Inhalt
- Körperliche Fähigkeiten
- Harter Schrägstrich (Stufe 1)
- Spinning Slash (Level 4)
- Geißel (Stufe 6)
- Niedriger Schlag (Level 10)
- Siphon-Schlag (Level 12)
- Vergeltung (Stufe 22)
- Power Slash (Stufe 26)
- Seelenfresser (Level 38)
- Delirium (Stufe 50)
- Eintauchen (Level 54)
- Schnitzen und Spucken (Level 60)
- Entfesseln (Level 8)
- Unmend (Level 15)
- Dunkler Passagier (Level 40)
- Abyssischer Abfluss (Level 56)
- Defensive Abklingzeiten
- Schattenhaut (Level 2)
- Blutwaffe (Stufe 18)
- Dunkelseite (Level 30)
- Körnung (Stufe 30)
- Dunkler Tanz (Level 34)
- Blutpreis (Stufe 35)
- Dunkler Geist (Stufe 42)
- Dunkle Künste (Stufe 45)
- Schattenwand
- Lebende Tote (Level 50)
- Gesalzene Erde (Level 52)
- Einziger Überlebender (Stufe 58)
Dark Knights (die in diesem Handbuch ab sofort als DRK bezeichnet werden) sind der dritte Tankauftrag, der in freigegeben wird Final Fantasy XIV: Himmelsrichtung Erweiterung und mit einer Vielzahl von Werkzeugen zum Tanken. In dieser Anleitung werden die Fähigkeiten beim Tanken als Mauer beschrieben. Außerdem erhalten Sie Tipps, die Sie beim Ausführen dieser Aktionen verwenden können. Da der Job immer noch neu ist und ständig Änderungen am Job vorgenommen werden, werde ich diesen Leitfaden aktualisieren und bearbeiten, sobald Änderungen vorgenommen werden.
Der größte Teil dieses Handbuchs besteht aus drei Hauptabschnitten: körperliche Fähigkeiten, magische Fähigkeiten und Abklingzeiten in der Defensive. In jedem Abschnitt werden die Fähigkeiten, ihre Auswirkungen und einige Beispiele zur effektiven Verwendung dieser Fähigkeit aufgeführt.
Körperliche Fähigkeiten
Dies werden die am häufigsten genutzten Fähigkeiten für den DRK-Job sein. Es ist wichtig zu beachten, dass während sie physische Bewegungen sind, während unter der Wirkung von Dunkle Seite Alle physischen Bewegungen entziehen MP, als wären sie magische Bewegungen. Physische Bewegungen wie andere Mêlée- und Fernkampfjobs belasten ebenfalls TP. Der tatsächliche TP-Verbrauch als DRK ist jedoch erheblich geringer als bei anderen Jobs, es sei denn, der Kampf dauert lange.
Harter Schrägstrich (Stufe 1)
DElivers einen Angriff mit einer Stärke von 100.
Dies wird Ihr grundlegender Combo-Opener sein. Während es nicht so viel Schaden anrichtet, ist es ein wesentlicher Bestandteil des DRK-Movesets.
Spinning Slash (Level 4)
Kombinationswirkung: Harter Schrägstrich. Kombinationspotenz: 220.
Dies ist der Enmity-Generator, der die Enmity-Combo für DRKs öffnet. Es erzeugt tatsächlich eine gute Menge an Feindschaft gegenüber dem Ziel und verursacht auch eine angemessene Menge an Schaden.
Geißel (Stufe 6)
Schadensdauer: 15 Sek. (Anfänglich) 30 (nach Erreichen von Stufe 32) DoT-Stärke: 40.
Dieser Zug wird ein weiterer Ihrer Öffner sein, je nachdem, ob Sie nicht tanken oder Haupttanken. Dieser Zug fügt dem Ziel mit der Zeit etwas Schaden zu und muss aufbleiben, um maximale Schadenpunkte zu erzielen. Dieser Schritt hilft auch, Feindschaft zu erzeugen, wenn auch nicht so sehr wie der Drehender Schrägstrich.
Niedriger Schlag (Level 10)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 100. Zusätzlicher Effekt: Betäuben. Dauer: 5 Sek. (3 im PvP). Zusätzlicher Effekt: 30% Chance, dass die nächste Parade den Recast-Timer zurücksetzt.Dies ist Ihr Standard-Panzerstunner. Es hat weniger Nachwirkzeit als die Betäubung des Kriegers, befindet sich jedoch nicht in der globalen Abklingzeit (GCD), wie dies bei Paladins Betäubungen der Fall ist. Das Schöne an diesem Zug ist, dass der Stun sofort wieder verwendet werden kann, wenn Sie einen Zug parieren, egal wann er gewirkt wurde. Ich mag es, wenn Spielzeug den Zug weiterverfolgt Dunkler Tanz um zu helfen, die Anzahl von Malen zu erhöhen, die ich es verwenden kann. Besonders in Situationen, in denen ich weiß, dass ich den Stun oft benutzen muss.
Siphon-Schlag (Level 12)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 100. Kombinationsaktion: Harter Schrägstrich. Kombinationspotenz: 250. Kombinationsbonus: Stellt MP wieder her.Dies wird der Auftakt für Ihre DPS-Combo sein und ist ein wesentlicher Bestandteil Ihrer Brot-und-Butter-Combo, wenn Sie keine Feindschaft erzeugen. Dieser Schritt ist unbedingt erforderlich, solange die Auswirkungen von Dunkle Seite. Sie sollten sich so schnell wie möglich an diesen Umzug gewöhnen.
Vergeltung (Stufe 22)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 210. Kann nur verwendet werden, nachdem ein Angriff pariert wurde. Zusätzlicher Effekt: Verringert den verursachten Schaden des Ziels um 10%. Dauer 20 Sek.Dieser Zug ist interessant, da er nur nach Abwehr eines Angriffs verwendet werden kann. Wann immer Sie es sehen, ist es eine gute Idee, es so schnell wie möglich zu benutzen, da es einen 30-Sekunden-Recast-Timer hat, der es zu einem der seltener verwendeten Züge macht. Es ist jedoch auch eines der wichtigsten, da es jeglichen verursachten Schaden um 10% senkt und ein echter Lebensretter sein kann, wenn man gegen einen Mob kämpft, der massive Mengen an HP verursacht.
Power Slash (Stufe 26)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 100. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft. Kombinationswirkung: Drehender Schrägstrich. Kombinationspotenz: 300. Dunkle Künste Combo-Effekt: Erhöhte Feindschaft. Dunkle Künste verblasst bei der Ausführung.Dies wird Ihr Feind-Combo-Finisher sein. Die guten Nachrichten über diesen Schritt sind anders Drehender Schrägstrich, Sie müssen es nicht aus einer Kombination verwenden, um die zusätzliche Feindschaft zu erhalten, obwohl der Zug einen massiven Schaden verursacht, wenn er nicht auf diese Weise verwendet wird. Diese Bewegung nutzt auch Dunkle Künste Damit kannst du deine Feindschaft weiter erhöhen. Bei Verwendung der erweiterten Version von Power Slash In einer Combo bekommt man im Allgemeinen genug Feindschaft, um den gesamten Kampf zu überstehen. Soweit ich die erweiterte Version ohne Combo verwende, benutze ich sie normalerweise, um bei einem Mob, der anfängt, sie zu verlieren, eine schnelle Feindschaft zu erzeugen. Da DA die Menge der produzierten Feindseligkeiten im Wesentlichen verdoppelt, ist es eine großartige Möglichkeit, sie im laufenden Betrieb zu verwenden.
Seelenfresser (Level 38)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 100. Kombinationswirkung: Siphon Strike. Kombinationspotenz: 260. Dunkle Künste Potenz: 240. Dunkle Künste Kombinationspotenz: 400. Streugut Effekt: Absorbiert 100% des als HP verursachten Schadens. Dunkle Künste verblasst bei der Ausführung.Dies ist eine der beiden Optionen für Ihren DPS-Finisher und eines der besten Tools zur Schadensminderung. Seelenfresser hat den wunderbaren Effekt, dass Sie Ihren Schaden als HP wiederherstellen können, wenn Sie diese Technik unter dem Einfluss von Sand anwenden. Wenn Sie jedoch kein Grit verwenden, handelt es sich lediglich um einen Combo-Finisher. Stellen Sie also sicher, dass Sie Grit haben, wenn Sie den Heileffekt benötigen! Interessanterweise hat es auch einen gewissen Nutzen außerhalb der Körnung, als wenn es mit verwendet wird Dunkle Künste Es ist Ihr leistungsstärkster Combo-Finisher. Derzeit mit meinem ilvl 168 DRK my Seelenfresser Kombo fügt unter den Effekten der Dunklen Künste durchschnittlich etwa 1100 Schadenspunkte zu. Keine schlechte Menge an Schaden, wenn ich das selbst sage. Wenn Sie diesen Effekt mit dem Heileffekt kombinieren, erhalten Sie diese 1100 zurück. Denken Sie daran, Ihren MP im Auge zu behalten, wenn Sie diese Kombination als Spam versenden.
Delirium (Stufe 50)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 100. Kombinationswirkung: Siphon Strike. Kombinationspotenz: 280. Kombinationsbonus: Reduziert die INT des Ziels um 10%. Dauer: 20 Sek. Effekt stapelt nicht mit Drachentritt.Dieser Schritt ist Ihre andere Option für Ihren DPS-Combo-Finisher. Delirium hat die Fähigkeit, den Intelligenzstatus des Ziels zu senken, sodass nicht-physische Bewegungen weniger Schaden verursachen. Der einzige Nachteil bei diesem Schritt ist, dass er nicht mit den Monk-Jobs übereinstimmt Drachentritt Es ist also nicht nötig, die gegnerischen Werte um 20% zu senken. Es ist am besten, diesen Schritt in jeder anderen Rotation auszuführen, um die Schadensbegrenzung aufrechtzuerhalten, aber seien Sie vorsichtig, auf welchen Mobs Sie ihn anwenden, da nicht jeder Mob magische Angriffe hat.
Eintauchen (Level 54)
Liefert einen Angriff mit einer Stärke von 200. Kann im gebundenen Zustand nicht verwendet werden.
Dieser Zug ist einer meiner Favoriten, einfach weil er fantastisch aussieht, aber er ist auch effektiv! Stürzen ist Ihre physische Bewegung mit großer Reichweite, die ähnlich funktioniert wie Unmend. Verwenden Sie diese Option, wenn Sie sich einem Mob nähern, aber MP sparen möchten. Sie können es auch verwenden, wenn Sie ein wenig zusätzlichen Schaden in Ihrer Combo anrichten möchten, da dieser Zug nicht auf der GCD vorhanden ist. Das Einzige, worauf Sie wirklich achten müssen, ist die Verwendung bei feindlichen Angriffen. Wenn Sie diese Bewegung in einem orangefarbenen Bereich ausführen, werden Sie immer noch getroffen (ähnlich wie bei Dragoons verschiedenen Sprüngen). Achten Sie also darauf, wo Sie hinfallen.
Schnitzen und Spucken (Level 60)
Liefert einen dreifachen Angriff mit einer Stärke von 100. Stellt außerdem MP wieder her, wenn er nicht unter dem Effekt von verwendet wird Dunkle Künste. Dunkle Künste Potenz: 450. Dunkle Künste verblasst bei der Ausführung.Dieser Schritt bietet sich für viele verschiedene Situationen an. Es ist effektiv der stärkste Zug im Repertoire des DRK und ist sowohl in kritischen als auch in durchschnittlichen Situationen sehr praktisch. Schnitzen und spucken: Während Dark Arts dem Gegner drei mächtige Schläge verleiht, die jeweils als eigener Schlag registriert werden, verblassen DA erst nach allen drei Treffern. Machen Sie sich also keine Sorgen, Schaden zu verlieren. Was die MP-Wiederherstellung angeht, gibt sie tatsächlich eine feste Menge MP zurück und kann bei Bedarf als "MP-Notruftaste" verwendet werden. Im Durchschnitt gewinne ich mit jedem Zug etwa 900 MP zurück. Da der Zug außerhalb des GCD liegt, können Sie ihn am Anfang, in der Mitte und am Ende jeder Kombination verwenden. Dieser Zug verfügt jedoch über einen einminütigen Zeitgeber für die Neufassung, sodass die effektive Verwendung entscheidend ist.
Magische Fähigkeiten
Als nächstes haben wir die magischen Fähigkeiten des DRK. Alle von ihnen verwenden MP und einige von ihnen können durch verbessert werden Dunkle Künste. Achten Sie immer auf Ihre MP, wenn Sie Fähigkeiten einsetzen, die MP verbrauchen. Sie wollen nicht mitten in einem Bosskampf oder einem großen Zug das Benzin ausgehen lassen.
Entfesseln (Level 8)
Fügt allen Gegnern in der Nähe unberührten Schaden mit einer Stärke von 100 zu. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft.
Dieser Schritt wird Ihre Hauptmethode sein, um im Umgang mit großen Gruppen von Feinden Feindschaft zu erzeugen. Es braucht nicht viel MP, um es zu benutzen, und es kann manchmal kostenlos gewirkt werden, wenn es benutzt wird Unmend. Als Faustregel mag ich es im Allgemeinen, mich zu übergeben Blutpreis um die MP zu erhalten, wenn dieser Zug in großen Gruppen verwendet wird.
Unmend (Level 15)
Verursacht unberührten Schaden mit einer Stärke von 150. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft und 30% Chance, dass die nächste Entfesseln kostet kein MP. Dauer: 15 Sek.
Dieser Schritt wird Ihre beste Option sein, um nicht nur weit entfernte Mobs anzugreifen, sondern auch Feindschaft zu erzeugen. Es hat einen ziemlich kurzen Recast-Timer, so dass Sie diesen mehr als verwenden werden Stürzen, aber es fügt nicht so viel Schaden zu.
Dunkler Passagier (Level 40)
Fügt allen Gegnern in einer Straße unberührten Schaden mit einer Stärke von 150 zu Linie vor Ihnen. Kann nur unter der Einwirkung von verwendet werden Dunkle Seite. Dunkel Kunst Potenz: 250. Dunkle Künste Wirkung: blind. Dauer: 15 Sek. Dunkle Künste verblasst bei der Ausführung.
Dieser Zug ist sehr nützlich, wenn es um Mobs geht, die mehr physische Angriffe verwenden. Unter dem Einfluss von DA kann dieser Zug mehrere Feinde gleichzeitig blenden, sodass sie mehrere Angriffe verpassen. Normalerweise verursacht dieser Zug eine Menge Schaden und sollte zu Ihrer großen Zugrotation hinzugefügt werden. Stellen Sie einfach sicher, dass alle in einer Reihe sind.
Abyssischer Abfluss (Level 56)
Fügt einem Ziel und allen Gegnern in der Nähe unberührten Schaden mit einer Stärke von 120 zu. Zusätzlicher Effekt: Erhöhte Feindschaft. Dunkle Künste Effekt: Absorbiert 100% des als HP verursachten Schadens. Dunkle Künste verblasst bei Gebrauch.
Diese Bewegung sollte so oft wie möglich in Ihre Rotation eingearbeitet werden DAkann diese Bewegung drian 100% deines Schadens in HP auf ALLES Ziele. Es hat eine ziemlich lange Abklingzeit, also behalte es im Auge. Achten Sie auch darauf, wie viel MP Sie verwenden, da dies etwas kostspielig sein kann.
Defensive Abklingzeiten
Die DRK hat in Bezug auf die Abklingzeiten in der Defensive viel zu tun, wenn auch nicht so viel wie der Paladin. Um den Schaden richtig zu mindern, sollten Sie nicht alle auf einmal platzen lassen. Beobachten Sie die Situation und verwenden Sie die entsprechende Abklingzeit nach Bedarf. Ich kann das gar nicht genug betonen: Achte auf das, was los ist und passe es dementsprechend an! Davon abgesehen wollen wir mal sehen, was wir haben.
Schattenhaut (Level 2)
Reduziert erlittenen Schaden um 20%. Dauer 20 Sek.
Nichts Besonderes an diesem. Nur eine direkte Schadensreduzierung. Es ist wichtig zu wissen, dass dies auch magischen Schaden beinhaltet Dunkle Gedanken bevor dieser fertig ist. Ich neige dazu, dies zu verwenden, wenn ich große Mobs ziehe oder wenn ein Panzerbuster unterwegs ist. Es hält eine gute Zeit lang an, daher ist es eine ziemlich sichere Abklingzeit.
Blutwaffe (Stufe 18)
Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit von Fähigkeiten um 10% und wandelt physischen Schaden in MP um. Dauer: 15 Sek.
Kann nicht verwendet werden, während die Wirkung von Streugut. Dies wird die Abklingzeit sein, die Sie verwenden werden, wenn Sie nicht tanken. Dieser Zug ist nicht nur bei niedrigen MP-Werten, sondern aufgrund der höheren Angriffsgeschwindigkeit auch im Allgemeinen hervorragend geeignet. Ich recherchiere immer noch, ob es überhaupt eine Rolle bei der Geschicklichkeitsgeschwindigkeit spielt, da sich dies auf den Schaden auswirkt, den Ihr DoT verursacht Geißel tun können. Auch wenn es das nicht tut, Blutwaffe ist eine Off-Tanking-Notwendigkeit.
Dunkelseite (Level 30)
MP wird langsam entleert und der verursachte Schaden um 15% erhöht. MP-Aktualisierungsstatus haben keine Auswirkung. Der Effekt endet bei Wiederverwendung oder wenn MP 0 ist.
Dies ist ein wenig anders, weil es auch als "Haltung" eingestuft werden kann. Dunkle Seite in vielerlei hinsicht erhöht dein dps den verursachten schaden um 15%. Es gibt auch einige Züge, die nur in dieser Haltung ausgeführt werden können. Ein Vorteil eines DRK ist, dass diese Haltung mit anderen kombiniert werden kann Streugut, die Tankposition des DRK. Wenn ein Panzer eine Tankposition einnimmt, wird normalerweise die Verteidigung erhöht, wobei der verursachte Schaden um etwa 20% -25% sinkt. DRKs erhalten jedoch nur 5% weniger Schaden, wenn sie beides kombinieren, was sie zu einem der stärkeren Hauptpanzer im Spiel macht. Es ist wichtig, das zu beachten Dunkle Seite entwässert MP für JEDE AKTION. Das heißt, wenn Sie einen Zug ausführen, sinkt Ihr MP. Daher ist es wichtig, dass Sie die zuvor erwähnten MP-Entleerungstechniken anwenden Dunkle Seite aktiv. Denken Sie daran, dass einige Moves nur aktiviert werden können, wenn sie unter dem Effekt von stehen Dunkle Seite Tun Sie dies auch, wenn Ihr MP fast leer ist Schnitzen und Spucken oder benutze die Siphon Strike Combo, um diesen MP zurückzubekommen.
Körnung (Stufe 30)
Reduziert den erlittenen Schaden um 20%, verringert den verursachten Schaden um 20% und erhöht die Feindschaft. Erhöht außerdem die Trefferchance um 5%. Die Wirkung endet bei Wiederverwendung.
Dies ist Ihre Panzerhaltung. IMMER haben Streugut Aktiv beim Haupttanken. Vertrau mir. DRKs sind nicht matschig, aber es wird es Ihren Heilern leichter machen, und 5% reichen für eine Schadenserhöhung nicht aus, um ein mehrmaliges Abwischen zu rechtfertigen. Streugut ist äußerst nützlich, um die Feindschaft aufrechtzuerhalten, da sie in dieser Haltung ständig erzeugt wird. Was die "Chance zu treffen" angeht, bin ich mir immer noch nicht ganz sicher, was das bedeutet. Ein Teil von mir glaubt, dass es die Chance auf einen kritischen Treffer um 5% erhöht, ein anderer denkt, dass es dem automatischen Angriff des Charakters einen zusätzlichen Treffer hinzufügt. Ich bin mir nicht ganz sicher, zitiere mich also nicht, aber ich denke, es könnte das erstere sein. Ich recherchiere immer noch darüber, da die meisten Spieler immer noch keine sehr gute Vorstellung davon haben, was es bedeutet. Auch hier könnte es immer nur ein Tippfehler sein.
Dunkler Tanz (Level 34)
Erhöht die Parierrate um 30%. Kann nur ausgeführt werden, wenn Sie dem Befehl erlegen sind Dunkle Seite. Dauer: 20 Sek. Dark Arts-Effekt: Ausweichen um 20% erhöht. Dunkle Künste verblasst bei der Ausführung.
Dieser Zug ist einer, den ich ziemlich oft benutze. Da Parieren der einzige Wert ist, den der DRK zur Schadensminderung verwendet, möchte ich dies so oft wie möglich tun (obwohl ich mich nicht damit staple) Schattenhaut). Dunkler Tanz ist auch nützlich für die Herstellung Niedriger Schlag wieder aktiv und ich schlage es oft auf, sobald ich es benutze. Während unter der Wirkung von Dunkle Künste, Außerdem werden 20% Ausweichmanöver hinzugefügt, sodass auch magische Angriffe vermieden werden können. Ich würde empfehlen, immer DA zu verwenden, wenn diese Abklingzeit erreicht wird, da die Parade nett ist, aber Parade und Ausweichen noch besser.
Blutpreis (Stufe 35)
Stellt bei erlittenem Schaden partielle MP wieder her. Dauer: 15 Sek.
Blutpreis ist einer meiner Favoriten, wenn ich große Mobs oder Mehrtrefferangriffe ziehe. Obwohl die Beschreibung besagt, dass es nur teilweise wiederhergestellt wird, wird tatsächlich einiges an MP auf dem Player wiederhergestellt. Wenn Sie dies mehrmals tun, können Sie in kürzester Zeit wieder die maximale MP erreichen. Es hat auch eine ziemlich schnelle Recast-Zeit, so dass Sie es bei diesen super großen Zügen vielleicht zwei- oder dreimal knallen können!
Dunkler Geist (Stufe 42)
Reduziert die magische Verwundbarkeit um 15% Kann nur verwendet werden, wenn man sich dem unterwirft Dunkle Seite. Dauer: 10s. Dunkle Künste Effekt: Erhöht die Reduzierung der magischen Verwundbarkeit auf 30%. Dunkle Künste verblasst bei Gebrauch.
Diese Abklingzeit ist für mich der Notfallknopf für große magische Angriffe oder das Ziehen eines Mobs, der hauptsächlich Magie verwendet (d. H. Wind-Sprites). DRKs haben bereits eine etwas höhere magische Unverwundbarkeit als die anderen Tankaufträge, und dies hilft noch mehr. Mögen Dunkler Tanz Ich würde vorschlagen, es nur unter den Auswirkungen von zu verwenden Dunkle Künste nicht nur, weil es von 20% auf 30% ansteigt, sondern auch, weil es nur 10 Sekunden dauert und einen 1-Minuten-Recast-Timer hat. Es wird also keinen Spam geben.
Dunkle Künste (Stufe 45)
Stellen Sie sich auf die Dunkelheit in Ihnen ein und steigern Sie die Wirksamkeit mehrerer Aktionen. Kann nur verwendet werden unter, wenn dem erliegt Dunkle Seite. Wirkung endet wenn Dunkle Seite ist storniert. Dauer: 10 Sek.
Dazu gibt es nicht viel zu sagen. Dies wird Ihr Öffner für die meisten Ihrer "Dunklen" Techniken sein und sollte in Ihre Rotation eingewebt werden. Das größte an diesem Umzug ist jedoch, dass es a kostet TONNE von MP zu verwenden (ca. 1/5, wenn meine Mathematik stimmt), daher würde ich empfehlen, es bei jeder zweiten MP-Drehung zu verwenden. Auch wenn Sie es verwenden, sollten Sie vorher wissen, worauf Sie es anwenden möchten. Im Endspiel können einige der Kämpfe ziemlich hektisch werden und während es nur eine Neufassungszeit von 5 Sekunden gibt, können diese Momente den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Beobachten Sie die Situation und passen Sie sie nach Bedarf an. Ich neige auch dazu, es nicht zu benutzen, wenn mein MP unter 3/4 liegt. Meistens, weil selbst wenn Sie es wirken können, ein MP-Streifen übrig bleibt, der wahrscheinlich nach der Verwendung verschwindet Harter Schrägstrich. Warte einfach ab. Mach ein paar Siphon Strike Kombos zuerst.
Schattenwand
Reduziert erlittenen Schaden um 30%. Dauer: 10 Sek.
Auch dazu gibt es nicht viel zu sagen. Ich vergleiche es mit einem Paladin Wächter. Wenn Sie einen wirklich großen Erfolg sehen, dann erbrechen Sie Schattenwand. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die richtige Zeit eingestellt haben, da Sie nur 5 Sekunden Zeit haben.
Lebende Tote (Level 50)
Gewährt die Wirkung von Untoter. Wenn HP unter den Auswirkungen von auf 0 reduziert wird UntoterAnstatt KO zu werden, ändert sich Ihr Status zu Lebender Toter. Untoter Dauer: 10 Sek. Während unter der Wirkung von Lebender ToterBei den meisten Angriffen werden die HP nicht unter 1 gesenkt. Wenn vor dem Lebender Toter Timer läuft ab, HP ist zu 100% wiederhergestellt, der Effekt wird verblassen. Wenn 100% nicht wiederhergestellt werden, werden Sie KO. Lebender Toter Dauer: 10 Sek.
Dies ist Ihre "Unbesiegbarkeits-Schaltfläche". Der Haken ist, dass es etwas schwierig ist, es zu benutzen, und ich empfehle ernsthaft, ein Makro für dieses zu verwenden. Wie die Beschreibung schon sagt, wenn HP unter der Wirkung von auf 0 reduziert wird Untoter, Lebender Toter wird aktiv. Jetzt muss für die wiederhergestellte HP nur noch ein Wert von 100% der wiederhergestellten HP vorliegen. Dies bedeutet, dass selbst wenn Sie unter den Auswirkungen von Walking Dead ständig Schaden erleiden, solange der Heiler Sie für Sie heilt Gesamt-HP, dann wirst du nicht KO sein. Es ist wichtig zu beachten, dass nicht alle Züge überlebensfähig sind, wenn Sie sich im Status Lebendiger Toter befinden. Es ist immer noch nicht klar, welche Bewegungen den Job beenden, aber Sie sind unter diesem Effekt nicht ganz sicher. Nach dem, was ich selbst erlebt habe, scheint es hauptsächlich Big Boss-Moves zu sein, die DoTs haben, aber ich könnte falsch liegen. Wie ich herausfinde, werde ich dies aktualisieren.
Gesalzene Erde (Level 52)
Erzeugt einen Fleck gesalzener Erde, der allen Gegnern, die eintreten, unberührten Schaden mit einer Stärke von 75 zufügt. Dauer: 21 Sek.
Dies ist ein weiteres DoT für den DRK und sollte jederzeit aufrechterhalten werden. Es hat nicht nur eine höhere DoT-Potenz als Geißel, Es hat aber auch keine MP- oder TP-Kosten und trifft mehrere Feinde, wodurch sich die Abklingzeit der Gruppe erhöht. Ich benutze es auch, wenn ich einzelne Ziele bekämpfe, weil es bei der Verbesserung der Schadensrate hilft und der Recast-Timer (45 Sekunden) nicht allzu schlecht ist.
Einziger Überlebender (Stufe 58)
Markiert ein Ziel mit dem Status "Anderes Opfer". Sollte dieses Ziel im Kampf KO sein, werden 20% deiner maximalen HP und MP wiederhergestellt. Dauer 15 Sek.
Last but not least ist Einziger Überlebender. Anfangs dachten viele Spieler, dass das beschriebene Ziel ein Parteifreund war. Das stimmt nicht. Stellen Sie es sich wie das des Kriegers vor Mercy Stroke. Wirf es einfach auf einen Feind, der kurz vor dem Tod steht, töte es in 15 Sekunden und ernte die Belohnungen. Es ist ein großartiger Schritt, um bei Bosskämpfen, Überfällen, großen Zügen oder in jeder Situation mit mehr als einem Feind eingesetzt zu werden. Das einzig Wichtige ist, dass Sie der Fähigkeit Zeit zum Wirken geben müssen. Es dauert ungefähr 2 oder 3 Sekunden, bis der Feind markiert ist. Wenn Sie ihn bei einem Mob einsetzen, der bei 5% liegt, erhalten Sie HP und MP nicht zurück. Ich werfe es im Allgemeinen auf ungefähr 10-12%, nur um sicher zu gehen. Wenn Sie möchten, können Sie es auch einem Makro zuweisen, damit Ihre Gruppe sich darauf konzentrieren und es schneller ausführen kann.
Hoffentlich war dieser Leitfaden für euch von Nutzen! Während wir fortfahren und weitere Patches und Hotfixes veröffentlicht werden, werde ich weiterhin Anleitungen für den besten Tankjob schreiben Himmelwärts. Wenn ihr Fragen habt, lasst sie in den Kommentaren unten. Danke fürs Lesen!