Vom Weltraum zur Unterwasserwelt & Doppelpunkt; Wie Sci-Fi das Spielen beeinflusst hat

Posted on
Autor: Louise Ward
Erstelldatum: 9 Februar 2021
Aktualisierungsdatum: 21 Dezember 2024
Anonim
Vom Weltraum zur Unterwasserwelt & Doppelpunkt; Wie Sci-Fi das Spielen beeinflusst hat - Spiele
Vom Weltraum zur Unterwasserwelt & Doppelpunkt; Wie Sci-Fi das Spielen beeinflusst hat - Spiele

Inhalt

HeiligenscheinPlasma-Granaten.


Metal Gear Solid's Gears.

Prototypund Berüchtigtgenetische Veränderungen.

Bioshock's Plasmide.

Als Gamer begegnen wir diesen fantastischen Kreationen jeden Tag, aber woher kommen sie? Was war der Funke, der die Entwickler dazu veranlasste, Portale, Zombies, Alien-Invasionen und vieles mehr zu entwickeln? Wenn es jetzt nicht klar genug ist, lautet die Antwort: Science Fiction.

Seit Jahrzehnten sind Spieler und Schöpfer gleichermaßen von diesem speziellen Genre von Medien und Unterhaltung beeinflusst, aber werfen wir einen Blick auf einige der größten Bereiche, in denen Science-Fiction die Spieleindustrie beeinflusst hat.

Die grosse Flucht

Wir spielen aus vielen Gründen, aber irgendwann in unserem Leben greifen wir Gamer zu einem Spiel, um einfach wegzukommen. Eskapismus gibt es keineswegs nur für Gamer, aber die Spieleindustrie selbst ist darauf aufgebaut, Welten und Geschichten zu erschaffen, die so eindringlich sind, dass wir uns bereitwillig in ihnen verlieren. Smartbear - ein Blog mit Softwarequalität - beschreibt diesen Eskapismus am besten. Sie konzentrieren sich darauf, wie Geschichten so weit von der Realität entfernt werden müssen, dass sie uns für einige Zeit vollständig ablenken oder von unseren Sorgen abbringen.


"Warte nur, bis ich diese Lutece-Zwillinge in den Händen habe!"

Wenn wir jetzt über Eskapismus sprechen, sprechen wir nicht nur darüber, wie Spiele uns von unseren Sorgen befreien. Die Idee des Eskapismus kommt in vielen klassischen Science-Fiction-Filmen immer wieder vor. Bereits 1895 schrieb H.G. Wells über Eskapismus in Die Zeitmaschine, Verwendung der Eloi-Rasse als negative Repräsentation der zu weit getragenen Idee. Alternativ schlagen einige Interpretationen dieses Science-Fiction-Klassikers vor, dass der Zeitreisende in die Zukunft reist, um der Realität zu entkommen, dass er die Vergangenheit nicht ändern kann.

"Das fühlt sich härter und metallischer an als nass ... und ich bin mir ziemlich sicher, dass ich nur Mathe vergessen habe ..."

Klassiker sind nicht dein Ding? Wie wäre es mit "(Learning About) Machine Sex" von Candace Jane Dorsey im Jahr 1988? Diese Kurzgeschichte war eine der ersten der Cyberpunk-Subgenres von Science-Fiction und konzentrierte sich auf die Erfindung von "Wet-Ware" durch eine junge Hackerin. Bei dieser Erfindung handelt es sich natürlich um Computersoftware und -hardware, die sich in Fleisch einfügt und hauptsächlich von Männern zur sexuellen Befriedigung verwendet wird. Die Männer entkommen ihren täglichen Sorgen, indem sie ihre sexuellen Fantasien mit der Wet-Ware erfüllen.


Die klassische Science-Fiction nähert sich der Idee des Eskapismus sowohl optimistisch als auch negativ an, und ihr Einfluss ist in den immer wiederkehrenden Kontroversen rund um die Branche noch heute zu spüren. Zum Beispiel ist es immer noch ein weit verbreitetes Missverständnis, dass zu viel Spielen für Kinder schlecht ist, obwohl Studien etwas anderes belegen. Nachrichtenagenturen und andere Quellen versuchen seit einem Jahrzehnt oder länger, die Trennung von der realen Gewalt, die Videospiele erlauben, in Verbindung zu bringen.

Die Ironie ist, dass Science-Fiction die Türen für uns geöffnet hat, um unserem Alltag mit Dingen wie zu entfliehen Krieg der Sterne, Star Trekund eine Vielzahl von Comics; Gleichzeitig haben einige Science-Fiction-Autoren die Praxis des Eskapismus in ihren eigenen Schriften verurteilt. So oder so haben sich diese gegensätzlichen Sichtweisen in das moderne Spielen eingeschlichen und beeinflussen und malen immer noch die Art und Weise, wie wir Spiele heute wahrnehmen und darauf reagieren.

Leben wir in einer Dystopie oder einer Utopie?

Vor dem modernen Spielen wurden die größten dystopischen Welten von Aldous Huxley, Phillip K. Dick und Isaac Asimov - Titanen des Science-Fiction-Goldenen Zeitalters - erschaffen. Und auf den Spuren dieser Titanen haben Entwickler, ähnlich wie die griechischen Helden des Mythos, in unserer modernen Ära neuere Dystopien entwickelt. Von diesen Autoren beeinflusst, erschaffen moderne Entwickler sie oft aus dem gleichen Grund: aus sozialer Kritik und aus Kommentaren.

Huxley, Dick und Asimov stellten fest, dass es für Leser am einfachsten ist, in jeder Geschichte einen Faden von Wahrheit und Realität zu hinterlassen, um sie an die reale Welt zu binden, in der der Leser lebt.

Aldous Huxley findet sich auf einer Website wieder, die sich mit gesellschaftszerstörenden, unterhaltsamen und flüchtigen Videospielen befasst.

Zum Beispiel in Eine mutige neue Welt, Huxley konzentriert sich viel auf die Art und Weise, wie Menschen durch Unterhaltung versklavt wurden, so dass sie der Kontrolle nicht länger widerstehen - solange es unterhaltsam ist. Diese Geschichte wurde zu einer Zeit geschrieben, als das Fernsehen brandneu war, und sie zeigte die reale Angst, dass elektronische Unterhaltung die soziale Interaktion in einer dystopischen Übertreibung ersetzen würde.

Der soziale Kommentar in Huxleys Werk ist derselbe wie der in der Metro Serie von vom Entwickler 4A Games - das ist, nicht überraschend, eine Spieleserie, die auf einem beliebten modernen Science-Fiction-Roman basiert. Metro 2033 und Die U-Bahn in der letzten Nacht beide kritisieren ziemlich bissig die nationalistischen Tendenzen, die zu Extremen führen - Rassismus und Fremdenfeindlichkeit, die die gesamte Menschheit zerstören könnten.

Willkommen in Kolumbien - Flaggschiff der Vereinigten Nukularstaaten von Amurca ...

Ähnlich, Bioshock: Unendlich konfrontiert blinden Patriotismus und religiösen Eifer mit der gleichen unerschütterlichen brutalen Verachtung wie viele Science-Fiction-Autoren aus der Zeit des Zweiten Weltkriegs. Und Portal ist ein Spiel, das auch von Isaac Asimov selbst für die unzähligen Einflüsse entworfen wurde, die sein Schreiben auf die Gefahren der künstlichen Intelligenz und der Robotik hatte.

Die Liste hört hier jedoch nicht auf. Schauen Sie sich diese anderen Spiele an, die entweder eine Dystopie oder eine Utopie darstellen, und geben Sie einen sozialen Kommentar dazu:

  • Grenzgebiete
  • Deus Ex
  • Ausfallen
  • Spiegelkante
  • Resident Evil
  • Die Legende von Zelda

Eine umfassendere Liste finden Sie auch hier.

Aufgrund der Tatsache, dass Science-Fiction schon immer "virtuelle" Welten präsentiert hat, war es Schriftstellern möglich, ihre Arbeit mit sozialen Kommentaren auszustatten, die subversiv aufgenommen werden konnten, so dass die Leute tatsächlich darüber nachdachten. Die heutigen Spiele sind einfach die nächste Entwicklung dieses Prozesses, da die virtuellen Welten jetzt erforschbar und interaktiv sind.

Teleportation, Zeitreisen und Zombies - Oh mein Gott!

"Mann, die Technologie, die wir zur Verfügung haben, ist ama- oh, Mist!"

Stimmt. All diese coolen Dinge, die wir in unseren Spielen sehen, kommen aus dem Bereich Sci-Fi. Teleportation und Zeitreise? Der Film Die Fliege und ich habe es schon erwähnt Die Zeitmaschine, aber es gibt auch Der Schmetterlings-Effekt. Zombies? Nacht der lebenden Toten, Evil Dead, und Weltkrieg Z. Klebrige Granaten und all die coolen Waffen, die in der Heiligenschein, Metroid, und selbst Ruf der Pflicht Spiele? Das meiste haben sie sich total von der geborgt Starship Troopers Film, Der letzte Starfighter, Star Trek, Krieg der Sterne, Bezirk 9, und viele mehr.

Die schiere Menge an Science-Fiction-Ideen, die durchdringen, ist tatsächlich ziemlich umwerfend. Denken Sie an Ihr Lieblingsspiel. Ich habs? Denken Sie jetzt an etwas in diesem Spiel, das Sie auch in einem Film finden können, den Sie gesehen haben. Wahrscheinlich war der Film Science-Fiction und kam zuerst heraus.

"Laut Quantenunsicherheit: Wenn du diese Münze in eine Schachtel legst und sie umwirfst, während du sie nicht beobachten kannst, musst du dich selbst töten ..."

Es steckt jedoch noch ein bisschen mehr dahinter. Science-Fiction war schon immer zukunftsorientiert. Ein ganzes Gebiet der Wissenschaft, die Quantenmechanik, existiert nur aufgrund von Science-Fiction. Ein Kernkonzept der Quantenmechanik ist die Quantenunsicherheit, die im Zentrum von BioShock InfiniteDie zeitreisenden Lutece-Zwillinge.

Diese vorausschauende Tendenz des Genres hat aufgrund des Einflusses des letzteren auf das erstere ein ebenso gesättigtes Gaming wie Science-Fiction. Denken Sie nur an die neuesten Waffeninnovationen Ruf der Pflicht Spiele oder die von Oculus Rift versprochene Spitzentechnologie der virtuellen Realität. Wie wäre es mit der Art und Weise, in der Spiele die Mikroprozessfunktionen an ihre Grenzen treiben und die Entwicklung neuer, effizienterer Chips für die Computer- und Grafikverarbeitung vorantreiben?

Für immer (niemals) allein

Der größte Einfluss, den Science-Fiction auf die Spielebranche hatte, muss zweifellos das sein, was es für uns in Bezug auf Community und Sozialisation getan hat. In meinem Leben hat das Spielen Mauern niedergerissen und Türen geöffnet, die zur Welt führen.

Science-Fiction prognostizierte die globale Gesellschaft, in der wir uns immer schneller der globalen Einheit nähern, und Gaming machte diese Vorhersage mit dem Aufkommen des Internets und des Multiplayer-Online-Gaming zur Realität. Mit jedem Jahr werden Online-Communities größer und größer, und Menschen kommunizieren und kommen zusammen, unabhängig von Nation, Rasse, Geschlecht oder religiöser Zugehörigkeit. Stattdessen rücken wir ohne Grenzen des gemeinsamen Interesses näher zusammen - Spielspaß.

"Ich habe ein paar Freunde zu uns eingeladen ..."

Science-Fiction sagt die technologische Singularität mit Furcht voraus. In Wirklichkeit nähern wir uns jedoch auf unserem Weg zur Singularität. Wir arbeiten gemeinsam an gemeinsamen Zielen (um das Spiel zu gewinnen), ohne darauf zu achten, woher unsere Verbündeten kommen oder wie sie aussehen. Aus Spaß am Spiel bauen wir unsere Beziehungen noch weiter aus.

Wir finden Freunde, die wir noch nie persönlich getroffen haben, und das ist vielleicht der größte Einfluss von Science-Fiction. Die Werke von Science-Fiction wurden schon immer von denjenigen geschaffen und bevorzugt, die am liebsten die Geschichten des Genres schildern - Menschen, die es lieben, der realen Welt zu entkommen, um die Pracht anderer zu genießen.

Traditionell werden diese Leute ausgesucht und vertrieben, aber jetzt, in einer Wendung des Schicksals, bringt Gaming - die am stärksten von Science-Fiction beeinflusste Form der Unterhaltung - die Leute auf die gleiche Weise zusammen, wie Science-Fiction sie ursprünglich herausgegriffen hat.