Spieleentwickler könnten ein oder zwei Dinge aus Portal 2s narrativem Design lernen

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 21 September 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Spieleentwickler könnten ein oder zwei Dinge aus Portal 2s narrativem Design lernen - Spiele
Spieleentwickler könnten ein oder zwei Dinge aus Portal 2s narrativem Design lernen - Spiele

Inhalt

Wir alle haben Erinnerungen, die uns für immer in Erinnerung bleiben werden. Ein erster Kuss, ein erster Job ... oder das erste Mal, dass eine künstliche Intelligenz versucht, Sie mit einem Neurotoxin umzubringen Portal Fans.


Erschienen 2007 bei Valve, Portal wurde sofort zum Internet-Hit mit innovativer Spielmechanik und einem charismatischen Universum - bis hin zur Unsterblichkeit des Satzes „Der Kuchen ist eine Lüge“. Im Jahr 2011 erhielt die Serie ihre zweite Folge mit mehr Gameplay-Elementen und einer längeren Geschichte, die die Ursprünge von Aperture Science zeigt.

Die Erzählung von Portal 2 war so innovativ wie das Gameplay. Das Spiel bestand nur aus fünf Charakteren, von denen zwei tot waren, von denen einige Roboter waren und einer, der Protagonist, der stumm war. Es ist unwahrscheinlich, dass diese Kombination einen überzeugenden Plot liefert, aber die Autoren von Valve haben es geschafft, eine erfolgreiche Geschichte zu entwickeln, die die Gaming-Community als eine der besten des Mediums ansieht.

Und es gibt viele Lektionen, die Entwickler heutzutage aus dieser Produktion und einigen der Erzähltechniken, die in verwendet werden, lernen können Portal 2. Lektionen wie ...


1. Lassen Sie die Spieler ihre Vorstellungskraft einsetzen.

Viele Eigenschaften heben uns von anderen Tieren ab - und eine davon ist unsere angeborene Fähigkeit, uns Objekte, Bilder und Situationen vorzustellen, die es nicht gibt. Während wir ein Buch lesen, testen wir unsere Vorstellungskraft bis an ihre Grenzen, indem wir die auf den Seiten gedruckten Wörter in Szenen verwandeln, die uns in den Sinn kommen.

Dies ist einer der Gründe, warum das Lesen eines guten Romans eine überzeugende Erfahrung ist. Es ermöglicht den Lesern, ein ganzes Universum in ihren Köpfen zu erschaffen und ihm eine besondere Note zu verleihen. Die geschriebene Geschichte ist für jeden Leser gleich, aber die Art und Weise, wie Sie sich die Charaktere, Einstellungen und Ereignisse vorstellen, hängt von Ihren Erinnerungen, Ihrem Wissen und Ihrer Persönlichkeit ab. Was du in deinem Kopf erschaffst, gehört dir und dir allein.


Menschen neigen dazu, das zu schätzen, was ihnen exklusiv ist. Daher ist eine Geschichte, die es dem Publikum ermöglicht, seine Vorstellungskraft zu nutzen, tendenziell ansprechender.

Im Portal 2haben die Autoren von Valve dieses Konzept aus der Literatur übernommen, indem sie die Spieler dazu gebracht haben, durch die alten Bereiche von Aperture Science zu reisen, während sie sich jahrzehntelang zuvor aufgenommene Tonbänder anhörten. Die Bereiche, auf die die Spieler stießen, als sie die Ruinen der alten Testbereiche erkundeten, arbeiteten zusammen mit den Audiokassetten, um gerade genug Informationen zu liefern, damit sich das Publikum mit der Handlung in die richtige Richtung bewegt.

Die Details, wie sich die Ereignisse abspielten, wurden jedoch ausgelassen - es lag also an der Vorstellungskraft des Spielers, zu visualisieren, was Jahrzehnte zuvor in diesem Gebiet passiert war. Egal, was die Spieler sich vorgestellt haben, jedes Mitglied des Publikums hat es auf eine andere Art und Weise dargestellt, wodurch jedem Spieler ein persönlicheres und aussagekräftigeres Erlebnis geboten wird.

2. Der Wert einer Nebenhandlung (und mehr Fantasie) ...

Die Entwickler von Valve nutzten das oben erwähnte Konzept aus der Literatur, um eine Nebengeschichte in die Erzählung des Spiels zu integrieren. In diesem Fall der Kampf von Doug Rattmann, um in den Grenzen des Enrichment Centers zu überleben, ohne dem Wahnsinn zu erliegen. Die Spieler fanden Spuren von ihm, seinen Zeichnungen und seinen Höhlen - wo er kryptische Nachrichten hinterließ.

Die Entwickler führten das Element der Vorstellungskraft ein, als die Spieler auf Rattmanns Spuren stießen und über die Bedeutung hinter ihnen theoretisierten. Und wie oben erwähnt, waren die Theorien, die jeder Spieler durch seine eigenen Vorstellungen erfand, einzigartig und wurden dadurch aussagekräftiger.

Der Beweis, dass dieses Konzept funktioniert, sind die Tausenden von Seiten im Internet, auf denen Fans leidenschaftlich über die Bedeutung der von Doug hinterlassenen Zeichnungen und Dens nachdenken.

Eine Nebenhandlung darf sich jedoch nicht nur auf die Vorstellungskraft des Spielers stützen, um erfolgreich zu sein. Es muss auch mit der Hauptgeschichte des Spiels zu tun haben - ansonsten haben die Spieler möglicherweise kein Interesse daran. Die Entwickler von Valve stellten sicher, dass der Spieler wusste, dass die mysteriösen Zeichnungen an den Wänden von Bedeutung sind, indem sie ein Gemälde von Chell zu Beginn des Spiels an einem Ort zeigten, den der Spieler nicht ignorieren konnte (Bild oben). So sagte der Entwickler: "Das ist wichtig, sieh dir das an."

3. Weniger kann mehr sein.

Portal 2 hat eine charismatische Besetzung von Charakteren, aber die Spieler hören sie selten sprechen. Und selbst wenn sie eine Zeile streichen, ist diese normalerweise kurz - im Gegensatz zu anderen Spielen mit minutenlangen Dialogen in Zwischensequenzen. Während des größten Teils der Geschichte erleben die Spieler eine stille Erfahrung. Die Autoren taten dies aus zwei Gründen, und der erste ist, die Stimmung des Spiels zu verstärken: Einsamkeit.

Während die Spieler eine Anlage mit kilometerlanger Fläche durchqueren, ohne einem anderen Menschen zu begegnen, ist Einsamkeit das natürliche Gefühl, und die ohrenbetäubende Stille innerhalb der Mauern des Komplexes verstärkt dieses Gefühl. Wenn die Charaktere zu oft sprechen, würde dies den Zweck des Aufbaus der Atmosphäre und der Stimmung des Spiels zunichte machen.

Der zweite Grund, warum Dialoglinien selten sind Portal 2 ist es, den Zeichen einen Mehrwert zu verleihen. Denken Sie daran, dass alles, was im Überfluss vorhanden ist, seinen Wert verliert und dasselbe Prinzip dort vorkommt. Da sie nicht oft reden, ist jedes Mal ein Ereignis für sich, wenn man bedenkt, wie charismatisch sie sind. Zu viele Dialogzeilen würden jede Zeile weniger speziell machen.

Auch wenn eine Produktion interessante Charaktere hat, ist es ratsam, sie nicht zu oft zu verwenden. Alles braucht ein Gegenteil und Gegensätze ziehen sich an. Eine intelligente Linie, die nach einer langen Zeit der Stille platziert wird, wird sich von den stillen Momenten abheben und heller leuchten, genau wie es in passiert ist Portal 2.

Ein unglückliches Beispiel dafür, dass Schriftsteller einen Charakter ruinieren, indem sie ihn zu oft verwenden, ist Ghost from Schicksal. Er spricht so oft und so lange, dass seine Anwesenheit mit der Zeit irrelevant wird. Viele Aspekte in dieser Figur aus Bungies neuestem Titel waren falsch, und dies war einer von ihnen.

Schriftsteller müssen ihre Charaktere mit Bedacht einsetzen und sie wertvoll halten.

4. Behalten Sie den Spieler unter Kontrolle.

Die Vorgehensweise von Valve bei der narrativen Gestaltung besteht darin, um jeden Preis Zwischensequenzen zu vermeiden. Dies ist eine kluge Entscheidung, da das Verkaufsargument von Videospielen die Interaktivität ist und Produktionen in dieser Branche versuchen sollten, Informationen so bereitzustellen, dass der Spieler die Kontrolle behält. Ziel ist es, ein für dieses Medium einzigartiges Erlebnis zu gestalten und es durch die Schaffung einer eigenen Sprache von bestehenden Formen oder Kunst abzuheben. Den Spielern die Kontrolle zu entziehen und sie zu zwingen, sich eine Zwischensequenz anzusehen, würde diesen Zweck zunichte machen.

Sie können argumentieren, dass Spiele von reichen Metal Gear Solid zu Uncharted abhängig von cutscene-getriebenen Erzählungen, und waren erfolgreich. Und Sie mögen Recht haben, aber es ist wichtig zu wissen, dass die Verwendung von Zwischensequenzen nicht für jedes Spiel die optimale Wahl ist.

Bei den beiden oben genannten Produktionen handelt es sich um Third-Person-Shooter, bei denen die Kamera weit entfernt von den Gesichtern der Charaktere ist. Dies erschwert es den Spielern, ihre Mimik zu erkennen, und führt zu einer verminderten emotionalen Anziehungskraft in der Geschichte. In diesem Szenario kann der Autor eine Zwischensequenz implementieren, um das Publikum für dramatische Zwecke näher an die Gesichter der Figuren heranzuführen.

Andererseits sind in einem Ego-Spiel nur selten Zwischensequenzen erforderlich, da die Spieler aus der Sicht der Spieler die Details und die Mimik ihrer Mitspieler sehen können.

In dem Portal Franchise behält der Spieler jederzeit die Kontrolle. Dies hilft dabei, ein kontinuierliches interaktives Erlebnis aufrechtzuerhalten, ohne die Stimmung und das Tempo des Spiels zu beeinträchtigen - so wie Videospiele in der ersten Person sein sollten.

5. Erzählmuster brechen.

Eine vorhersehbare Geschichte ist langweilig. Um das Publikum zu binden, muss der Autor eine Erzählung entwickeln, in der eine Überraschung ohne Vorankündigung eintritt.Es gibt viele Methoden, um dies zu erreichen, und zwar in Portal 2 Die Autoren fügten das Element der Überraschung hinzu, indem sie Muster aufbrachen.

Wheatley war einmal ein lustiger kleiner Roboter, der nur helfen wollte, bis er Schurke wurde. Der KI-Chell wusste, dass er nicht mehr existiert, nachdem er GLaDOS abgelöst hatte. Von der Macht verzehrt, wurde Chells einziger Freund ihr größter Feind. GLaDOS ging den umgekehrten Weg, indem sie Chells größte Feindin war und sich später mit ihr verbündete, um Wheatley zu besiegen. Diese beiden Überraschungen waren nur möglich, weil die Leute dazu neigen, Muster zu erkennen und ihnen zu folgen - und die Autoren nutzten diese Tatsache zu ihrem Vorteil.

Sie entwickelten diese Charaktere mit einer klaren Persönlichkeit. Sie bauten ein Verhaltensmuster um sich herum auf. Und sobald die Spieler dachten, sie kannten diese Charaktere so gut, dass sie ihre Aktionen vorhersehen konnten; Die Autoren haben das Muster gebrochen und damit das Element der Überraschung und des stärkeren Engagements des Spielers geschaffen.

Diese Technik ist nicht nur für die Charakterentwicklung gültig, da das Team sie auch in anderen Bereichen verwendet hat. Die Kernaktivität von Portal 2 besteht darin, Portale in Wände zu schießen, um sich durch einen Bereich zu bewegen - und diesen Vorgang dann ungefähr 10 Stunden lang zu wiederholen. Diese Prämisse mag nicht lustig erscheinen, dennoch lieferte sie ein unvergessliches Erlebnis. Eine der Techniken, mit denen das Interesse der Spieler gewahrt werden konnte, bestand darin, Muster in Bezug auf die im Spiel erkundeten Gebiete zu brechen.

In der ersten Rate des Franchise kam es zu der einzigen größeren Verschiebung, als Chell aus der letzten Testkammer floh und die Büros des Enrichment Centers betrat. Angesichts der kurzen Spieldauer des ersten Spiels reichte diese Änderung aus. Aber in Portal 2, Die Geschichte war länger und machte es notwendig, die Karten abwechslungsreicher zu gestalten.

Der Spieler startete in einer zerstörten Version des Enrichment Centers, die dann von GLaDOS wieder aufgebaut wurde. Chell wurde von Wheatley verraten, der sie in die alten Büros von Aperture Science schickte. Die Einstellungsänderungen wurden mit dem Fortschreiten des Players fortgesetzt. Wäre die Geschichte in einem einzigen Bereich der Anlage aufgetreten, hätten die Spieler sehr schnell ihr Interesse verloren.

Wenn die Spieler damit rechnen können, was als nächstes kommt, wird es ihnen bald langweilig.

6. Vergiss den Spaß nicht.

Wenn die Spieler sich weiter im Spiel bewegen, werden sie mit neuen Spielmechanismen vertraut gemacht, die die Herausforderung der Rätsel erhöhen. Einige argumentieren das Portal 2 ist ein langes Tutorial, da die Spieler jedes Mal, wenn ein neues Feature hinzugefügt wird, kontinuierlich lernen, wie man das Spiel spielt.

Alle Techniken, die in den obigen Themen beschrieben wurden, kulminieren in dieser. Das wichtigste Element eines Spiels ist das Erlernen des Spiels. Und das Portal Franchise verwendet keine Texte, Zwischensequenzen. oder Trainingsbereiche, um den Spielern zu sagen, was sie tun sollen. Die Mechanik muss vom Publikum intuitiv entdeckt werden, was zu einem Prozess des Versuchs und Irrtums führen kann - daher die Notwendigkeit aller oben genannten Techniken.

Ein Fehler, den unerfahrene Spieleentwickler häufig machen, besteht darin, ihre ganze Anstrengung darauf zu verwenden, die Spielmechanik zu entwickeln. Natürlich sind sie wichtig, aber auch alle anderen Bereiche des Spiels, die genutzt werden müssen, um die bestmögliche Erfahrung zu erzielen.

Wenn sich die Spieler auf die Erfahrung einlassen, werden sie motiviert, das Spielen zu lernen, auch wenn die Lernkurve einen Prozess des Versuchs und Irrtums erfordert. Sie werden weiterhin scheitern, oft scheitern, am wichtigsten, sie werden vorwärts scheitern, bis sie lernen, wie man die Spielmechanik beherrscht.

Denken Sie daran, die Leute lernen besser, wenn sie Spaß haben. Dies ist ein Aspekt, den die Entwickler von Valve durch die in den obigen Themen festgelegten Konzepte und durch andere Techniken erreicht haben, die in diesem Artikel nicht erwähnt wurden.

Fazit

Portal 2 ist ein Meisterwerk der Spielebranche, und die obigen Punkte kratzen kaum die Spitze des Eisbergs in Bezug auf die Konstruktion seiner Erzählung. Ich hoffe jedoch, dass diese Erkenntnisse Ihnen ein besseres Verständnis für die Techniken vermitteln, mit denen dieses Spiel entworfen wurde.

Was die Zukunft für Sie bereithält Portal Das Franchise bleibt abzuwarten, aber es wird lange dauern, bis sich das narrative Design veraltet anfühlt.