Finden Sie mit Rod Chong, COO von Slightly Mad Studios, heraus, was in Project CARS 2 neu ist

Posted on
Autor: Judy Howell
Erstelldatum: 26 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 9 Kann 2024
Anonim
Finden Sie mit Rod Chong, COO von Slightly Mad Studios, heraus, was in Project CARS 2 neu ist - Spiele
Finden Sie mit Rod Chong, COO von Slightly Mad Studios, heraus, was in Project CARS 2 neu ist - Spiele

EGX, die größte britische Videospielmesse, ist gekommen und gegangen und während der Veranstaltung haben wir uns mit dem COO von Slightly Mad Studios, Rod Chong, zusammengesetzt, um die Veröffentlichung von zu besprechen Projekt AUTOS 2 und welche Änderungen gegenüber dem ursprünglichen Spiel vorgenommen wurden.


Das Projekt AUTOS Spiele sind Rennsimulatoren, die entwickelt wurden, um den Spielern das bestmögliche Rennerlebnis zu bieten - zweifellos. Was das Spiel von Arcade-Rennspielern unterscheidet, ist, dass die Spieler das Erlebnis an ihren jeweiligen Fahrstil anpassen und anpassen können. Sie können ihre Autos sogar an raues Wetter und bestimmte Streckenbedingungen anpassen, um so gut wie möglich darauf vorbereitet zu sein, jedes Rennen zu gewinnen.

Das Originalspiel wurde im Mai 2015 veröffentlicht und erhielt allgemein großes Lob und verkaufte sich im ersten Monat 1 Million Mal. Es stellte sich jedoch heraus, dass bei der Entwicklung einer Fortsetzung viele Änderungen vorgenommen werden konnten. Deshalb wollten wir mit Chong darüber sprechen, was getan wurde, um das Spiel sowohl ästhetisch als auch mechanisch zu verbessern.


GameSkinny: Vielen Dank für das Interview. Kommen wir zur Sache: Ich bin sicher, unsere Leser und Fans von Projekt AUTOS sind gespannt, was es Neues gibt Projekt AUTOS 2 - Könnten Sie uns das sagen?

Rod Chong: Als wir uns anschauten Projekt AUTOS 2Wir hätten etwas wirklich Offensichtliches tun können, nämlich einige Autos, einige neue Streckenorte und eine neue Funktion. Das wäre selbstverständlich, aber ich glaube, es gibt einen Grund, warum wir Slightly Mad Studios heißen. Wir haben uns ein ziemlich großes, ehrgeiziges Projekt vorgenommen. Eines der ersten Dinge, die wir uns einfallen ließen, war ein Konzept, das viele Spielfunktionen unterstützt, die wir Anytime, Anywhere nannten.

GS: Das hört sich interessant an. Was bedeutet das?


RC: Nun, das "Anytime" baut auf den 24 Stunden Licht auf, die wir im Spiel haben, mit all den verschiedenen Streckenpositionen. Sie alle haben 24 Stunden Beleuchtung und voll dynamisches Wetter, wie wir es im Original hatten Projekt AUTOS, Aber dazu haben wir jetzt vier Jahreszeiten hinzugefügt. Sie können also zu jedem Track zurückkehren und ihm mitteilen, an welchem ​​Datum er sein soll und ob es schneit oder sehr windig ist. Zu beachten ist jedoch, dass es sich nicht nur um einen grafischen Trick handelt. Das ist eine komplette Zustandsänderung.

Wir haben auch eine Funktion namens LiveTrack 3.0 hinzugefügt, die eine Fortsetzung unserer Technologie für Umgebungsbedingungen darstellt. So hat jeder Track eine lebendige Atmungsumgebung. Wie gesagt, es ist nicht nur ein grafischer Trick, es ist eine Simulation von Umgebungen. Das Endergebnis davon aus Sicht des Gameplays ist, dass sich die Art und Weise, wie Sie fahren und was Sie während des Fahrens erleben, unter diesen veränderlichen Bedingungen erheblich ändert.

Wenn Sie tagsüber fahren und die Zeit weiter beschleunigt ist und plötzlich die Sonne untergeht und Sie im Dunkeln fahren, wird die Strecke kühler und dies wirkt sich auf die Art und Weise aus, wie Sie bremsen. Die Art und Weise, wie Sie auf der Strecke gefahren wären, wird sich ändern. Aber das kann alles Mögliche sein, von der Frage, ob jemand losgefahren ist und Kies auf die Strecke gezogen hat, bis hin zur Frage, ob sich nach Regen Pfützen gebildet haben. Es beeinflusst alle Aspekte der Spielphysik und des Gameplays.

GS: Es hört sich nach einer endlosen Lernkurve an, in der Sie wissen müssen, wie sich Ihr Auto bei bestimmten Wetterbedingungen verhält, um über die Runden zu kommen. Was bedeutet "Überall"?

RC:"Überall" bezieht sich auf die verschiedenen Arten von Oberflächen, auf denen Sie Rennen fahren können Projekt AUTOSDu bist auf Asphalt gefahren - normalen Rennstrecken und ein paar Straßen - aber jetzt haben wir Eisrennen, Schnee, Kies, Dreck und wieder sind sie alle wechselhafte Bedingungen. Außerdem ist Rallycross eine neue Disziplin. Wenn Sie also auf einer Sandbahn fahren und plötzlich anfangen zu regnen, ändern sich die Bedingungen.

GS: Eisrennen ?! Das ist interessant! Wie haben Sie, abgesehen vom dynamischen Wetter, den Realismus des Spiels verbessert?

RC: Wir haben die Physik ein bisschen aktualisiert, damit sie realistischer ist, aber gleichzeitig verzeihender. Das Endergebnis davon ist, dass es mehr Spaß macht, Sie aber auch härter schieben und die Autos realistischer herumrutschen können. Wenn Sie sich entscheiden, driften zu wollen, oder wenn Sie die Kontrolle über das Auto verlieren, können Sie es auffangen und stärker zurückziehen, was bedeutet, dass Sie auf aggressivste Weise fahren können.

GS: Und was ist mit dem Fahrsystem? Haben Sie Änderungen gegenüber dem Original vorgenommen? Projekt AUTOS?

RC: Wir haben viele Aktualisierungen an den Reifenphysiksystemen vorgenommen. Die Antriebsstränge werden ebenfalls einiges aktualisiert. Wir haben erhebliche Änderungen an den Umweltelementen vorgenommen, z. B. wie die Autos auf den Regen reagieren. Wir haben viel daran gearbeitet, dass es jetzt weniger eine Eisbahn ist. Sie können das Auto jetzt im Regen linearer und erwarteter steuern.

GS: Eine Sache, die ich fragen muss, ist, was Sie getan haben, um zu machen Projekt AUTOS 2 Einfacher zugänglich? Ich liebe Rennspiele aller Art, aber ich bin kein Fahrer und habe auch kein großes Interesse an Autos. Habe ich Angst vor einer Reihe von Einstellungen und Variablen, die Sie verstehen müssen, um das Erlebnis angenehmer zu gestalten?

RC: Wir haben versucht, ein Spiel zu entwickeln, das insofern sehr umfangreich ist, als es ein Mainstream-Titel ist. Wir sagen den Spielern, dass sie die ersten 20 Minuten damit verbringen sollten, das Spiel auf ihr Niveau zu bringen. Sie können es so einrichten, dass es relativ lässig ist. Setzen Sie Fahrhilfen und Lenkhilfe usw. auf, wenn Sie das Gefühl haben, zunächst eine Hand zu brauchen.

Es gibt viele Hilfesysteme, die unserer Meinung nach leichter zugänglich sind. Sie können die KI dann auf neue Weise aufdrehen. Sie können ihre Geschwindigkeit und Aggressivität separat steuern. Wenn Sie es also etwas ruhiger angehen lassen möchten, können Sie die Geschwindigkeit verringern, damit sie Sie nicht so sehr belästigen. Wenn Sie wirklich testen möchten, wie schnell Sie fahren können, können Sie die Geschwindigkeit erhöhen, die Aggression jedoch verringern dass sie nicht versuchen, dich von der Strecke zu stoßen usw. Unser Ziel war es, sie ziemlich zugänglich zu machen.

Ich sollte erwähnen, dass wir viel Zeit in die Überprüfung der Gamepad-Steuerelemente gesteckt haben. Unter der Motorhaube befindet sich also immer noch eine vollständige Simulation, aber wir haben den Fahrern die Möglichkeit gegeben, das Spiel an ihre eigenen Bedürfnisse anzupassen - egal ob es sich um Gelegenheitsspiele oder sehr ernsthafte Rennen handelt.

GS: Inwieweit sind Sie auch gegangen, um die Autos richtig aussehen, fühlen und klingen zu lassen?

RC: Wir haben viel Zeit darauf verwendet, sicherzustellen, dass die Autos so fahren, sich so anfühlen und die Eigenschaften der realen Sache haben. Zu diesem Zweck hatten wir sieben Rennfahrer, die Teil des Entwicklungsteams waren. Sie kommen aus verschiedenen Disziplinen, zum Beispiel GT-Rennfahrer, Le Mans-Meister, ein Champion-Fahrer aus Amerika, zwei Rallycross-Stars - einer davon ist ein Eissport-Champion und einer der besten Sim-Rennfahrer der Welt. Sie würden die echten Autos für uns fahren und sie dann im Spiel testen.

Wir haben auch alle Autohersteller gebeten, das Spiel von ihren Fahrern testen zu lassen. Wir haben sehr viel Zeit damit verbracht, CAD-Daten für die Autos zu scannen und abzurufen, und sogar technische Daten von Autos abgerufen, während diese auf einer Strecke gefahren sind, die wir dann mit Daten aus dem Spiel verglichen haben.

GS: Gibt es Autos, die Sie ins Spiel bringen wollten, aber aus irgendeinem Grund nicht konnten?

RC: Ich denke, wir haben es ganz gut gemacht. Wir sind gierige Leute. Es gibt immer mehr, was wir tun wollen. Wir würden gerne jeden berühmten Rennwagen haben, der jemals im Spiel hergestellt wurde, aber es gibt immer Produktionsbeschränkungen. Aber wir freuen uns sehr. Wir haben Ferrari, Lamborghini und Porsche unter Vertrag genommen, und dann gibt es viele Leute, die sich nicht für diese Marken interessieren, sondern mehr für japanische Marken. Also haben wir Honda, einige Nissan Rennautos usw. Also sind wir sehr zufrieden. Aber ja, es gibt noch ein paar Marken, die wir für das nächste Spiel haben wollen.

GS: Wo wir gerade von Autos sprechen, was ist dein Traumauto und ist es im Spiel?

RC: Ich liebe diesen einen Rennwagen wirklich, seit ich ein kleines Kind war. Ich habe das Rennen gesehen, als ich noch sehr jung war, und das ist der Porsche 935. Es ist ein 911er-Rennwagen. Ich habe wahrscheinlich über hundert kleine Modelle davon. Ich besitze sogar einen Nachbau und war deshalb sehr froh, dass wir dieses Auto ins Spiel gebracht haben. Wenn du das Auto im Spiel fährst, werden die Geräusche, die du hörst, tatsächlich von meinem Auto aufgenommen.

GS: Schließlich war das, was Sie sagen, der schwierigste Teil bei der Entwicklung von Projekt AUTOS 2?

RC: Ich denke, der schwierigste Teil ist immer das Finalisieren. Wenn Sie sich in den letzten vier Monaten einer Spieleproduktion befinden, ist dies für jedes Studio eine sehr herausfordernde Zeit. Manchmal fühlt es sich an, als ob Sie am Rand einer Klippe gehen. Sie wissen, dass die Ziellinie irgendwo da drüben ist, aber es fühlt sich an, als könnte zu jedem Zeitpunkt Wind aufkommen und Sie einfach von der Klippe blasen. Aber wenn Sie genug Erfahrung in der Spieleentwicklung haben, wissen Sie, dass ein Spiel erstellt wird.

Sie müssen sich nur an Ihre Waffen halten, selbstbewusst bleiben und richtig hart arbeiten. Aber das ist immer die größte Herausforderung. Ein Spiel beenden, es polieren, die Effizienz der Engine verbessern. Jagen Sie mit der Game Engine immer nach immer besserer Leistung, weil Sie sie maximal ausnutzen. Wenn Sie die Technologie nicht vorantreiben, geben Sie sich nicht genug Mühe.

GS: Nun, Rod, vielen Dank, dass du heute mit mir gesprochen hast. Hört sich an wie Projekt AUTOS 2 ist vom ersten Spiel an sprunghaft vorangekommen! Ich wünsche dir alles Gute mit diesem Spiel und hoffe, dass es so erfolgreich wird wie das erste!

Projekt AUTOS 2 ist ab sofort auf PC, Xbox One und PS4 erhältlich. Sie können kaufen Projekt AUTOS 2 bei Amazon hier.