Schicksal & Doppelpunkt; Beweis, dass Online-Gaming das Solo-Gaming beeinflusst hat

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Autor: William Ramirez
Erstelldatum: 24 September 2021
Aktualisierungsdatum: 12 November 2024
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Schicksal & Doppelpunkt; Beweis, dass Online-Gaming das Solo-Gaming beeinflusst hat - Spiele
Schicksal & Doppelpunkt; Beweis, dass Online-Gaming das Solo-Gaming beeinflusst hat - Spiele

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Bevor Sie sich sofort der Verteidigung von Einzelspielerspielen zuwenden und sagen, dass sie "immer verfügbar" sind, sollten Sie die größten Titel in Betracht ziehen, die es gibt.


Ruf der Pflicht, World of Warcraftund die neu veröffentlichten Schicksal sind auf dieser Liste, ebenso wie einige andere IPs - einige MMOs, andere, die trotz einer Kampagnenoption von der Multiplayer-Komponente profitieren - und dies ist nicht fraglich. Multiplayer generiert weit mehr Umsatz als bei jedem Einzelspieler-Videospiel und aus offensichtlichen Gründen. Laufende Erlebnisse, die Abonnements und / oder Mikrotransaktionen erfordern, werden die einmalige Erfolgsformel immer übertreffen.

Aus geschäftlicher Sicht ist es daher unvermeidlich, dass es immer mehr Spiele geben wird, die sich fast ausschließlich auf den Multiplayer-Modus konzentrieren. Und obwohl es noch ein Gesangskontingent gibt, das Solospiele unterstützt (ich bin ein Mitglied dieser Gruppe), sind wir uns des anhaltenden Trends durchaus bewusst. Sonst müsstest du blind sein.


Werden Einzelspieler-Erlebnisse in den Low-Budget-Indie-Bereich verbannt?

Denken Sie darüber nach: Wenn ein Spiel so viele Millionen zum Produzieren benötigt, sind so viele Millionen erforderlich, um Geld zu verdienen. Die einfachste Methode, um eine Rendite für Ihre Investition zu erzielen, besteht darin, eine Mehrspielerkomponente zu integrieren, die Spieler für Monate oder sogar Jahre in ihren Bann zieht. Es ist nicht zu leugnen, dass diejenigen, die in MMOs oder Online-Spielen wie CoD oder Multiplayer frönen Schicksal Spiele mehr Stunden als der durchschnittliche Spieler. Sie müssen fast, wenn sie Fortschritte machen wollen. Außerdem hat die sogenannte "soziale" Bewegung des gemeinsamen Spielens einen Fieberpunkt erreicht. Viele kümmern sich nicht einmal mehr um Kampagnen.

Wenn ein Publisher also mit einer Erfahrung, die nur für Kampagnen gedacht ist, nicht viel Geld einbringt, ist es immer unwahrscheinlicher, dass er das unterstützt. Klar, wir haben immer noch großartige Franchise-Unternehmen, die sich auf Einzelspieler konzentrieren. Naughty Dog ist ein perfektes Beispiel für ein Studio, das in dieser Eigenschaft hervorragende Arbeit leistet. Uncharted und Der Letzte von uns waren unglaubliche, bahnbrechende IPs, die zwar Multiplayer anboten, sich aber offensichtlich auf das Einzelspieler-Abenteuer konzentrierten. Aber solche Erfahrungen nehmen immer mehr ab.


Einzelspieler werden nur überleben, wenn es GROSS ist

Und wenn ich "groß" sage, spreche ich über die Welt. Grand Theft Auto V war massiv, weil es massiv war; weil Spieler leicht 50, 60 oder sogar 100 Stunden in dieser wunderbaren Welt verbringen könnten. Gleiches gilt für kommende Spiele wie The Witcher 3: Wilde Jagd, Batman: Arkham Knight und Assassin's Creed Unity. Das Endergebnis ist, dass, wenn Sie heutzutage ein Einzelspieler-Abenteuer verkaufen möchten, es dem Spieler eine enorme Menge an Spielzeit zur Verfügung stellen muss. Die Tage des Verkaufs eines Spiels, das 8-10 Stunden liefern wird (was einst akzeptabel war), sind vorbei.

Kannst du auch einen anderen kommenden Titel nennen als Uncharted 4: Das Ende eines Diebes, das wird im Wesentlichen eine Kampagne in Standardlänge und wenig anderes bieten? Ja, solche Spiele beinhalten natürlich Multiplayer, aber fast niemand kauft sie aus diesem Grund. Auf der anderen Seite kauft fast niemand ein neues Ruf der Pflicht auch für die Kampagne und raten Sie mal, was weit mehr Geld bringt? Und Sie können nicht einmal genießen Schicksal es sei denn, Sie sind verbunden.

Zukünftig gibt es zwei Arten von Spielen: Diejenigen, die sich ausschließlich auf umsatzgenerierende Multiplayer-Spiele konzentrieren, und die, die sich auf gigantische virtuelle Welten konzentrieren, in denen ein Spieler mehr als 100 Stunden verbringen kann.

Das ist das Lange und Kurze.