ihrer Combo etwas mehr Schaden zufügen möchten, da diese Bewegung nicht in der GCD enthalten ist. Das einzige, worauf Sie wirklich achten müssen, ist die Verwendung bei feindlichen Angriffen. Wenn Sie diese Bewegung in einem orangefarbenen Bereich verwenden, werden Sie immer noch getroffen (ähnlich wie die verschiedenen Sprünge von Dragoon). Achten Sie also darauf, wo Sie eintauchen!
Schnitzen und Spucken (Level 60)
Liefert einen dreifachen Angriff mit einer Potenz von 100. Stellt außerdem MP wieder her, wenn er nicht unter der Wirkung von verwendet wird Dunkle Künste. Dunkle Künste Potenz: 450. Dunkle Künste verblasst bei Ausführung.Dieser Schritt ist für viele verschiedene Situationen hilfreich. Es ist effektiv der stärkste Zug im DRK-Repertoire und ist sowohl in kritischen als auch in durchschnittlichen Situationen sehr praktisch. Carve and Spit, während Dark Arts unter dem Einfluss von Dark Arts dem Gegner drei mächtige Treffer zufügt, die sich jeweils als ihren eigenen Treffer registrieren. Allerdings wird DA nur nach allen drei Treffern verblassen. Was die MP-Restauration angeht, gibt sie tatsächlich eine feste Menge an MP zurück und kann bei Bedarf als "MP-Nottaste" verwendet werden. Im Durchschnitt bekomme ich bei jedem Umzug etwa 900 MP zurück. Da die Bewegung nicht in der GCD enthalten ist, können Sie sie am Anfang, in der Mitte und am Ende einer beliebigen Combo verwenden. Diese Bewegung hat jedoch einen einminütigen Recast-Timer.
Magische Fähigkeiten
Als nächstes haben wir die magischen Fähigkeiten des DRK. Alle verwenden MP und einige können durch erweitert werden Dunkle Künste. Achten Sie immer darauf, Ihren MP zu überwachen, wenn Sie Fähigkeiten verwenden, die MP verbrauchen. Während eines Bosskampfs oder einer großen Anziehungskraft wollen Sie kein Gas mehr haben.
Entfesseln (Level 8)
Fügt allen Gegnern in der Nähe ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 100 zu. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft.
Dieser Schritt wird Ihre wichtigste Methode sein, um Feindschaft zu erzeugen, wenn Sie mit großen Gruppen von Feinden umgehen. Es braucht nicht viel MP, um es zu benutzen, und es kann manchmal kostenlos verwendet werden Verbieten Als Faustregel gilt, dass ich mich im Allgemeinen gerne übergeben muss Blutpreis um die MP bei der Verwendung dieser Bewegung in großen Gruppen zu erhalten.
Ausbessern (Level 15)
Verursacht nicht ermittelten Schaden mit einer Wirksamkeit von 150. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft und 30% Chance, dass die nächste Entfesseln kostet kein MP. Dauer: 15 sek.
Dieser Schritt wird die beste Option sein, nicht nur, um weit entfernte Mobs anzugreifen, sondern auch Feindschaft zu erzeugen. Es gibt einen ziemlich kurzen Recast-Timer, so dass Sie diesen mehr als verwenden können Stürzen, aber es verursacht nicht so viel Schaden.
Dunkler Passagier (Level 40)
Fügt allen Gegnern in einer Straße ungeahnten Schaden mit einer Potenz von 150 zu Linie vor dir. Kann nur unter den Auswirkungen von verwendet werden Dunkle Seite. Dunkel Kunst Potenz: 250. Dunkle Künste Wirkung: blind. Dauer: 15 sek. Dunkle Künste verblasst bei Ausführung
Dieser Schritt ist sehr nützlich, wenn es um Mobs geht, die mehr physische Angriffe verwenden. Unter dem Einfluss von DA kann diese Bewegung mehrere Gegner auf einmal blenden, wodurch sie mehrere Angriffe verpasst. Normalerweise verursacht diese Bewegung einen guten Schaden und sollte zu Ihrer großen Zugrotation hinzugefügt werden. Stellen Sie nur sicher, dass alle aufgereiht sind.
Abyssischer Abfluss (Stufe 56)
Fügt einem Ziel und allen Gegnern in der Nähe ungerichteten Schaden mit einer Stärke von 120 zu. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft. Dunkle Künste Wirkung: Absorbiert 100% des als HP verursachten Schadens. Dunkle Künste verblasst bei Verwendung.
Diese Bewegung sollte so oft wie möglich in Ihre Rotation eingearbeitet werden DADiese Bewegung kann drian 100% von Ihrem Schaden in HP auf ALLES Ziele. Es hat eine ziemlich lange Abklingzeit, also behalte es im Auge. Achten Sie auch darauf, wie viel MP Sie verwenden, da dies ein wenig teuer sein kann.
Defensive Abklingzeiten
Das DRK hat viel mit defensiven Abklingzeiten zu tun, wenn auch nicht so sehr wie der Paladin. Um Schäden richtig zu mildern, knallen Sie nicht alle gleichzeitig auf. Beobachten Sie die Situation und verwenden Sie gegebenenfalls die entsprechende Abklingzeit. Ich kann das nicht genug betonen: ACHTEN SIE AUF DAS, WAS Geht so, und stellen Sie es entsprechend ein! Lass uns sehen, was wir haben.
Schattenhaut (Stufe 2)
Reduziert den erlittenen Schaden um 20%. Dauer 20 sek.
Nichts Besonderes an diesem. Nur ein Schadenreduzierer. Es ist wichtig anzumerken, dass dies auch Magieschaden beinhaltet Dunkle Gedanken bevor dieser fertig ist. Ich neige dazu, dies zu verwenden, wenn ich große Mobs ziehe oder wenn ein Panzerknacker unterwegs ist. Es dauert eine lange Zeit, daher ist es eine ziemlich sichere Abklingzeit.
Blutwaffe (Level 18)
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Fähigkeiten um 10% und wandelt körperlichen Schaden in MP um. Dauer: 15 sek.
Kann nicht unter der Wirkung von verwendet werden Streugut. Dies wird die Abklingzeit sein, die Sie beim Tanken verwenden werden. Dieser Zug ist nicht nur bei geringer MP, sondern auch generell aufgrund der Erhöhung der Angriffsgeschwindigkeit großartig. Ich forsche immer noch darüber nach, ob es überhaupt einen Einfluss auf die Geschwindigkeit von Fertigkeiten hat, da sich dies darauf auswirkt, wie viel Schaden Ihr DoT bewegt Geißel tun können. Auch wenn es nicht so ist, Blutwaffe ist eine zwingende Notwendigkeit.
Darkside (Stufe 30)
MP wird langsam entleert, während der verursachte Schaden um 15% erhöht wird. MP-Aktualisierungsstatus haben keine Auswirkungen. Der Effekt endet nach der Wiederverwendung oder wenn MP 0 ist.
Dies ist ein wenig anders, weil es auch als "Haltung" klassifiziert werden kann. Dunkle Seite In vielerlei Hinsicht erhöht Ihre dps-Haltung den verursachten Schaden um 15%. Es gibt auch einige Züge, die nur in dieser Haltung verwendet werden können. Einer der Vorteile, ein DRK zu sein, besteht darin, dass diese Haltung mit kombiniert werden kann Streugut, die Tankhaltung des DRK. Wenn ein Panzer in eine Tankposition eintritt, erhält er normalerweise eine erhöhte Verteidigung, wobei der verursachte Schaden um 20% bis 25% verringert wird. DRKs verringern den Schaden jedoch nur um 5%, wenn sie beide kombiniert werden, wodurch sie zu einem der stärksten Haupttanks im Spiel werden. Es ist wichtig, das zu beachten Dunkle Seite entleert MP für JEDE AKTION. Das bedeutet, dass, wenn Sie eine Bewegung ausführen, Ihr MP herunterfällt, so dass Sie die oben genannten MP-Ablasstechniken unbedingt anwenden müssen Dunkle Seite aktiv. Denken Sie daran, dass einige Züge nur unter der Wirkung von aktiviert werden können Dunkle Seite tun Sie dies, wenn Ihr MP einen niedrigen Popup hat Schnitzen und Spucken oder benutze die Siphon-Schlag Combo, um diesen MP zurückzubekommen.
Sand (Level 30)
Reduziert den erlittenen Schaden um 20%, während der verursachte Schaden um 20% verringert und die Feindseligkeit erhöht wird. Erhöht auch die Trefferchance um 5%. Wirkung endet bei Wiederverwendung.
Dies ist deine Panzerhaltung. IMMER haben Streugut aktiv beim Haupttank. Vertrau mir. DRKs sind nicht matschig, aber das macht es für Ihre Heiler einfacher, und 5% reichen nicht aus, um den Schaden mehrmals abzuwischen. Streugut ist äußerst nützlich für die Aufrechterhaltung der Feindschaft, da sie in dieser Haltung ständig erzeugt wird. Was die "Chance zu treffen" angeht, bin ich mir immer noch nicht ganz sicher, was dies bedeutet. Ein Teil von mir meint, dass dadurch die Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5% erhöht wird, ein anderer meint, es füge dem automatischen Angriff des Charakters einen zusätzlichen Treffer hinzu. Ich bin nicht ganz sicher, zitiere mich deshalb nicht, aber ich denke, es könnte der erste sein. Ich forsche noch immer darüber nach, da die meisten Spieler immer noch keine gute Vorstellung davon haben, was es bedeutet. Wieder konnte es immer nur ein Tippfehler sein.
Dunkler Tanz (Stufe 34)
Erhöht die Parierrate um 30%. Kann nur ausgeführt werden, wenn Sie dem unterliegen Dunkle Seite. Dauer: 20 sek. Effekt der dunklen Kunst: Ausweichen um 20% erhöht. Dunkle Künste verblasst bei Ausführung
Diesen Zug benutze ich oft. Da Parieren der einzige Wert ist, den der DRK verwendet, um Schäden zu mildern, möchte ich dies so oft wie möglich haben (obwohl ich nicht staple.) Schattenhaut). Dunkler Tanz ist auch nützlich für die Herstellung Schwacher Schlag wieder aktiv, und ich mache es oft kaputt, sobald ich es benutze. Während unter der Wirkung von Dunkle Künste, Außerdem wird die Ausweichrate um 20% erhöht, sodass auch magische Angriffe vermieden werden können. Ich würde empfehlen, immer DA zu verwenden, um diese Abklingzeit zu knacken, weil die Parade schön ist, aber Parieren und Ausweichen sogar noch besser sind.
Blutpreis (Stufe 35)
Stellt teilweise MP wieder her, wenn Schaden genommen wird. Dauer: 15 sek.
Blutpreis ist einer meiner Favoriten, die ich beim Ziehen großer Mobs oder bei Multi-Hit-Attacken verwenden kann. Trotz der Beschreibung, die besagt, dass es nur teilweise wiederhergestellt wird, stellt es dem Player tatsächlich einiges an MP wieder her. Kombinieren Sie das mit mehreren Treffern, und Sie können in kürzester Zeit wieder bis zu einer maximalen MP sein. Es hat auch eine ziemlich schnelle Wiederherstellungszeit, so dass Sie diese super großen Züge vielleicht zwei oder drei Mal knallen können!
Dunkler Geist (Level 42)
Reduziert die magische Verwundbarkeit um 15%. Kann nur verwendet werden, wenn Sie dem unterliegen Dunkle Seite. Dauer: 10s Dunkle Künste Effekt: Erhöht die magische Verwundbarkeit um 30%. Dunkle Künste verblasst bei Verwendung.
Diese Abklingzeit ist für mich der Notfallknopf für große magische Angriffe oder beim Ziehen eines Mobs, der hauptsächlich Magie verwendet (d. H. Wind-Sprites). DRKs sind bereits etwas mehr magischer Unverwundbarkeit als die anderen Tankaufträge und dies hilft noch mehr. Mögen Dunkler Tanz Ich würde vorschlagen, es nur unter den Auswirkungen von zu verwenden Dunkle Künste Nicht nur, weil sie von 20% auf 30% ansteigt, sondern auch, weil sie nur 10 Sekunden dauert und einen einminütigen Recast-Timer hat. Es wird also keinen Spam von diesem geben.
Dunkle Künste (Stufe 45)
Stimmen Sie sich mit der Dunkelheit in Ihnen ab und erhöhen Sie die Wirkung verschiedener Aktionen. Kann nur verwendet werden, wenn Sie dem unterliegen Dunkle Seite. Wirkung endet wenn Dunkle Seite ist storniert. Dauer: 10 sek.
Nicht wirklich viel zu sagen. Dies wird Ihr Opener für die meisten Ihrer "Dark" -Techniken sein und sollte in Ihre Rotation eingebunden werden. Das größte an diesem Umzug ist jedoch, dass es a kostet TONNE von MP zu verwenden (etwa 1/5, wenn meine Mathematik stimmt), daher würde ich empfehlen, jede andere MP-Drehung zu verwenden. Wenn Sie es verwenden, sollten Sie wissen, worauf Sie es vor der Hand anwenden möchten. Im Endspiel können einige Kämpfe ziemlich hektisch werden, und obwohl die Rekonstruktionszeit nur 5 Sekunden beträgt, können diese Momente den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Beobachten Sie die Situation und passen Sie sie bei Bedarf an. Ich neige auch dazu, es nicht zu verwenden, wenn mein MP unter 3/4 liegt. Meistens, weil, selbst wenn Sie es wirken können, ein Stück MP übrig bleibt, das nach dem Einsatz wahrscheinlich verschwinden wird Harter Schrägstrich Warten Sie einfach ab. Mach ein paar Siphon-Schlag Combos zuerst.
Schattenwand
Reduziert den erlittenen Schaden um 30%. Dauer: 10 sek.
Nicht viel darüber zu sagen. Ich vergleiche es mit einem Paladin Wächter. Wenn Sie einen wirklich großen Hit sehen, dann werfen Sie es hoch Schattenwand. Stellen Sie nur sicher, dass Sie es richtig einstellen, denn Sie haben nur 5 Sekunden.
Tot leben (Level 50)
Gewährt die Wirkung von Untoter. Wenn HP unter den Auswirkungen von auf 0 reduziert wird UntoterAnstatt KO zu werden, ändert sich Ihr Status in Lebender Toter. Untoter Dauer: 10 sek. Während unter der Wirkung von Lebender ToterDie meisten Angriffe senken Ihre HP nicht unter 1. Wenn vor dem Lebender Toter Timer läuft ab, HP ist zu 100% wiederhergestellt, der Effekt wird ausgeblendet. Wenn 100% nicht wiederhergestellt werden, erhalten Sie KO. Lebender Toter Dauer: 10 sek.
Dies ist Ihre "Unbesiegbarkeits-Schaltfläche". Der Haken ist, dass es etwas kompliziert zu bedienen ist, und ich empfehle es ernsthaft, ein Makro für dieses Makro zu verwenden. Wie die Beschreibung sagt, wenn HP unter der Wirkung von auf 0 reduziert wird Untoter, Lebender Toter wird aktiv werden. Für die Wiederherstellung der HP müssen nun nur noch 100% HP wiederhergestellt werden. Dies bedeutet, dass auch wenn Sie ständig unter der Wirkung von Walking Dead Schaden nehmen, solange der Heiler Sie für Sie heilt Gesamt-HP, dann wirst du nicht KO sein. Es ist wichtig zu beachten, dass nicht alle Züge überlebensfähig sind, solange sie sich im Status "Lebendig" befinden. Es ist immer noch nicht klar, welche Bewegungen den Job erledigen, aber unter diesem Effekt sind Sie nicht völlig sicher. Von dem, was ich selbst erlebt habe, scheint es sich hauptsächlich um Big Boss-Moves zu handeln, die DoTs haben, aber ich könnte falsch liegen. Wenn ich herausfinde, werde ich dies aktualisieren.
Gesalzene Erde (Stufe 52)
Erzeugt ein Stück gesalzener Erde, das allen Feinden, die eintreten, einen ungeahnten Schaden mit einer Stärke von 75 zufügt. Dauer: 21 sek.
Dies ist ein weiterer DoT für das DRK und sollte jederzeit aufrechterhalten werden. Es hat nicht nur eine höhere DoT-Potenz als Geißel, Aber es hat auch keine MP- oder TP-Kosten und trifft mehrere Feinde, was die Abklingzeit für Gruppenabzüge zum Ziel hat. Ich verwende es auch für den Kampf gegen Einzelziele, da es mit DPS hilft und der Recast-Timer (45 Sekunden) nicht schlecht ist, wenn man die Höhe des verursachten Schadens betrachtet.
Einziger Überlebender (Stufe 58)
Markiert ein Ziel mit dem Status "Anderes Opfer". Wenn dieses Ziel im Kampf KO sein sollte, werden 20% Ihrer maximalen HP und MP wiederhergestellt. Dauer 15 sek.
Last but not least ist das nicht zuletzt Einziger Überlebender. Anfangs dachten viele Spieler, dass das beschriebene Ziel ein Parteikollegen war. Das stimmt nicht. Stell dir das so vor wie der Krieger Barmherzigkeit Schlaganfall. Lege einfach einen Feind an, der sterben wird, töte ihn in 15 Sekunden und ernte die Belohnungen. Dies ist eine großartige Maßnahme für Bosskämpfe, Überfälle, große Angriffe oder wirklich jede Situation mit mehr als einem Feind. Wichtig ist nur, dass Sie die Fähigkeit haben, Zeit zu wirken. Es dauert ungefähr zwei oder drei Sekunden, bis der Gegner markiert ist. Wenn Sie ihn bei einem Mob einsetzen, beträgt der Prozentsatz 5%, und Sie erhalten weder HP noch MP zurück. Ich habe es normalerweise um 10-12% erhöht, nur um sicher zu sein. Wenn Sie möchten, können Sie es auch einem Makro zuweisen, damit sich Ihre Gruppe darauf konzentrieren kann, sich darauf zu konzentrieren und es schneller zu erledigen.
Hoffentlich war diese Anleitung für Sie von Nutzen! Während wir weiter vorankommen und weitere Patches und Hotfixes veröffentlichen, werde ich weiterhin Anleitungen für die beste Tankaufgabe schreiben Himmelwärts Wenn Sie Fragen haben, lassen Sie sie bitte in den folgenden Kommentaren. Danke fürs Lesen!