Exklusiv & Doppelpunkt; Interview mit Irritums Spieleentwickler Nick Padget

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Autor: Charles Brown
Erstelldatum: 5 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 2 Kann 2024
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Exklusiv & Doppelpunkt; Interview mit Irritums Spieleentwickler Nick Padget - Spiele
Exklusiv & Doppelpunkt; Interview mit Irritums Spieleentwickler Nick Padget - Spiele

Inhalt

Ich habe vor kurzem überprüft Irritum, ein 3D-Puzzle-Plattform-Spiel, das ausschließlich von Nick Padget entwickelt wurde. Danach hatte ich die Gelegenheit, den Spieleentwickler zu interviewen. Für diejenigen, die nicht wissen, Irritum ist ein Spiel, in dem der Spieler die Rolle eines Charakters ausfüllt, der Selbstmord begeht und an einem Ort aufwacht, der nur als Limbo bekannt ist. Während Sie sich in der Schwebe befinden, werden Sie mit verwirrenden Gefühlen, einer dunklen, stürmischen Atmosphäre und zwei sehr widersprüchlichen engelhaften Wesen konfrontiert - Sollus und Cassus. Sie haben keine Erinnerung an das, was passiert ist. Sie müssen in sich selbst und Ihre Spielfähigkeiten greifen, um diese Welt der Hindernisse, Flugzeuge und aller Schwerkraft zu durchqueren.


Anmerkung der Redaktion: Warnung! Eine der folgenden Fragen enthält eine Antwort mit SPOILERS. Sie werden in der Frage selbst darauf hingewiesen, scrollen Sie also bitte nach unten, wenn Sie nicht möchten, dass das Ende des Spiels ruiniert wird.

GS: Wie lange hast du dafür gebraucht? Irritum?

Nick: "Ich habe in der zweiten Maiwoche mit der Entwicklung begonnen und die Veröffentlichung war am 6. September. Insgesamt waren es also ungefähr vier Monate. Ich bin noch nicht fertig mit dem Spiel, aber ich nehme seit dem Start noch kleine Änderungen und Verbesserungen vor. "

GS: Die Antwort darauf habe ich bereits recherchiert, aber die Leser von GameSkinny sind sich dessen bewusst. Woher kommt der Titel des Spiels?

Nick: "Es ist die lateinische Übersetzung von" void "oder" nothingness ". Ich habe es gewählt, weil das Spiel in der Schwebe stattfindet, und ich dachte, ein anderes Wort, das ich synonym verwenden könnte, wäre die Leere oder Leere. Ich habe es einfach in geändert lateinisch, so würde es als Name eindeutig klingen, der verwendet wird, um den Ort zu identifizieren, an dem das Spiel stattfindet. "


GS: Ein Spiel komplett selbst zu produzieren, erfordert neben der Aufnahme mehrerer Talente auch viel Arbeit. Was sind einige der Herausforderungen und Vorteile dabei?

Nick: "Die wahrscheinlich größte Herausforderung bestand darin, eine eingeschränkte Sicht auf das Spiel zu haben. Ich konnte viele Leute nicht auf die Idee bringen, und es war sehr schwierig, während der Entwicklung unvoreingenommene Meinungen zu finden.

Einer der größten Vorteile ist die künstlerische Freiheit. Ich habe das Spiel mit der Geschichte erstellt, die ich ausdrücken wollte, ohne mich um einen Vorgesetzten kümmern oder eine Vision aufgeben zu müssen, weil es jemand anderem nicht gefällt. Natürlich hat es keine große Anziehungskraft, aber es ist die Vision, die ich aufrechterhalten wollte. Ein weiterer Vorteil war die Flexibilität der Stunden. Ich konnte so lange arbeiten, wie ich wollte oder so kurz, wie ich wollte. Manchmal habe ich eine Pause gemacht und Zeit mit meiner Freundin verbracht, und manchmal habe ich den ganzen Tag gearbeitet. "


GS: Mit 22 Jahren sind Sie ein junger Entwickler. Wann haben Sie zum ersten Mal realisiert, dass Sie in die Gaming-Branche einsteigen möchten?

Nick: "Wahrscheinlich im Alter von ungefähr 15 Jahren. In diesem Alter habe ich oft versucht, kleine Spiele mit GameMaker zu machen, aber nie fertiggestellt. Obwohl ich noch nie ein Spiel fertiggestellt habe, habe ich es trotzdem sehr genossen, sie zu machen. Ich denke, das war, als ich bewusst war erkannte, dass ich dies gerne tun würde, um mein Leben zu verbringen. "

GS: Und wie sind Sie dazu gekommen?

Nick: Nach der Highschool habe ich das Programmieren selbst erlernt. Diesmal in Unity habe ich wieder Spiele gemacht, aber sie noch nicht beendet. Ich habe mich entschlossen, an eine lokale Universität zu gehen, um richtig das Programmieren zu lernen Neben dem Programmieren begann ich in meiner Freizeit meine künstlerischen Fähigkeiten zu erweitern. Ich war immer künstlerisch begabt, aber ich habe meine Fähigkeiten nur verfeinert, insbesondere mit 3D - Modellierung. Nachdem sich einige Dinge geändert hatten, hatte ich einen offenen Sommer und ich beschloss, die Gelegenheit zu nutzen und ein Spiel zu machen, das ich endlich veröffentlichen würde. "

GS: Was erhoffen / träumen Sie sich von der Gaming-Branche?

Nick: "Ich hoffe, ich kann mindestens ein Spiel machen, an das sich Generationen erinnern werden. Ich verstehe, dass viele Spiele mit der Zeit vergessen werden, und höchstwahrscheinlich auch viele von mir, aber ich möchte mindestens ein Spiel machen, das in Betracht gezogen wird hoch und erinnerte sich für viele Jahre zu kommen. "

GS: Sie haben gesagt: „Genau wie bei früheren Spielen geht jeder Sprung mit einem Gefühl von Spannung, Angst und Zufriedenheit einher.“ Gibt es bestimmte Spiele, die Einfluss haben könnten? du oder Irritum Sie beziehen sich auf?

Nick: Speziell, Super Meat Boy. Die Schwierigkeit dieses Spiels ist an manchen Stellen verrückt, aber jedes Mal, wenn Sie ein schwieriges Hindernis überwinden, werden Sie von Zufriedenheit überwältigt. Sie haben endlich den Teil gemeistert, in dem Sie 50 Mal zuvor gestorben sind, aber jetzt gibt es ihn ein neues hindernis, dass du noch 50 mal sterben wirst, wenn du versuchst, vorbei zu kommen.

Ich denke, SMB hat auch die Schwierigkeit von Irritum beeinflusst. Irritum kann manchmal zu schwierig sein, und ich denke, es überträgt sich auf meine Liebe zu schwierigen Spielen wie SMB. "

GS: Ok, jetzt zu einigen schwierigen Fragen. Warum haben Sie Selbstmord, Depression und Geisteskrankheiten als Hauptgrund für die Verschwörung ausgewählt? Irritum?

Nick: "Ich habe mich in meinem Leben persönlich mit Selbstmordgedanken und Depressionen auseinandergesetzt, und ich wollte meine Gefühle in diesen Zeiten zum Ausdruck bringen. Ich wollte mich für ein Spiel von meinen persönlichen Erfahrungen inspirieren lassen, weil ich dachte, es würde die Erzählung unterstützen. I versuchte, viele meiner Gefühle und Emotionen in den Spielinhalt zu übersetzen, von der Mechanik bis zur Erzählung, um den Spielern die Gefühle zu vermitteln, die ich hatte, als ich depressiv war.

Um den Spieler in die Verfassung zu bringen, die ich versuchen wollte, weiterzugeben, habe ich die Geschichte über den Selbstmord selbst und die Suche nach Erlösung gemacht. Während der Spieler das Spiel durchläuft, erfahren sie Dinge, die ein Licht darauf werfen, warum der Charakter Selbstmordversuche unternahm und welche Art von Gedanken sie erlebten. "

GS: Da es sich um ein E-Mail-Interview handelt, werde ich mit der Waffe springen und eine intuitive Vermutung anstellen. Wenn Ihre Antwort auf die oben gestellte Frage eine persönliche Verbindung beinhaltete und Ihre Hoffnung darin bestand, Licht in das Thema Selbstmord zu bringen, wie denken Sie dann? Irritum Wird dies einen positiven Einfluss haben?

Nick: Ich hoffe, Irritum wird ein Gespräch über Selbstmord beginnen und den Menschen helfen zu verstehen, wie sich depressive Menschen fühlen. In der sozialen Welt verstehen nur sehr wenige Menschen Depressionen, besonders in meinem Alter. Ich möchte versuchen, die Gefühle von Depressionen zu vermitteln und die Gedanken von Depressionsopfern an Menschen, die es nicht verstehen.

Vielen Menschen kann man nicht einfach sagen, wie sich eine Depression anfühlt. Sie können die Logik dahinter nicht verstehen, und es ist ihnen unmöglich, den Kopf herumzureißen. Mein Ziel bei Irritum ist es, diese Barriere zu durchbrechen, was hoffentlich dazu führen wird, dass mehr Menschen verstehen, wie Depressionen Menschen betreffen. "

SPOILER ALARM! GS: Haben Sie sich überlegt, welche negativen Auswirkungen ein Spiel gegen Selbstmord haben könnte? Und wenn ja, warum haben Sie sich immer noch für diesen Weg entschieden?

Nick: Ich dachte an eine Möglichkeit, wie sich das Spiel negativ auswirken könnte. Spieler, die bereits Probleme mit Depressionen und Selbstmordattacken haben, sind möglicherweise anfälliger für solche Behinderungen, wenn sie das Spiel spielen. Ein Spiel über Selbstmord ist für sie möglicherweise nicht gesund und kann ihnen Missverständnisse über Selbstmord geben.

Ich habe erwartet, dass die Leute das Spiel als geschmacklos und desensibilisierend empfinden, aber meiner Meinung nach ist das Spiel wirklich nicht. Wie Kelly Klastava in Ihrem Artikel betont hat, scheint das Spiel die Menschen für Selbstmord zu desensibilisieren, weil die Menschen glauben, sie könnten zum Leben zurückkehren. Dem stimme ich jedoch nicht zu.

Warnung! Spoiler!

Ich möchte das Spiel nicht für Sie oder Ihre Leser verderben, aber ich habe das Gefühl, dass ich das sagen muss, um einige Missverständnisse auszuräumen. Wenn Sie nicht möchten, dass das Spiel verwöhnt wird, fahren Sie bitte mit dem Ende dieses Abschnitts fort. An keinem Punkt in Irritum kehrt der Spieler zum Leben zurück. Egal was passiert, der Spieler stirbt bei jedem Ende. Das Spiel soll Sie erwarten lassen, dass Sie zum Leben zurückkehren könnten, wenn Sie es tun, wie es Ihnen das Spiel befiehlt, aber es ist tatsächlich das Gegenteil. Ich hatte die Hoffnung, dass die Spieler endlich am Ende angekommen sind und das Gefühl haben, sie hätten Erfolg haben können, aber feststellen müssen, dass sie gescheitert sind und scheitern werden. Das Spiel soll die Leute nicht dazu bringen, zu glauben, sie könnten wieder zum Leben erweckt werden, sondern ihnen das genaue Gegenteil zeigen. Es soll ihnen zeigen, dass es unmöglich ist, eine Handlung wie Selbstmord zurückzunehmen, und wenn Sie sich entscheiden, Ihr Leben zu nehmen, ist es das einzig Wahre. Ich möchte, dass die Spieler erkennen, dass sie während des gesamten Spiels versucht haben, die Entscheidung, Selbstmord zu begehen, rückgängig zu machen, nur um herauszufinden, dass dies unmöglich ist. Sie kämpfen ums Überleben, aber es ist irrelevant, weil sie bereits die Entscheidung getroffen haben, zu sterben.

Deshalb habe ich beschlossen, diesen Weg weiter zu beschreiten. Ich glaube nicht, dass das Spiel die Entscheidung der Leute unterstützt, Selbstmord zu begehen. Ich denke, es ist die Botschaft, dass Selbstmordversuche eine bedauerliche Entscheidung und ein Fehler sind, und dass der Spieler darum kämpft, zu überleben, aber letztendlich scheitert, was diese Botschaft stützt. "

GS: Wie sind Sie dazu gekommen, zwei engelähnliche Wesen zu erschaffen, die der Figur folgen und etwas Tieferes darstellen?

Nick: "Die Idee für die Engel entstand ursprünglich aus dem Bedürfnis nach Gesellschaft im Spiel. Ich beschloss, Wesen zu erschaffen, die Engeln ähnlich zu sein schienen, aber etwas mysteriöser wirkten. Ich beschloss, ihnen die Rollen zu geben, die den Spieler leiten sowie dazu beitragen, die Emotionen zu verstärken, die der Spieler fühlen soll.

Die beiden Engel stellen eine Art bipolare Störung dar. Beide Wesen helfen dir, aber keines ist besonders vertrauenswürdig. Sie sollen vor allem dazu beitragen, die Gedanken von Personen zu reflektieren, die über Selbstmord nachdenken. Sie werden ständig mit Fragen oder Herausforderungen in Bezug auf Zweck, Wert und Ziele bombardiert. Als jemand, der sich einmal mit diesen Gefühlen auseinandersetzen musste, versuchte ich, dem Spieler das Gefühl zu geben, verspottet zu werden. Fast so, als würden sie entmutigt, weiterzumachen. "

GS: Worum geht es in deinem Lieblingsteil? Irritum?

Nick: "Mein Lieblingsteil ist die Entscheidung, Erinnerungen zu sammeln oder nicht. Als Gamer sind die meisten von uns darauf zugeschnitten, versteckte Gegenstände und 100% jedes Level zu sammeln. (Nach meiner Erfahrung werden Spieler, die nicht aktiv nach versteckten Sammlerstücken suchen, das Sammeln nicht vermeiden Ich denke, es ist interessant, den Spielern die Entscheidung zu geben (zumindest aus ihrer Sicht), entweder die Erinnerungen zu sammeln und zu verlieren oder sie zu ignorieren und zu gewinnen interner Kampf, um zu entscheiden, ob sie das "gute" Ende haben wollen oder ob sie die Sammlerstücke sammeln wollen. "

GS: Irgendwelche zukünftigen Spiele in der Arbeit?

Nick: "Zur Zeit nicht. Schule und Irritum beschäftigen mich ziemlich. Ich habe noch einige Ideen für Spiele, ich denke jetzt insgesamt 5, die ich als nächstes machen möchte, aber ich werde nicht mit einer neuen anfangen, zumindest nicht mit einer anderen Sobald ich die Konzepte ausgebügelt habe, werde ich sie dort veröffentlichen und sehen, woran die Gaming-Community am meisten interessiert ist, und dann daran arbeiten. "

GS: Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Nick: "Ich habe deine Rezension geliebt. Sehr aufschlussreich und gut durchdacht. Ich bin froh, dass jemand einen immensen Aufwand in ihre Rezension gesteckt hat."

Auf seiner Website unter http://www.irritumgame.com, Twitter oder Facebook können Sie sich über Neuigkeiten zu Nick und Irritum auf dem Laufenden halten.

Nicht vergessen Wenn Sie sich depressiv, einsam, isoliert fühlen oder Selbstmordgedanken haben, wenden Sie sich bitte an die National Suicide Prevention Lifeline oder wählen Sie 1-800-273-8255.