GDC 2013 & Doppelpunkt; Trends im Free-to-Play

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 25 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
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GDC 2013 & Doppelpunkt; Trends im Free-to-Play - Spiele
GDC 2013 & Doppelpunkt; Trends im Free-to-Play - Spiele

Inhalt

In der Vergangenheit gab es bei GDC immer einen Rückblick auf den Social-Games-Bereich. In diesem Jahr wurde diese Sitzung jedoch in "Das Jahr der Free-to-Play-Spiele" geändert. Ein großer Teil dieser Veränderung ist darauf zurückzuführen, dass Social Games zunehmend in Richtung Mobilfunkmarkt tendieren.


Die Präsentation begann mit einer kurzen Zusammenfassung dessen, was seit 2009 in diesem Bereich passiert ist:

  • FB Gaming 2009: Säuglingsstadium; Die Spiele sind immer noch sehr einfach und noch nicht sehr spannend.
  • FB Gaming 2010: Tween-Bühne; Die Spiele sind jetzt voller Energie und voller Versprechen, aber wir wissen noch nicht genau, wohin sie gehen
  • FB Gaming 2011: Jugendstadium; Die Spiele werden besser, aber immer noch etwas umständlich.
  • FB Gaming 2012: Jugend: Die Spiele sind jetzt etwas schrullig, animiert und versuchen zu sehr, um gemocht zu werden. Manchmal sind sie etwas kitschig
  • FB Gaming 2013: Donald Trump: Die Spiele sind ausgereift, Cash Cows und haben möglicherweise ihre Blütezeit überschritten

Wenn es sich um Social Gaming im Jahr 2013 handelt, habe ich große Angst davor, wie es im Jahr 2014 aussehen wird


Im Folgenden werden einige der hervorgehobenen Trends aufgeführt.

Plattform Tauchen

Hmm ... wenn du sie so anordnest, sieht es fast aus wie FiOS. Ich rieche eine Verschwörung ...

Einer der wichtigsten Trends im Jahr 2013 war die Migration von Facebook auf andere Plattformen wie iOS und Android. Betrachtet man die Umsätze für Spiele von 2010 bis 2013, so ist der Markt auf der Seite der sozialen Medien von 1,3 Mrd. USD im Jahr 2010 auf 2,8 Mrd. USD im Jahr 2013 gewachsen. Auf der mobilen Seite wächst er jedoch von Anfang an viel schneller bei 1,8 Mrd. USD im Jahr 2010, wobei 5,5 Mrd. USD bis 2013 erwartet werden.

Betrachtet man den Facebook-Spielemarkt, dominiert in erster Linie Zynga.com, das 2012 in Bezug auf seine DAU (Daily Active Users) sechs der Spitzenplätze einnimmt. Auf der mobilen Seite ist Zynga jedoch nicht so weit verbreitet, und auf den Top-13-Handyspielen gibt es nur eine Handvoll etablierter Betreiber auf der Seite der sozialen Medien.


Die Schlussfolgerung resultiert im Wesentlichen in der Tatsache, dass der Facebook-Spielemarkt derzeit ziemlich gesättigt ist und das Handy möglicherweise noch ein oder zwei Jahre Zeit hat. Für Entwickler, die einen Einstieg suchen, ist dies wahrscheinlich der letzte Aufruf, bevor die Sättigung einsetzt. Für Facebook hat sich der Spielemarkt sehr schnell verfestigt. Ob dies auf dem Mobilfunkmarkt passieren wird, ist noch nicht abzusehen.

Super-Duper SuperCell

Laut dem Moderator ist dies ein Unternehmen, das sich sehr darauf konzentriert, hochwertige Spiele auf Kosten der Geschwindigkeit herauszubringen. Diese Philosophie der Spieleproduktion widerspricht dem Rest der Branche, der versucht, so viele Spiele wie möglich so schnell wie möglich herauszubringen.

Während viele der SuperCell-Spiele auf den ersten Blick vertraut aussehen, werden wir feststellen, dass die SuperCell-Spiele viel überzeugender sind, wenn wir uns eingehender mit den Mechanismen des tatsächlichen Gameplays befassen. Am Beispiel von "Clash of Clans" unter iOS sieht es an der Oberfläche in Bezug auf die Spielmechanik dem FB-Spiel "Backyard Monsters" sehr ähnlich. Wenn Sie jedoch tiefer in das Spiel eintauchen, werden die Spieler mit intuitiveren Steuerungen des Spiels, einschließlich der Möglichkeit, auf verschiedene Arten zu streichen, um die Spieler zu motivieren, stärker in das Spiel einbezogen.

Ein anderer Titel von SuperCell, "Zahltag", scheint Farmville sehr ähnlich zu sein, aber auch hier schafft er mit den verschiedenen Wischbewegungen ein völlig anderes Spielerlebnis, und anstatt nur Gemüse anzupflanzen, das nur unterschiedlich lange zum Wachsen braucht Spiel erweitert sich auf mehrere andere Ebenen der Spielbarkeit.

Was SuperCell mit seinen Spielen gemacht hat, waren inkrementelle Verbesserungen, so dass die Benutzer im Laufe der Spiele schrittweise neue Mechanismen des Spiels erlernen und das Spiel weiter verbessern.

Die Unternehmensphilosophie, hochwertige Spiele herauszubringen, kommt bei den Investoren gut an, da es gelungen ist, eine Serie-A-Runde im Wert von 10 Mio. USD zu gewinnen. Vielleicht gibt es wirklich etwas, um ein Qualitätsspiel zu veröffentlichen, indem man alle paar Monate Mist rauswirft! Wer hätte gedacht?

König für einen Tag Monat Jahr

King.com startete als unabhängiges Geschicklichkeitsspiel für Cash-Sites im Wettbewerb mit WorldWinner.com. Später veröffentlichte das Unternehmen Spiele wie Bubble Witch Saga und Candy Crush Saga, die neue Maßstäbe setzen. Ab Februar 2013 ist Candy Crush Saga das erste Spiel seit 2009, bei dem ein Nicht-Zynga-Spiel die Nr. 1 erreichte Position in Bezug auf DAU. Die mobilen Versionen von Spielen wie Bubble Witch und Candy Crush, die sich ebenfalls mit der Facebook-Version verbinden, trugen zum Wachstum des Unternehmens bei.

Die Mitnehmer von King.coms Reise wären: 1) Niemals aufgeben - das Unternehmen scheiterte dreimal, bevor die Dinge in den Griff zu bekommen begannen; 2) Das FB-Publikum ist sehr locker - die Spieler wollen in kleinen Schritten spielen, daher bestand die Herausforderung für King darin, die Spieler schnell zu engagieren, um sie im Spiel zu halten. und 3) innerhalb einer Formel innovativ sein - die Spiele folgen alle einer ähnlichen Formel, und indem King kleine Schritte innerhalb des Spiels machte, war er in der Lage, die Dinge ein wenig nach dem anderen richtig zu machen.

Chipping In

Der Moderator hob das größte iOS-Spiel, "Big Fish Casino", als ein hervorragendes Beispiel für ein hochsoziales Casino-Spiel hervor. Sogar in Spielen wie dem Spielautomaten ist eine Möglichkeit enthalten, Freunde zum gemeinsamen Chatten einzuladen. Zusammen mit dem Messaging-System enthält es auch ein Leveling-System, mit dessen Hilfe die Spieler motiviert werden und wieder mehr spielen können.

Einige der Pluspunkte für den Einstieg in diesen Markt sind:

  1. Reduzierung des Designrisikos - Für die Entwickler ist das Entwerfen der Spiele ziemlich einfach. Es ist nicht notwendig, das Spiel zu variieren, da die Leute wissen, was von einem Casino-Spiel zu erwarten ist.
  2. Reduzierung der Lernkurven - Die meisten Benutzer sollten in kürzester Zeit einsatzbereit sein, da alle Spiele einen allgemein anerkannten Standardsatz von Regeln verwenden
  3. gut verstandenes Monetarisierungsmodell - Diese Art von Spielen gibt es schon seit langer Zeit und es ist wirklich nicht nötig, das Rad hier neu zu erfinden
  4. kann sein eigenes Ökosystem werden Mit Blick auf das Big Fish Casino ist es ein eigenes Ökosystem. Es verfügt über das Messaging-System, das Spielsystem, und kann von dort aus erweitert werden.

Einige der Minuspunkte sind andererseits:

  1. einfach zu replizierende mechanik - Die Spiele sind im Wesentlichen auf der ganzen Linie gleich. Die Eintrittsbarriere ist zumindest aus Sicht des Gameplays relativ gering. Spieler wollen kein Blackjack spielen, wenn die Regeln geändert wurden.
  2. Spieler können neuen Spielvarianten widerstehen
  3. Prämie für mathematische Fähigkeiten - Nur ein kleiner Fehler könnte ein ganzes Geschäft zum Erliegen bringen. Wenn ein Fehler in der Mathematik vorliegt, kann dies katastrophale Folgen haben, z. B., dass die Spieler zu viel bezahlen oder zu viel von den Spielern nehmen, die sie gegen das Unternehmen verklagen.

Insgesamt ist der Markt für Social Casino-Spiele aufregend, hat aber auch seine Tücken. Das Monetarisierungsmodell ist ein sehr gut untersuchtes Geschäftsmodell und hat sich als lukrativ erwiesen. Obwohl der Markt bereits ziemlich überfüllt ist, streben diese Spiele normalerweise nicht nach der ersten Position, sind aber dennoch profitabel. Die Dinge werden sich noch mehr erwärmen, da immer mehr Staaten damit beginnen, Online-Glücksspiele zu legalisieren. Bisher haben nur New Jersey und Nevada zugestimmt, aber viele andere Bundesstaaten bereiten sich vor.

Ich zerquetsche dich, während du schläfst

Das Spiel "Kingdom of Camelot" zeigt beispielhaft, wie ein soziales Spiel gemacht werden sollte. Es verfügt über ein sehr robustes Nachrichtensystem, das einen Messenger, eindeutige Mailinglisten für jeden Clan / Stamm / jede Gilde und eine florierende Community umfasst, die für die Anwerbung neuer Spieler unerlässlich ist.

Während das Gameplay mit jedem anderen Spiel in seinem Genre vergleichbar ist, ist es die Tatsache, dass das Unternehmen erstklassige Tools für den Community-Aufbau entwickelt hat, dass es in der Lage war, die Spieler zu beschäftigen, und dass es immer wieder darauf zurückkommt.

Zwischen dem Teufel und der tiefblauen Fortsetzung

Zynga hat vier verschiedene Spiele, aus denen Fortsetzungen des ursprünglichen Spiels hervorgegangen sind: Mafia Wars, Farmville, Cityville und Café World. Von den 4 Fortsetzungen laufen "Mafia Wars 2" und "CityVille 2" nicht mehr (obwohl ihre Originale noch vorhanden sind), während "FarmVille 2" noch stark ist und "ChefVille" (Fortsetzung von CafeWorld) ebenfalls noch läuft ( wenn auch nicht so gut wie FarmVille 2).

FarmVille ist insofern ein Ausreißer, als das ursprüngliche Spiel eher einem kulturellen Phänomen ähnelte, als es Zynga nicht nur in Bezug auf FB-Spiele auf den Plan stellte, sondern auch die Tür für Social Gaming weit aufstieß.

Tatsächlich ist die Idee einer Fortsetzung eines Social-Games für die meisten ein wenig verloren. Zum einen sollte die Mentalität hinter Social Games sein, dass sie für immer andauern. Die Spieler investieren viel Zeit (und Geld), um ihre Charaktere, Farmen usw. weiterzuentwickeln. Eine Fortsetzung zu machen, ist nicht wirklich sinnvoll, da sie von vorne anfangen müssten. Wenn ein Spieler ein soziales Spiel verlässt, ist es niemals so, dass er das Spiel "beendet" oder ein gewisses Maß an Zufriedenheit im Spiel erreicht hat, dass er nicht mehr weiterspielen muss. Stattdessen liegt es an der Tatsache, dass sie es satt haben, das Spiel zu spielen, satt zu mahlen, gelangweilt zu sein usw.

Wenn etwas aus Fortsetzungen von Social Games gelernt werden soll, sollten sich Entwickler darauf konzentrieren, die Fehler im Spiel zu beheben, anstatt einfach von vorne zu beginnen und eine Fortsetzung zu erstellen. Die Spieler investieren viel in diese Spiele und bitten sie, noch einmal von vorne zu beginnen, und mehr in eine Fortsetzung zu investieren, macht sie nur wütend.

Hier, da und überall

Wenn wir uns die Spiele Candy Crush und Bubble Witch Saga von King.com ansehen, sehen wir die Voraussetzungen für ein äußerst erfolgreiches Beispiel für plattformübergreifendes Spielen. Wenn wir uns die FB-Version ansehen und sie mit den Mobilversionen vergleichen, sind sie nahezu identisch, was den Spielern auf der ganzen Linie die gleiche Erfahrung ermöglicht.

Noch wichtiger ist, dass King.com es den Spielern ermöglichte, ihren Fortschritt über alle verschiedenen Plattformen hinweg zu verfolgen. Sie geben den Spielern die Möglichkeit zu spielen, wo und wann sie wollen.

Das Interface ist auch sehr ansprechend. Zunächst sehen wir ähnlich wie bei einem Mario-Spiel eine Karte mit verschiedenen Punkten, um die Level zu bestimmen. Spieler können jedes Level spielen, das bereits freigeschaltet wurde. Dieser Bildschirm dient aber auch anderen Zwecken. Spieler können sofort ihre eigenen Level bestimmen und verstehen, wie weit sie gekommen sind. Vor allem werden neben den Punkten der verschiedenen Level die Profilbilder der jeweiligen Level ihrer FB-Freunde angezeigt, wodurch die Spieler dazu angeregt werden, weiterzukehren das Spiel, um ihre Freunde zu übergeben.

Was King.com auch sehr geholfen hat, ist, dass jedes Gerät seine eigenen unabhängigen "Leben" hat. Wenn also ein Spieler das Spiel auf FB spielt und sein ganzes Leben verbraucht, anstatt 30 Minuten auf das nächste Leben zu warten, kann der Spieler einfach sein Mobiltelefon einschalten und ein wenig mehr mit den verbleibenden Leben auf der FB spielen Mobilgerät.

Mit dieser Idee, das Spiel überall und jederzeit zu spielen, sehen wir, dass Arcade-Spiele mit Leveling-Systemen diese Funktion nutzen, und dies auch bei den Casino-Spielen. Es gibt einige Spiele, die noch weiter fortgeschritten sind, indem Sie den Speicherstatus des Spiels auf detaillierteren Ebenen belassen, z. B. an einem bestimmten Speicherpunkt im Spiel. Beispielsweise wird in einem Spiel wie "Words with Friends" der Spielplan in demselben Zustand gespeichert, in dem der Spieler das Spiel auf FB verlassen hat, und kann auf einem Mobilgerät dasselbe Spiel weiterspielen.

Kampf der Kartenkämpfer

Obwohl die kommenden "Hearthstone" -Spiele von Blizzard Games nicht erwähnt wurden, sind Kartenkampfspiele seit 2012 populär. Im Moment sind die Spiele ziemlich einfach, wie in einem Beispiel gezeigt, in dem ein Spieler seine Karten gegen einen Gegner ausrichtete. und dann gab es keine anderen Grafiken auf dem Bildschirm, als er den "Fight" -Button drückte, außer dem, dass er siegreich ist.

In Bezug auf Kartenspiele wurde erwähnt, dass japanische Kartenspielhersteller erkannten, dass das Kampfsystem zwar wichtig ist, sie sich bei der Übersetzung der Spiele auf Mobilgeräte jedoch auf die grundlegendste Prämisse des Sammelns konzentrieren. Dies ist sinnvoll, da Menschen instinktiv Sets sammeln, organisieren und vervollständigen möchten.

In der Tat, wenn wir über Kartenspiele hinausgehen, geht es bei diesen Spielen mehr um das Sammeln. Vielleicht sollten sie als Sammelspiele bezeichnet werden. Zum Beispiel könnte sich ein Autorennspiel (etwa Gran Tourismo) auch auf das Sammeln verschiedener Autos konzentrieren.

Niemand weiß etwas

Die Präsentation endete mit einer wunderlichen Bemerkung, in der darauf hingewiesen wurde, dass der Markt so unbeständig ist, dass wir nie wirklich wissen, was funktionieren wird und was nicht. Die vergangene Leistung zeigt keine zukünftigen Erfolge an.

Was die Leute sagten

Das Spiel, das es widerlegte

Wortspiele sind tot

Wörter mit Freunden

Drachen sind für Core-Gamer

Dragonville, Drachenstadt

Zynga wird immer die Nummer 1 sein

Candy Crush Saga

Wimmelbildspiele (HOGs) funktionieren auf FB nicht

Gärten der Zeit, versteckte Chroniken

Schweine sind die größte Sache auf FB

Tierreichs-Geheimnisse

HOGs funktionieren nicht mehr mit FB

Kriminalfälle

Gelegenheitsspieler wollen einfachen Spaß

Candy Crush Saga

2012 war ein weiteres monumentales Jahr für Social Games. Wir sahen den Übergang und die Verschmelzung von Facebook-Spielen mit Handyspielen, einen Riss in Zyngas Rüstung, mehr Möglichkeiten, soziale Spiele sozialer zu machen, und eine Vielzahl anderer Durchbrüche. Mit dem Verlust von Zynga an King.com im letzten Monat ist 2013 bereits ein weiteres aufregendes Jahr.