Auflösen von Gruppen und der "Deserter" -Debuff & semi; Es funktioniert nicht

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Autor: John Stephens
Erstelldatum: 28 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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Auflösen von Gruppen und der "Deserter" -Debuff & semi; Es funktioniert nicht - Spiele
Auflösen von Gruppen und der "Deserter" -Debuff & semi; Es funktioniert nicht - Spiele

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Während ich das tippe, DC Universe Online hat das Spiel-Update 28 veröffentlicht. Als Teil davon haben sie "Disband Group" wieder eingeführt.


*Seufzer*

Ok, kurz. Vor einiger Zeit beschlossen sie, die Leute davon abzuhalten, PvP-Matches zu beenden, indem sie sie 10 Minuten lang in der Ecke sitzen ließen, was sie als "Deserteur" -Debuff bezeichneten. Sie taten dies, um Spieler, die Spiele verloren hatten, daran zu hindern, einfach zu gehen und in ein neues zu springen. DCUO hat es so gut gefallen, dass sie es auch in die PvE-Raids und -Warnungen einfließen ließen. Wenn Sie also die Verbindung getrennt haben, aus Gründen der realen Welt gehen mussten oder sich einfach in einer Instanz befanden, die bereits beendet war, aber jemand dachte, es wäre lustig, die Instanz trotzdem für neue Spieler zu öffnen, und beschlossen, sie zu verlassen, hatten Sie 10 Minuten Zeit in der Ecke sitzen und über den Schaden nachdenken, den du deiner Gruppe zugefügt hast, indem du sie verlassen hast.

Im vorherigen Patch wurde die Option "Gruppe auflösen" eingeführt.

Wieder eine großartige Theorie. Sie könnten eine Abstimmung einleiten, um die Gruppe aufzulösen, und niemand bekommt eine Strafe für Deserteure. In der Praxis war es ein Trollwerkzeug. Die Leute kamen zu 8 Mann Überfällen und stimmten sofort dafür, es aufzulösen. Spieler, die erkannten, dass sie tatsächlich arbeiten mussten und nicht zum Sieg geführt wurden, stimmten dafür, sich aufzulösen. Und wenn 50% gehen wollten, war es vorbei. Ich habe 2 Stunden mit einer Gruppe verbracht, nur um sie im Endkampf aufzulösen, weil die Gruppe ein paar Mal gestolpert ist, um den Kampf herauszufinden. Das ist mehr als ein bisschen herzzerreißend.


Jetzt haben sie es überarbeitet und wieder eingeführt und, meine Worte, es ist immer noch kaputt. Denn jetzt können Sie für die Auflösung stimmen, und wenn 50% gehen möchten, müssen sie keine Deserteur-Strafen zahlen. Der Rest der Gruppe bleibt in der Instanz ohne Zugriff auf den "Matchmaking" -Pool von Hunderten von Spielern, kann jedoch versuchen, andere zu bitten, sich ihrer Instanz anzuschließen.

Hast du jemals versucht, die Zähne eines Huhns herauszuholen? Frage nur'.

Ich habe ein Gespräch mit den DCUO-Leuten auf Twitter geführt (was an sich schon ein Grund ist, warum ich DCUO gerne spiele, sie machen das tatsächlich!) Und sie werden es überwachen, sagen sie, aber ich kann Ihnen von früheren Erfahrungen erzählen, es ist nicht zur Arbeit gehen. Ich bat sie, den Deserteur-Debuff zu verteidigen, und sie sagten: "Wenn du dich anstellst, sagst du, dass du so schnell wie möglich mit zufälligen Leuten spielen willst. Wenn du gehst, tust du ihnen weh." Ich sehe das stattdessen als Bestrafung aller Beteiligten. Der Quitter bekommt eine bedeutungslose Auszeit von 10 Minuten, die Party muss nun warten, wer weiß, wie lange es dauert, bis jemand anderes beitritt. Oder sie können "Gruppen auflösen" und versuchen, Körper zu finden, die eine "one and done" -Instanz wollen.


Aber anstatt zu bestrafen, wie wäre es mit Belohnen? Wenn Sie einen Hund unterwerfen, fühlen Sie sich möglicherweise besser und erhalten die Ergebnisse, von denen Sie glauben, dass sie erzielt wurden. Der Hund ärgert sich jedoch über Sie und beißt Sie später auf den Rücken. Ich gebe zu, das sind Ideen, die mir auf den Kopf gefallen sind, aber mir kam es immer so vor, als ob man durch Belohnungen mehr als durch Bestrafungen das gewünschte Verhalten erlangt. Wie wäre es also, das Verhalten zu belohnen, nach dem Sie suchen?

Einige Ideen?

Wie wäre es mit einem "Gruppenpreis"? Sie könnten es mehrere Erfolge machen. "Beendete einen Überfall / Dungeon / Instanz / Alarm (was auch immer) X Mal mit deiner Startgruppe." Habe es am 5, 10, 25, 50, 100 und so weiter mal gemacht. Fügen Sie einen Titel hinzu, wenn Sie dazu neigen: "Team Player". Das allein wäre ein Anreiz, dabei zu bleiben. Ja, es wäre scheiße, wenn die Leute beim letzten Boss Trollquit machen würden, aber es könnte so gemacht werden, dass die Leute, die es aushalten, die Belohnung bekommen, der Typ, der aufgibt, nicht.

Sie können im gleichen Sinne auch eine Auszeichnung für "Verstärkungen" erstellen. Msgstr "Beende einen Überfall / Dungeon / was auch immer als Last-Minute-Ergänzung". Wieder würde Missbrauch da sein, aber es würde auch Spieler ermutigen, in eine Instanz des letzten Chefs zu kommen, um zu bleiben.

Wenn das ein bisschen zu offensichtlich ist, Metriken. Schauen Sie, wir alle wissen, dass Spiele wie dieses Aufzeichnungen über ALLES führen. Es wäre also nur eine Frage der Durchschnittswerte. Wenn ein Spieler Instanzen in den oberen 50% beendet, werden sie nach und nach bestraft, wenn Sie ernsthaft der Meinung sind, dass dies die beste Route ist. Oder beschränken Sie sie auf die Anzahl der Instanzen, die sie an einem Tag ausführen können. Jede abgeschlossene Instanz gibt ihnen einen Token, um eine andere zu spielen. Wenn sie Instanzen abschließen, sinkt ihr Beendigungsprozentsatz und sie werden die Token theoretisch irgendwann nicht mehr benötigen.

Ich möchte diese Eingabeaufforderung nicht mehr sehen, es gibt bessere Möglichkeiten.

Alternativ können Sie sich die Zahlen ansehen und fragen, welche Instanzen am häufigsten beendet werden, und dann herausfinden, warum. Meistens liegt es daran, dass ein Kampf einen Mechaniker beinhaltet, an den die Spieler nicht gewöhnt sind. Dies frustriert die "Hardcore" -Spieler, die am "n00bs" frustriert sind und gehen. Sie könnten ein Tutorial für sie erstellen, eine Art Übungsarena, in der neue Spieler den Kampf lernen können, ohne dass ein Hardcore-Spieler sie anschreit: "OMFG U SUK!" im Voice-Chat. ODER, noch besser, schaffen Sie einen Anreiz zum Unterrichten. Zum Beispiel ein "Mentor" -Leistungssystem.

Mein allgemeiner Punkt ist, dass es kein effektives System ist, Spieler 10 Minuten aussetzen zu lassen, um sie davon abzuhalten, eine Instanz zu verlassen. Die meisten Spieler lachen darüber, wie viel Spaß es ist. Sie nutzen entweder die Zeit, um auf die Toilette zu gehen oder ihr Inventar zu sortieren. Die meisten Spieler sehen darin eine Unannehmlichkeit, keine Bestrafung. Es wirkt nicht abschreckend gegen Wutausbrüche. Die Pointe ist, dass DCUO kürzlich einen "Teilnahmebonus" im PvP geschaffen hat, der den wirklichen Bedarf an diesem Debuff überhaupt beseitigt. Wenn das Ziel ist, "das Team nicht zu verletzen", dann konzentrieren Sie sich wieder auf das Team. Belohnen Sie das Team für das Beenden der Mission und bestrafen Sie nicht alle für die Ungeduld einer Person.