Inhalt
- Wissenswertes zum Job-System der TZA
- Bogenschütze
- Schwarzmagier
- Bushi
- Foebreaker
- Ritter
- Maschinist
- Mönch
- Roter Kampfmagier
- Shikari
- Zeitschlachtmagier
- Uhlan
- Weißmagier
- Esper-Lizenzen
- Lizenzschlüssel
- Technick-Taste
- Maximale Charakterstatistik und Standardlizenzen
- Andere Links
Final Fantasy 12: Das Tierkreiszeitalter's Jobklassen können zu Beginn überwältigend sein, ob Sie die ursprüngliche Veröffentlichung aus dem Jahr 2006 gespielt haben, die nur in Japan gespielt hat Internationales Zodiac Job System (IZJS) oder sind völlig neu im Spiel
Wenn Sie das ursprüngliche Spiel gespielt haben, Das Tierkreiszeitalter bringt eine Vielzahl von Job-Klassen zum Nachdenken und Entscheiden. Wenn du gespielt hast IZJSDiese Version bringt das neue Duo-Klassensystem mit, um Ihren Partys noch mehr Flexibilität zu geben. Wenn Sie noch nie zuvor gespielt haben, erleben Sie eine völlig neue Welt der Verwirrung.
Dieser Leitfaden gibt Ihnen einen Überblick über die Aufgaben und Fähigkeiten der einzelnen Klassen sowie eine Liste der verfügbaren Lizenzen. Lizenzen sind Ihre Hauptquelle für die Charakteranpassung in FF12und bei den Berufsklassen ist es wichtig zu wissen, wer was gewährt, bevor Sie Ihre Berufsentscheidungen treffen.
Dieser Leitfaden enthält mehrere Abschnitte. Für jeden Auftrag gibt es einen, in dem die Lizenzen sowie die optionalen Lizenzen von Quickenings und Espers aufgeführt sind (nur ein Charakter für einen Esper!). In der Vergangenheit haben wir einen Tisch mit allen Espern und dem, was sie jeder Klasse geben, und zum Schluss einen Schlüssel dazu, was viele Lizenzen bedeuten und was die Techniken tun. Links zu allen finden Sie weiter unten.
Archer Black Mage Bushi
Foebreaker Knight Machinist
Mönch Roter Kampfmagier Shikari
Zeitschlachtmagier Uhlan Weißmagier
Esper Lizenzkarte
Lizenzschlüssel
Technick-Taste Charakterstatistik Andere Links
Wissenswertes zum Job-System der TZA
Wie bereits erwähnt, ob Sie das Originalspiel oder das gespielte haben IZJS version, das duo klassensystem in TZA Verleiht Ihrer Charakteranpassung mehr Tiefe. Es gibt natürlich einige Dinge, die Sie über dieses System wissen müssen, wenn Sie sich Parteien überlegen:
- Lizenzen, die von beiden Jobs eines Charakters gemeinsam genutzt werden, müssen nur für einen Job freigeschaltet werden
- Battle und Magick Lores (beide sehr wichtig) teilen Lizenzen auch zwischen Jobs, aber ob eine die andere freischaltet, hängt von ihren LP-Kosten ab (so dass das Freischalten einer 30 LP Magick Lore auf einem Board keine 70 LP auf einem anderen freischaltet, aber wenn beide 50 LP Magick Lores haben, wird das Freischalten auf der einen Seite auf der anderen Seite freigeschaltet)
- Manche Jobs haben eine Menge zu tun und manche haben kaum etwas zu tun. Planen Sie Ihre Kombinationen daher unter Berücksichtigung ihrer Endspielverantwortung
- Im Gegensatz zum Originalspiel gewähren Magick und Battle Lores ihren jeweiligen Statistiken nun + 20% (zuvor + 10%)
- Swiftness kann nur bis zu 3-mal gestapelt werden, und die oben genannte Lizenzfreigaberegel gilt weiterhin
- Wenn Sie sich für jede Jagd und jeden Esper entscheiden, müssen Sie bei der Planung Ihrer Partys unbedingt die Esper-Zuweisungen berücksichtigen
- Sie werden Ihre zweite Jobbörse nach ungefähr einem Viertel des Spiels freischalten und wissen, wann es passiert
Bogenschütze
Jedes Rollenspiel braucht eine Art Bogenschützenklasse, und die hier in Final Fantasy 12 ist genau das, was Sie erwarten würden: Ein Technick-Benutzer mit leichter Rüstung und einigen sehr nützlichen Passiven für andere Klassen.
Archer verfügt über volle 3 Swiftness-Lizenzen im Repertoire, einige sehr nützliche Trank- und Heilmittel-Geschichten - alle drei - und eine Reihe passiver Lizenzen, die MP-Regeneration gewähren.
Mit nur 1 Magick-Überlieferung und 2 Battle-Überlieferungen, um die Werte des Bogenschützen zu erhöhen, muss es mit einer Klasse gepaart werden, die jede Menge Überlieferungen der einen oder anderen enthält, um effektiv zu sein. Andernfalls leiden die Statistiken Ihres Archer-Charakters auf lange Sicht.
Dies scheint ein Job zu sein, der nicht viel zu tun hat, aber wenn Sie erst einmal alle verfügbaren Techniken eingeführt haben, müssen Sie sich um eine angemessene Menge kümmern.
Die Hauptwaffe des Bogenschützen, der Bogen, verringert die Stärke- und Geschwindigkeitsstatistik eines Charakters. Bogenschüsse können nicht geblockt werden, aber ihre Genauigkeit sinkt bei schlechtem Wetter und sie sind im Vergleich zu den meisten Waffen langsam.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Achilles Verderben Charme Erste Hilfe Gil Toss Waage Pochieren Beleben Schwarztöne Stehlen Reisender | Schnelligkeit x3 Kampfkunde x2 Magische Überlieferung x1 Trankkunde 1~3 Abhilfe Lore 1 ~ 3 +1360 HP Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Bögen 1 ~ 7 Schütze Dhanusha Leichte Rüstung 1 ~ 13 |
Optionale Lizenzens | Gesperrt von |
---|---|
Weiße Magie 4 Cura, Raise | Beschleunigung |
1000 Nadeln | Ultima esper oder Zodiark esper |
Infuse | Ultima esper oder Zodiark esper |
Magische Überlieferung x5 | Chaos esper |
+435 HP +390 PS | Famfrit esper |
Schwere Rüstung 10 ~ 12 | Shemhazai esper |
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Schwarzmagier
Der Black Mage ist eine der fundamentalen Final Fantasy-Klassen, die hier genauso überwältigend ist wie in anderen Spielen der Serie.
Dies ist eine Klasse, die auf Magick und Magick ausgerichtet ist, aber das bedeutet nicht, dass Sie einen Black Mage-Charakter haben sollten, der einen anderen Magick-Benutzer hat - es bedeutet vielmehr fast das Gegenteil.
Das Gambit-Layout eines Schwarzmagiers wird genauso beschäftigt sein wie das eines Weißmagiers und zwar schnell. Sie möchten diese Klasse unbedingt mit einer anderen Klasse kombinieren, die weniger beschäftigt ist, oder mit einer, die Sie in Magick Lores spielen möchten.
Black Mage sollte aus Gambit- und MP-Gründen generell nicht mit anderen schweren Magick-Klassen wie Red Battlemage oder White Mage gepaart werden. Das heißt, Time Battlemage ist eine anständige Passform.
Der primäre Waffentyp des Schwarzmagiers, die Dauben, sind für manuelle Angriffe ungeeignet, aber einige erhöhen den magischen Schaden ihres eigenen Elements (Flammenstab, Gletscherstab).
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
Schwarze Magie 1 ~ 13 Feuer, Donner, Schneesturm, Blind, Aqua, Stille, Aero, Schlaf, Fira, Gift, Thundara, Blizzara, Bio, Blindga, Aeroga, Silencega, Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga, Schock, Vergiften, Geißel, Flare, Scathe Grüne Magie 1 ~ 3 Öl, Lockvogel, Rückwärtsgang, Ablassen, Blase, Siphon | Aufladen Charme | Schnelligkeit x2 Channeling x3 Magische Überlieferung x16 Ätherkunde 1 ~ 3 Heilmittel Lore 1&2 +420 HP Headsman Inquisitor Märtyrer Gelassenheit Gebannt Zauberbrecher Warmage | Notenzeilen 1 ~ 5 Stab der Könige Mystische Rüstung 1 ~ 13 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
---|---|
Pochieren Stehlen | Zalera esper |
Telekinese | Ultima esper |
+70 PS | Beschleunigung |
+190 PS +230 PS +310 HP | Famfrit esper |
+390 PS | Beschleunigung |
Handbomben 2 | Adrammelech esper |
Handbomben 3 | Mateus esper |
Makara | Hashmal esper |
Schwere Rüstung 7 | Shemhazai esper |
Schwere Rüstung 8 | Exodus esper |
Schwere Rüstung 9 | Zeromus esper |
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Bushi
Sie kennen diesen Beruf vielleicht besser als die Samurai-Klasse in anderen Spielen der Serie, und genau das ist es, was es unter einem anderen Namen gibt.
Das Bushi ist eine schnelle Klasse mit Haufen von Magick Lore, um den Schaden von Katanas und Shades of Black zu erhöhen, aber sonst macht es nicht viel alleine.
Dies ist ein Job, den Sie mit einem aktiveren kombinieren möchten, da der Charakter, den Sie als Bushi festgelegt haben, den größten Teil des Spiels damit verbringt, Feinde anzugreifen, anstatt etwas anderes zu tun. Das klingt in Ordnung, bis Sie den gesamten Seiteninhalt des Spiels bearbeiten und feststellen, dass Ihr Bushi unbrauchbar ist.
Kombiniere dein Bushi mit einer Klasse, die zusätzliche Magick-Kraft benötigt, und sieh zu, wie sie die besten Leistungen erbringt: Töte und töte schnell.
Katanas 'Schaden basiert sowohl auf der Stärke als auch der magischen Kraft eines Charakters und hat ein gutes Kombinationspotential. Sowohl Zaubernde als auch Stärkeklassen können Katanas benutzen, wenn sie richtig gebaut und ausgerüstet sind.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | 1000 Nadeln Knochenbrecher Gil Toss Infuse Schwarztöne Sight Unseeing | Schnelligkeit x3 Kampfkunde x6 Magische Überlieferung x12 Heilmittel Lore 1&2 +1330 HP Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gelassenheit Gebannt Zauberbrecher | Katana 1 ~ 5 Masamune Kumbha Mystische Rüstung 1 ~ 13 Genji-Rüstung |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
---|---|
Waage | Belias esper |
Seelenfresser | Adrammelech esper |
Briefmarke | Ultima esper oder Cuchulainn esper |
+350 HP Kampfkunde x1 | Beschleunigung |
+500 HP | Exodus esper |
Magische Überlieferung x2 | Zeromus esper |
+390 PS Kampfkunde x1 | Beschleunigung |
Schild-Block x1 | Shemhazai esper |
+435 HP | Beschleunigung |
Blut Schwert Karkata | Zalera esper |
Zänker | Chaos esper |
Schwere Rüstung 9 Schwere Rüstung 10 Schwere Rüstung 11 | Zodiark esper |
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Foebreaker
Gibt es eine andere Klasse, die einfacher ist als der Foebreaker? Ich denke nicht.
Dies könnte als das Äquivalent des Berserkers in angesehen werden Das Tierkreiszeitalter. Es ist langsam, der Schaden an seinen Waffen ist völlig unvorhersehbar und es gibt nur ein paar Techniken. Ein Autoangriff sicher.
Der Foebreaker ist einer, den Sie unbedingt mit einem Job kombinieren müssen, der mehr Geschicklichkeit (1 ist einfach nicht genug) und eine praktischere Herangehensweise an das Kämpfen hat. Einfach ausgedrückt ist dies eine viel bessere Unterklasse als eine Primärklasse.
Letztendlich ist dies eine gute zweite Aufgabe, wenn ein Charakter Schilde, jede Menge Battle Lore benötigt oder seine Gruppe einen Charakter mit Addle, Shear, Expose und Wither benötigt - alle vier Techniken sind im Strategiespiel überaus nützlich.
Die Primärwaffen dieser Klasse, Äxte und Hämmer, haben große Unterschiede in der Schadensmenge, die sie verursachen. Ein Treffer kann übermäßig hoch sein, während der nächste zweistellig ist. Äxte sind schnelle Angriffswaffen, während Hämmer die Chance haben, Gegner zurückzustoßen.
Handbomben sind Fernkampfwaffen, die ähnlich unvorhersehbar sind und deren Schaden von der Vitalität und Stärke eines Charakters abhängt.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Verderben Entlarven Infuse Scheren Sight Unseeing Welken | Schnelligkeit x1 Kampfkunde x11 Schild-Block x3 +1710 HP Adrenalin Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Äxte & Hämmer 1 ~ 7 Vriscika Handbomben 1 ~ 3 Makara Schwere Rüstung 1 ~ 12 Genji-Rüstung Schilde 1 ~ 7 Shell Shield Verankerter Schild Tierkreis-Wappen |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Schnelligkeit | Ultima esper |
Schnelligkeit | Hashmal esper |
+390 PS | Beschleunigung |
Magische Überlieferung x4 | Exodus esper oder Zeromus esper |
Magische Überlieferung x1 | Famfrit esper |
Kampfkunde x1 | Adrammelech |
Kampfkunde x1 | Beschleunigung |
Uhrmacherkunst | Belias esper |
Schwarztöne | Cuchulainn esper |
Reisender | Zalera esper |
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Ritter
Der Knight-Job scheint in einem ähnlichen Boot wie der Foebreaker zu sein, da er im Grunde genommen ein sehr einfacher Job ist. Aber im Gegensatz zum Foebreaker können die gesperrten optionalen Lizenzen des Knight ihn auf eine völlig neue Art und Weise als Backup-Heiler öffnen, ohne dass ein weiterer Job hinzukommt.
Diese Arbeit ähnelt der des Mönchs, der auch ein kompetenter Heiler mit den richtigen Esper-Kombinationen wird, aber eher defensiv.Wenn Sie sich für einen Ritter entscheiden, der mehr auf Weiße Magie ausgerichtet ist, berücksichtigen Sie die Esper-Kosten, da nur ein Charakter einen einzelnen Esper haben kann.
Wenn Sie bessere Dinge mit Mateus und / oder Hashmal zu tun haben (wahrscheinlich nicht), kombinieren Sie dies mit einem aktiveren Job, um ihn beschäftigt zu halten.
Wenn Sie sich dafür entscheiden, Ihren Rittercharakter sowohl Mateus als auch Hashmal zu verleihen, stellen Sie sicher, dass sein zweiter Job viele magische Überlieferungen gewährt, um diese Heilungen relevant zu machen.
Stellen Sie in jedem Fall sicher, dass das, mit dem Sie es koppeln, mehr als eine einzige Schnelligkeit hat.
Die Hauptwaffe des Ritters, Schwerter, sind unter den anderen gut ausbalanciert, aber langsamer als viele andere Waffentypen. Der Schaden von Schwertern basiert auf der Stärke eines Charakters.
Auf der anderen Seite gehören Großschwerter zu den schnelleren Waffentypen und verringern auch die Stärke. auf Kosten von Zweihandwaffen.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Erste Hilfe Infuse Sight Unseeing Seelenfresser | Schnelligkeit x1 Kampfkunde x10 Schild-Block x3 +1360 HP Adrenalin Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Schwerter 1 ~ 9 Blut Schwert Karkata Großschwerter 1 ~ 4 Excalibur Tournesol Schwere Rüstung 1 ~ 12 Genji-Rüstung Schilde 1 ~ 7 Shell Shield Verankerter Schild Tierkreis-Wappen |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Beleben | Beschleunigung oder Chaos esper oder Zodiark esper |
Telekinese Kampfkunde x1 | Ultima esper |
+350 HP | Exodus esper |
+390 PS | Beschleunigung oder Chaos esper oder Zodiark esper |
Weiße Magie 6 Weiße Magie 7 Curaga, Regen, Reinigen Sie, Esuna | Mateus esper |
Weiße Magie 8 Weiße Magie 9 Verwirren, Tapferkeit, Curaja | Hashmal esper |
Trankkunde 1 | Belias esper |
Trankkunde 2 | Shemhazai esper |
Excalipur | Beschleunigung oder Chaos esper oder Zodiark esper |
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Maschinist
Dies ist ein weiterer Job, der am besten als "Backup" -Job beschrieben wird, da er für sich genommen ziemlich schwach ist. Dem Maschinisten fehlen die Battle- oder Magick-Lores, um für sich allein zu stehen, aber dies wird durch eine Vielzahl von Techniken und einige sehr schöne Lores zur Verbesserung von Gegenständen wieder wettgemacht.
Dies ist einer der wenigen Jobs, in denen Waffen eingesetzt werden Final Fantasy 12Das heißt, es ist der perfekte Zeitpunkt, um Ihnen mitzuteilen, dass Waffen schreckliche Waffen sind, es sei denn, Sie befinden sich im Modus Neues Spiel.
Da der Schaden einer Waffe nicht die Werte eines Charakters herabsetzt, ist es viel besser, diesen Job zu nutzen, um andere zu stärken - und die Waffen einer anderen Klasse zu benutzen, um zu starten. Maßnahmen sind interessant, aber letztendlich nicht allzu nützlich außerhalb von Gimmick-Partys.
Der eigentliche Vorteil von Machinist ist die Zeit, die Magick mit dem Famfrit Esper und der breiten Palette von Techniken einräumt. Dies ist ein nützlicher, aber zu erledigender Nischenjob.
Wie bereits erwähnt, sind Waffen kein sehr guter Waffentyp für ein normales Durchspielen und sie sind außergewöhnlich langsam. Ihr Schaden basiert ausschließlich auf dem Schaden der Waffe, aber jeder Schuss trifft seine Marke und die Verteidigung eines Feindes wird nicht in den Schaden eingerechnet.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Achilles Charme Gil Toss Uhrmacherkunst Waage Numerologie Pochieren Briefmarke Stehlen Reisender | Schnelligkeit x3 Kampfkunde x2 Magische Überlieferung x3 Trankkunde 1 ~ 3 Abhilfe Lore 1 ~ 3 Ätherkunde 1 Phoenix Lore x1 +1360 HP Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Waffen 1 ~ 6 Mithuna Maßnahmen 1 ~ 4 Leichte Rüstung 1 ~ 13 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Grüne Magie 1 Öl, Lockvogel | Exodus esper |
Zeitzauber 8 Zeit Magick 9 Zeit Magick 10 Vanishga, Warp, Reflectga, Slowga, Graviga, Hastega | Famfrit esper |
Magische Überlieferung x3 | Beschleunigung oder Ultima esper |
Magische Überlieferung x1 | Cuchulainn esper |
+390 PS | Zodiark esper |
+350 HP | Chaos esper |
Handbomben 3 | Shemhazai esper |
Makara | Zeromus esper |
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Mönch
Der Ritter mag wie ein Panzer unter den Panzern ausgesehen haben, aber ein Blick auf die HP des Mönchs sollte Sie zum Sabbern bringen, wenn Sie nach einem idealen Panzerjob suchen.
Der Mönch ist ein Ein-Mann-Kraftpaket, das in der Lage ist, in großen Mengen von Feinden zu bestehen und zu überleben. Später im Spiel kann er zu einem gewaltigen Heiler werden, vorausgesetzt, Sie verbinden die Klasse mit einer anderen, die magische Überlieferungen gewährt.
Wenn Sie sich dafür entscheiden, einige Espers in Ihren Mönch zu investieren, eröffnen Sie White Magick im Endspiel auf Augenhöhe mit Ihrem Weißmagier, was bedeutet, dass diese Klasse sowohl als primärer Panzer als auch als primärer Heiler verwendet werden kann.
Wenn Sie vorhaben, dass Ihr Mönch durch die Zuweisung von Esper ein Heiler wird, stellen Sie sicher, dass der zweite Job, den Sie auswählen, nicht zu beschäftigt ist. Dein Mönch wird alle Hände voll zu tun haben zwischen seinen Techniken und all dieser Weißen Magie, also denke daran.
Die Hauptwaffe des Mönchs, die Stangen, sind kombischwer und gemein. Mit schnellen Angriffen und Schaden, der durch die Stärke eines Charakters und die magische Verteidigung eines Feindes berechnet wird, zerreißen die Stangen Feinde mit geringer magischer Verteidigung.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Achilles Knochenbrecher Entlarven Erste Hilfe Waage Numerologie Beleben Schwarztöne | Schnelligkeit x1 Kampfkunde x16 Trankkunde 1 & 2 +3035 HP Adrenalin Zänker Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Pole 1 ~ 6 Whale Whisker Kanya Leichte Rüstung 1 ~ 13 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Weiße Magie 4 Cura, Raise | Hashmal esper |
Weiße Magie 9 Tapferkeit, Curaja | Beschleunigung |
Weiße Magie 10 Dispelga, steh auf | Famfrit esper |
Weiße Magie 11 Weiße Magie 12 Heilig, Esunaga, Protectga, Shellga | Chaos esper |
Weiße Magie 13 Erneuern | Zodiark esper |
Schnelligkeit x2 | Ultima esper |
Trankkunde 3 | Shemhazai esper |
Phoenix Lore x1 | Beschleunigung |
Sight Unseeing | Zeromus esper |
Seelenfresser | Exodus esper |
Reisender | Zalera esper |
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Roter Kampfmagier
Der Rote Magier war ein Final Fantasy Fan Favorit, solange ich mich erinnern kann, und hier in Final Fantasy 12: TZA Es ist eine großartige Ergänzung für fast jede Party. Es ist auch die einzige Klasse, die Zugang zu Arcane Magick erhält.
Dies ist eine Aufgabe, die fast alles ohne eine andere Klasse erledigen kann, außer Panzer oder physischen Schaden. Und mit dem zweiten Job deines Red Battlemage kannst du einen davon machen lassen.
Eine Sache, die zu beachten ist, ist, dass dies einer der geschäftigsten Jobs im Spiel ist, was bedeutet, dass Sie wahrscheinlich besser dran sind, Ihren Roten Kampfmagier weder zu einem Weißen noch zu einem Schwarzen Magier zu machen. Dieser Job passt am besten zu einem anderen, der über mehr Geschicklichkeit verfügt, nicht zu beschäftigt ist und vielleicht einige Battle Lores hat, um effektiver zu sein.
Die Primärwaffen der Roten Kampfmagier, Streitkolben, berechnen ihren Schaden anhand der magischen Kraft des Charakters anstelle der Stärke. Dadurch können selbst Zaubercharaktere angemessenen Angriffsschaden verursachen.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
Weiße Magie 3 ~ 6 Schützen, Muscheln, Cura, Heben Zerstreuen, Stona, Curaga, Regen Black Magick 3 ~ 6 Aqua, Stille, Aero, Schlaf, Fira, Gift, Thundara, Blizzara Zeit Magick 1 ~ 3 Langsam, Immobilisieren, Reflektieren, Deaktivieren, verschwinden, ausgleichen Grüne Magie 1 ~ 3 Lockvogel, Öl, Ablassen, Rückwärts, Bubble Siphon Arkane Magie 1 ~ 3 Dunkel, Darkra, Tod, Darkga, Ardour | Aufladen Seelenfresser | Schnelligkeit x1 Channeling x2 Kampfkunde x1 Magische Überlieferung x12 Ätherkunde 1 +570 HP Headsman Inquisitor Märtyrer Gelassenheit Gebannt Zauberbrecher Warmage | Streitkolben 1 ~ 5 Mystische Rüstung 1 ~ 13 Schilde 1 ~ 7 Shell Shield Verankerter Schild Tierkreis-Wappen |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Weiße Magie 2 Vox, Poisona | Beschleunigung |
Weiße Magie 7 Reinigen Sie, Esuna | Shemhazai esper |
Schwarze Magie 9 Schwarze Magie 10 Firaga, Thundaga, Blizzaga, Sleepga | Cuchulainn esper |
Stehlen | Hashmal esper |
Channeling x1 | Zeromus esper |
Kampfkunde x2 | Famfrit esper |
+230 PS | Beschleunigung |
+435 HP | Beschleunigung |
Schwere Rüstung 8 Schwere Rüstung 9 Schwere Rüstung 10 | Exodus esper |
Großschwerter 1 Großschwerter 2 | Ultima esper |
Großschwerter 3 | Chaos esper |
Großschwerter 4 | Zodiark esper |
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Shikari
Dies ist eine Klasse, die Sie absolvieren sollten, wenn Sie jemanden haben möchten, der je nach Situation Schaden tanken oder austeilen kann. Die Shikari können das Ausweichen von Dolchen mit den Blockierfähigkeiten eines Schildes kombinieren, um relativ sicher in Wellen von Feinden zu stehen.
Dies ist ein weiterer Job, der am besten funktioniert, wenn er mit einem anderen gepaart wird, der mehr zu tun hat. Die Shikari hat nicht viele Techniken zur Verfügung, aber sie hat einen guten Anteil an zusätzlichen Battle- und Magick-Lores zusammen mit vollen 3 Swiftnesses. Wenn Sie die Potion and Remedy Lores und +2100 HP dazugeben, haben Sie einen starken Job, der sich mit fast allem kombinieren lässt
Die Shikari können entweder Dolche oder Ninja-Schwerter verwenden, wobei Ninja-Schwerter hinter Quickenings eingeschlossen sind, aber auch 20 Ausweichmanöver, Elementarschaden und Kombinationspotentiale auf den Tisch bringen, die in Kombination mit ihrer Angriffsgeschwindigkeit reizvoll sind.
Dolche haben auch ein hohes Kombinationspotential und Angriffsgeschwindigkeit, und viele wenden Statuseffekte an. Dolche sind einhändig, während Ninja-Schwerter zweihändig sind. Denken Sie also an die Schilde und ihre Vorteile, wenn Sie entscheiden, wie Sie Ihren Shikari bauen möchten.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | 1000 Nadeln Erste Hilfe Waage Beleben Telekinese Reisender | Schnelligkeit x3 Kampfkunde x6 Magische Überlieferung x5 Schild-Block x2 Trankkunde 1~3 Heilmittel Lore 1~3 +2100 HP Adrenalin Zänker Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Dolche 1 ~ 6 Shikari Nagasa & Mina Leichte Rüstung 1 ~ 13 Schilde 2 ~ 7 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Weiße Magie 12 Protectga, Shellga | Cuchulainn esper |
Knochenbrecher | Hashmal esper |
Gil Toss | Mateus esper |
Schwarztöne | Adrammelech esper |
Briefmarke | Exodus esper |
+435 HP | Zalera esper |
Phoenix Lore x2 | Ultima esper |
Ninja Schwerter 1 | Beschleunigung |
Ninja Schwerter 2 | Beschleunigung |
Ninja Schwerter 3 | Beschleunigung |
Yagyu Darkblade & Mesa | Beschleunigung |
Waffen 5 Waffen 6 | Shemhazai esper |
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Zeitschlachtmagier
Ah, der Zeitschlachtmagier. Ein Grundnahrungsmittel von Final Fantasy Serie und ein wertvolles Parteimitglied in TZA. Die Leistungen der Klasse sind einfach fantastisch.
Dies ist eine Klasse mit mehr als genug Battle- und Magick-Lores, um die Statistiken aller auf ein vernünftiges Niveau zu bringen, 3 Swiftnesses, Ether Lore bis zu 2 und eine Menge leckerer Time Magicks, die auf jeder Party mehr als willkommen sind. Und wenn Sie möchten, dass ein Zaubercharakter etwas kräftiger ist, bringt dieser Charakter auch schwere Rüstungen auf den Tisch.
The Time Battlemage ist ein sehr starker Job für sich, aber mit optionalen Lizenzen von Quickenings und Espers wird er noch stärker. Die Addle- und Shear-Lizenzen von Zeromus sind sehr wertvoll, wenn jemand anderes sie nicht besitzt, und die optionale White Magick 4 kann Ihren Time Battlemage zu einem kompetenten Heiler für Notfälle machen.
Die Hauptwaffe des Jobs, Armbrüste, sind schneller als Bögen, haben jedoch die gleichen Schwierigkeiten mit der Genauigkeit, wenn sie bei schlechtem Wetter angreifen. Ihr Schaden wird ebenfalls anhand der Stärke eines Charakters berechnet.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
Zeit Magick 1 ~ 10 Langsam machen, Deaktivieren, Verschwinden lassen, Schwerkraft, Eile, Stop, Ausbluten, Countdown, Berserker, Vanishga, Warp-Effekt, Slowga, Graviga, Hastega Grüne Magie 1 ~ 3 Lockvogel, Öl, Ablassen, Rückwärts, Blase, Siphon | Aufladen Uhrmacherkunst Numerologie Pochieren Briefmarke | Schnelligkeit x3 Channeling x2 Kampfkunde x9 Magische Überlieferung x9 Heilmittel Lore 1&2 Ätherkunde 1&2 +300 PS Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gelassenheit Gebannt Zauberbrecher | Armbrüste 1 ~ 4 Schwere Rüstung 1 ~ 12 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
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Weiße Magie 4 Cura, Raise | Adrammelech esper |
Verderben Scheren | Zeromus |
+150 PS | Beschleunigung |
+230 PS | Mateus esper |
+270 HP | Chaos esper |
Channeling x1 | Hashmal esper |
Kampfkunde x1 | Famfrit esper |
Kampfkunde x1 | Exodus esper |
Ätherkunde 3 | Zalera esper |
Schwerter 7 Schwerter 8 | Ultima esper |
Schwerter 9 | Zodiark esper |
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Uhlan
Es gibt viele Gründe, einen Ulanen in eine Ihrer Partys zu stecken. Die nützlichen Techniken, die Menge an Battle Lore und die verbesserten Fähigkeiten zur Verwendung von Gegenständen. Aber Sie werden es wahrscheinlich lernen, nur weil es Speere verwendet.
Der Uhlan-Job ist einer der zuverlässigsten Schadensverursacher im Spiel und kann relativ einfach mit Angriffs- oder magieorientierten Jobs kombiniert werden. Zunächst geht es nur darum, Dinge zu Tode anzugreifen, doch die optionale Black Magick, die sie zusammen mit den ihr zur Verfügung stehenden Techniken eröffnen kann, macht diesen Job flexibler, als es zunächst scheint.
Speere sind das Hauptaugenmerk dieser Aufgabe, da sie eine der wenigen Nahkampfwaffen sind, die fliegende Feinde angreifen können, und sie sind trotz ihres hohen Angriffs eine der schnellsten Waffen im Spiel. Endspiel-Speere haben die Chance, ihrem Ziel Deaktivieren zuzufügen, was äußerst nützlich sein kann.
Letztendlich ist der Uhlan ein ausgewogener Job, den Sie höchstwahrscheinlich bei mindestens einem Durchspielen verwenden werden.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
N / A | Achilles Charme Erste Hilfe Infuse Pochieren Beleben Schwarztöne Seelenfresser | Schnelligkeit x2 Kampfkunde x13 Magische Überlieferung x4 Trankkunde 1&2 Heilmittel Lore 1&2 Phoenix Lore x2 +1710 HP Adrenalin Fokus Headsman Inquisitor Letzter Stand Märtyrer Gebannt | Speere 1 ~ 5 Dragon Whisker Vrsabha Tierkreis-Speer Schwere Rüstung 1 ~ 12 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
---|---|
Schwarze Magie 5 Schwarze Magie 6 Fira, Gift, Thundara, Blizzara | Beschleunigung |
Schwarze Magie 7 Schwarze Magie 8 Bio, Blindga, Aeroga, Silencega | Chaos esper |
Magische Überlieferung x2 | Mateus esper |
Kampfkunde x1 | Adrammelech esper |
Trankkunde 3 | Famfrit esper |
Knochenbrecher | Hashmal esper |
Entlarven | Ultima esper |
Welken | Cuchulainn esper |
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Weißmagier
Jeder möchte einen Weißmagier in seiner Gruppe und wie immer ist dies eine der meistbeschäftigten Klassen im Spiel.
Der Weiße Magier hat Zugang zu mehr Weißen Magiern als jede andere Klasse, so wie der Schwarze Magier Zugang zu den meisten Schwarzen Magiern hat. Es zeichnet sich dadurch aus, dass es Ihre Party am Leben erhält, und wenn es richtig gebaut ist, wird es ohne Schweißausbrüche durchgeführt.Aufgrund der Arbeitsbelastung dieses Jobs wird nicht empfohlen, White Mage mit einem anderen geschäftigen Job zu verbinden. Es wird einfach nicht den Gambit-Raum haben, um viel mehr Verantwortung zu übernehmen als das Heilen und Behandeln von Buffs / Debuffs, aber es kann Klassen mit kritischen, aber weniger verwendeten Techniken wie Wither, Addle und so weiter gut gebrauchen. Noch besser, wenn diese Klasse 3 Geschicklichkeiten anstelle der 2 der Weißmagier hat.
Die Hauptwaffen des Jobs, Ruten, sind Distanzwaffen, die den Schaden basierend auf der Stärke eines Charakters berechnen, aber magische Kraftboni haben.
Magicks | Techniken | Lores + Verschiedenes | Ausrüstung |
---|---|---|---|
Weiße Magie 1 ~ 13 Heilung, Blindna, Vox, Schützen - Verbrechen, Cura, Heben, Zerstreuen, Stona, Curaga, Regen, Reinigen, Esuna, Verwirren, Glaube, Tapferkeit, Curaja, Dispelga, Steh auf, Heilig, Esunaga, Protectga, Shellga, Erneuern Grüne Magie 1 ~ 3 Lockvogel, Öl, Abfluss, Rückwärts, Bubble, Siphon | Achilles Aufladen Briefmarke | Schnelligkeit x2 Channeling x3 Kampfkunde x4 Magische Überlieferung x15 Ätherkunde 1&2 +210 HP Headsman Inquisitor Märtyrer Gelassenheit Gebannt Zauberbrecher Warmage | Stäbe 1 ~ 4 Rute des Glaubens Mystische Rüstung 1 ~ 13 |
Optionale Lizenzen | Gesperrt von |
---|---|
+150 PS | Beschleunigung |
+190 PS | Beschleunigung |
+310 HP Großschwerter 2 | Chaos esper |
+270 HP | Zeromus esper |
+230 PS | Shemhazai esper |
Waage | Cuchulainn esper |
Numerologie Dolche 5 | Famfrit esper |
Seelenfresser Kampfkunde x1 | Adrammelech esper |
Kampfkunde x1 | Beschleunigung |
Kampfkunde x1 | Exodus esper |
Großschwerter 1 | Zodiark esper |
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Esper-Lizenzen
Jobnamen werden hier platzsparend abgekürzt. Hier ist der Schlüssel für ihre Abkürzungen:
- WHM - Weißmagier
- UHL - Uhlan
- MAC - Maschinist
- RBM - Roter Kampfmagier
- BSH - Bushi
- FBK - Foebreaker
- ARC - Bogenschütze
- BLM - Schwarzmagier
- TBM - Time Battlemage
- MNK - Mönch
- KGT - Ritter
- SKR - Shikari
Esper | Job entsperrt | Esper | Job entsperrt |
---|---|---|---|
Belias | KGT: Trankkunde 1 FBK: Uhrmacherkunst BSH: Waage | Mateus | UHL: Magische Überlieferung x2 KGT: Weiße Magie 6 (Cura, Regen) Weiße Magie 7 (Reinigen, Esuna) TBM: 230 PS BLM: Handbomben 3 SKR: Gil Toss |
Chaos | WHM: 310 PS Großschwerter 2 UHL: Schwarze Magie 7 (Bio, Blindga) Schwarze Magie 8 (Aeroga, Silencega) MAC: 350 PS RBM: Großschwerter 3 KGT: 390 PS Beleben Excalipur MNK: Weiße Magie 11 (Heilig, Esunaga) Weiße Magie 12 (Protectga, Shellga) TBM: 270 PS BOGEN: Magische Überlieferung x5 BSH: Zänker | Cuchulainn | WHM: Waage UHL: Welken MAC: Magische Überlieferung RMB: Schwarze Magie 9 (Firaga, Thundaga) Schwarze Magie 10 (Blizzaga, Sleepga) KGT: Kampfkunde FBK: Schwarztöne BSH: Briefmarke SKR: Weiße Magie 12 (Protectga, Shellga) |
Exodus | WHM: Kampfkunde MAC: Grüne Magie 1 (Öl, Lockvogel) RBM: Schwere Rüstung 8 Schwere Rüstung 9 Schwere Rüstung 10 KGT: 350 PS MNK: Seelenfresser TBM: Kampfkunde FBK: Magische Überlieferung x4 BLM: Schwere Rüstung 8 BSH: 500 PS | Adrammelech | WHM: Seelenfresser UHL: Kampfkunde TBM: Weiße Magie 4 (Cura, Raise) FBK: Kampfkunde BLM: Handbomben 2 BSH: Seelenfresser SKR: Schwarztöne |
Hashmal | UHL: Knochenbrecher RBM: Stehlen KGT: Weiße Magie 8 (Verwirrt, Glaube) Weiße Magie 9 (Tapferkeit, Curaja) MNK: Weiße Magie 4 (Cura, Raise) TBM: Channeling FBK: Schnelligkeit BLM: Makara SKR: Knochenbrecher | Famfrit | WHM: Numerologie Dolche 5 UHL: Trankkunde 3 MAC: Zeitzauber 8 (Vanishga, Warp) Zeit Magick 9 (Reflectga, Slowga) Zeit Magick 10 (Graviga, Hastega) RBM: Kampfkunde x2 MNK: Weiße Magie 10 TBM: Kampfkunde FBK: Magische Überlieferung BOGEN: 340 PS 435 PS BLM: 190 PS 230 PS 310 PS |
Zodiark | WHM: Großschwerter 1 MAC: 390 PS RBM: Großschwerter 4 KGT: 390 PS Beleben Excalipur MNK: Weiße Magie 13 (Erneuern) TBM: Schwerter 9 BOGEN: Infuse 1000 Nadeln BSH: Schwere Rüstung 9 Schwere Rüstung 10 Schwere Rüstung 11 | Shemhazai | WHM: 230 PS MAC: Handbomben 3 RBM: Weiße Magie 7 (Reinigen, Esuna) KGT: Trankkunde 2 MNK: Trankkunde 3 BOGEN: Schwere Rüstung 10 Schwere Rüstung 11 Schwere Rüstung 12 BLM: Schwere Rüstung 7 BSH: Schild-Block SKR: Waffen 5 Waffen 6 |
Zeromus | WHM: 270 PS MAC: Makara RBM: Channeling MNK: Sight Unseeing TBM: Verderben Scheren FBK: Magische Überlieferung x4 BLM: Schwere Rüstung 9 BSH: Magische Überlieferung x2 | Ultima | UHL: Entlarven MAC: Magische Überlieferung x3 RBM: Großschwerter 1 Großschwerter 2 KGT: Telekinese Kampfkunde TBM: Schwerter 7 Schwerter 8 FBK: Schnelligkeit BOGEN: Infuse 1000 Nadeln BLM: Telekinese SKR: Phönixkunde x2 |
Zalera | MNK: Reisender RBM: Stehlen KGT: Weiße Magie 8 (Verwirrt, Glaube) Weiße Magie 9 (Tapferkeit, Curaja) FBK: Reisender BLM: Stehlen Pochieren BSH: Blut Schwert Karkata UHL: Knochenbrecher |
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Lizenzschlüssel
Dies ist nur eine Liste der Funktionen einiger dieser Lizenzen sowie der Funktionen der Technicks (da es schwierig sein kann, sich diese zu merken).
- Kampfkunde - Erhöht die Angriffskraft um 20%
- Magische Überlieferung - Erhöht die Zauberkraft um 20%
- Schnelligkeit - Erhöht das Aktionstempo um 10% bis maximal 30%
- Channeling - Reduziert die MP-Kosten um 10% bis maximal 30%
- Ätherkunde 1/2/3 - Erhöht die Ätherwirksamkeit um jeweils 10/20/30%
- Trankkunde 1/2/3 - Erhöht die Wirksamkeit von Tränken um jeweils 20/30/40%
- Abhilfe Lore 1 - Heilmittel entfernen Schlaf, Saft, Immobilisieren, Deaktivieren
- Abhilfe Lore 2 - Remedies entfernen Petrify, Confuse und Oil
- Abhilfe Lore 3 - Remedies entfernen Stop, Doom und Disease
- Adrenalin - Verdoppelt den verursachten körperlichen Schaden bei kritischer Gesundheit
- Schläger - Erhöht die Angriffskraft im unbewaffneten Zustand (skaliert mit Stufe und Charakterstärke)
- Fokus - Erhöht den verursachten physischen Schaden um 1,5, wenn HP voll sind
- Schulleiter - Stellt MP wieder her, wenn ein Gegner tödlichen Schaden erleidet
- Inquisitor - Stellt MP wieder her, wenn physischer Schaden verursacht wird
- Letzter Stand - Halbiert den erlittenen physischen Schaden bei kritischen HP
- Märtyrer - Stellt MP wieder her, wenn es beschädigt ist
- Gelassenheit - Erhöht den verursachten Schaden um das 1,2-fache und die durch Magie verursachte Heilung um das 1,5-fache, wenn HP voll sind, und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Feinde Statuseffekte erhalten
- Gebannt - Buffs halten 50% länger
- Zauberbrecher - Verdoppelt magischen Schaden, erhöht die Heilung um das 1,5-fache und erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass Gegner bei kritischen HP einen Statuseffekt erhalten
- Wärme - Stellt MP wieder her, wenn Magieschaden verursacht wird
Technick-Taste
- 1000 Nadeln - Fügt einem Gegner 1000 Schaden zu
- Achilles - Fügt einem Feind einen zufälligen Statuseffekt zu
- Addle - Verringert die magische Kraft eines Gegners um 50% seiner aktuellen
- Knochenbrecher - Verbraucht 0 bis 99% der HP des Benutzers, um einen Feind möglicherweise zu töten. Wenn es verfehlt, wird der Benutzer getötet
- Aufladen - Stellt die MP des Benutzers mit einer Rate wieder her, die der Stufe x1.5 des Benutzers entspricht, minus 1. May miss, wodurch die MP auf 0 reduziert wird. Die Miss-Rate basiert auf dem verbleibenden MP-Prozentsatz des Benutzers
- Charme - Fügt einem Gegner Verwirrung zu
- Entlarven - Reduziert die Verteidigung des Gegners um 10% seiner aktuellen Verteidigung. Nichts ist gegen diesen Effekt immun.
- Erste Hilfe - Stellt HP auf allen kritischen HP wieder her
- Gil Toss - Wirft Gil auf Feinde und verursacht Schaden, der sich aus den verbleibenden HP der Gruppe ergibt. Kann maximal 10000 Schaden verursachen, der auf jeden Gegner in Reichweite aufgeteilt wird. Wird Gil verpassen (und nicht verbrauchen), wenn der Spieler nicht genug Gil zum Werfen hat
- Uhren - Fügt Gegnern in Reichweite basierend auf der Spielzeit Schaden zu
- Infuse - Verbrauchen Sie die MP des Benutzers vollständig und heilen Sie einen Verbündeten um das 10-fache. Tötet den Benutzer, wenn der MP des Benutzers 0 ist
- Waage - Ein Buff, der detailliertere Informationen über Feinde gibt
- Numerologie - Verursacht mit jedem erfolgreichen Treffer zunehmenden Flächenschaden, wobei die Trefferzahl von allen Benutzern, die die Fertigkeit wirken, geteilt wird. Hat das Potenzial für außerordentlich hohen Schaden, wenn Sie das Glück haben, dass er bei mehreren Treffern nicht verpasst wird
- Pochieren - Erfasst einen HP-kritischen Gegner und gewährt der Gruppe Beute auf Kosten von EXP, LP usw.
- Beleben - Tötet den Benutzer, um einen Verbündeten vollständig wiederzubeleben
- Schwarztöne - Wirkt eine zufällige schwarze Magie auf einen Feind, einschließlich der Magie, die der Benutzer noch nicht gelernt hat
- Scher - Reduziert den Magieresistenzwert eines Gegners um 10% des aktuellen Magieresistenzwerts. Nichts ist gegen diesen Effekt immun
- Sight Unseeing - Reduziert die HP eines Gegners auf eine Zahl unter 10, aber nur verwendbar, wenn der Benutzer von Blind betroffen ist (und viele Gegner immun sind)
- Seelenfresser - Verbraucht 20% der maximalen HP des Benutzers, um 1,7-mal mehr Schaden als bei einem normalen physischen Angriff zu verursachen, heilt jedoch untote Gegner
- Briefmarke - Wendet alle negativen Statuseffekte auf den Benutzer auf den Zielgegner an
- Stehlen - Stiehlt einem Feind einen Gegenstand
- Telekinese - Ermöglicht Nahkampfangreifern, aus der Entfernung anzugreifen, obwohl es sich um eine aktive Fertigkeit handelt, die den Angriffsbefehl gegen fliegende Feinde ersetzen soll
- Reisender - Fügt Gegnern in Reichweite Schaden zu, basierend auf den durchgeführten Schritten, wobei der aufgezeichnete Schrittbetrag mit dem Skill-Einsatz zurückgesetzt wird
- Wither - Reduziert die Stärke eines Gegners um 50% seiner aktuellen Stärke
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Maximale Charakterstatistik und Standardlizenzen
Möglicherweise möchten Sie dies aus Min-Maxing-Gründen wissen. Aber vorher sind hier die wichtigen Lizenzen, mit denen jeder Charakter beginnt:
- Vaan: Stehlen
- Penelo: White Magick 1, Erste Hilfe
- Basch: Waage
- Balthier: Stehlen, Erste Hilfe
- Als er: Weiße Magie 1, Waage
- Fran: Weiße Magie 1, Schwarze Magie 1, Stehlen
Hier sind die maximalen nicht erweiterten Statistiken aller Charaktere für das IZJS Ausführung. Ich nehme an, sie sind gleich in TZA:
Vaan HP: 5174 MP: 632 Stärke: 78 Magische Kraft: 73 Vitalität: 61 Geschwindigkeit: 37 | Penelo HP: 4658 MP: 714 Stärke: 70 Magische Kraft: 76 Vitalität: 60 Geschwindigkeit: 36 | Als er HP: 4799 MP: 693 Stärke: 73 Magische Kraft: 78 Vitalität: 57 Geschwindigkeit: 36 |
Basch HP: 5224 MP: 540 Stärke: 78 Magiekraft: 63 Vitalität: 47 Geschwindigkeit: 35 | Balthier HP: 5036 MP: 595 Stärke: 75 Magiekraft: 63 Vitalität: 58 Geschwindigkeit: 38 | Fran HP: 4810 MP: 631 Stärke: 71 Magische Kraft: 68 Vitalität: 62 Geschwindigkeit: 36 |
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Andere Links
Das klingt zumindest vorerst viel größer als es ist. Ich arbeite hart an einer Reihe anderer Anleitungen für TZA, aber im Moment haben wir Folgendes:
- FF12: TZA-Tipps zum Leben nach Führer
- FF12: TZA-Leitfaden zum Umgang mit Gambits Thorugh My Party
- FF12: Wie man den Seitengrat bekommt
- Wie man den Zodiac Spear bekommt (mit Details)
- Phon Coast Hunt Club Outfitters und Trophy Rare Spielanleitung