Grimmys MMO-Wunschliste - Teil 1 & comma; Spielmechanik

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 7 August 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
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Grimmys MMO-Wunschliste - Teil 1 & comma; Spielmechanik - Spiele
Grimmys MMO-Wunschliste - Teil 1 & comma; Spielmechanik - Spiele

Inhalt

Beginnen wir diesen Artikel mit einem kurzen Rückblick auf meinen letzten Artikel ...


'MMO-Entwickler sind faul geworden. Viele der Foren, die in modernen MMORPGs verwendet werden, sind Holdovers aus der Zeit von MUDs und MUSHes. MUDs und MUSHes sind wiederum stark von den Tagen der Stift- und Papierspiele abgeleitet. Anstelle eines d20 können sie d100 verwenden, aber es ist im Wesentlichen der gleiche Mechaniker. (Deshalb haben Sie in World of Warcraft Trefferpunkte.)

Dies führt zu Spielmechaniken wie "Klassen" und "Statistiken" und anderen Dingen, die die Spielmechanik auf eine relativ einfache mathematische Formel reduzieren. Ist sinnvoll, da Computer wirklich gut in Mathematik sind, aber warum sollten Sie nicht einige neue Elemente einführen, die die Spieler mehr in die Rolle des Rollenspiels des Spiels treiben, als eine "Min / Max DPS Spreadsheet" heranzuziehen? '

Welche neuen Elemente hatte ich im Sinn?

Für den Anfang ist eines der Probleme, die ich mit dem "Trefferpunkt-basierten Kampf" habe, dass eine Waffe, die d12 Schaden verursacht, für den Empfänger genauso tödlich ist, wenn er sie in ihrer gut gepanzerten Brust oder auf ihrem nicht so gepanzerten Gesicht trifft . 10 Trefferpunkte sind 10 Trefferpunkte. Wenn Sie den RPG-Kampf auf die reale Sache modellieren, bedeutet dies unter anderem, dass der betroffene Körperteil wichtig ist. Jemanden auf die Beine zu schlagen, würde die Mobilität beeinträchtigen. Schläge auf die Arme würden die Wirksamkeit der Waffe verringern. Ihren Kopf zu treffen, würde alles beeinflussen. Torsoschüsse können einen über die Zeit andauernden Schaden verursachen, der einer Darmschusswunde ähnelt. Wenn ich jemandem am linken Arm eine Menge Schaden zufügte, würde er sie nicht töten. Sie würden fast sicher den Arm verlieren, aber es würde sie nicht töten. Wenn Sie dagegen das Bein eines Spielers beschädigt haben, ist es möglich, dass Sie die Oberschenkelarterie durchtrennen, die zum Tod führen würde, wenn Sie nicht von einem Heiler behandelt werden. Das Spiel könnte Mechanismen wie "Schock" oder "Blutverlust" oder "Verlust von Gliedmaßen" einführen, die sich wiederum auf die Bewegung oder die Wirksamkeit des Kampfes auswirken würden. Es sollte auch erwähnt werden, dass sich Heiler während des Kampfes mehr Sorgen machen müssten als "langsame Heilung oder schnelle Heilung".


Die Gesundheit der Spieler komplexer zu gestalten als eine einfache Erfassung der Trefferpunkte, ist ein Anfang, aber das führt mich zu meiner nächsten Änderung ...

Stats und Levels müssen gehen

Es ist leicht genug, um Level loszuwerden. Spiele wie EVE Online haben es bereits geschafft. Sie belohnen Spielererfahrung mit zusätzlichen Fertigkeiten oder durch Steigerung der Effektivität einer Fertigkeit. Als Heiler kennt Ihr grundlegender "Neuling" Erste Hilfe und Anatomie, aber wahrscheinlich nicht die Feinheiten der Neurochirurgie. Ihr durchschnittlicher Söldner ist vielleicht ein Knaller mit einem Scharfschützengewehr, aber Sie würden nicht darum bitten, einen Zug direkt aus der Rutsche zu führen. In der Fantasy-Szene der alten Schule kann ein Neuling-Magier einen Feuerball werfen, der ein einzelnes Ziel schwer verbrennen kann, aber er kann eine gegnerische Armee nicht genau in eine verbrannte Masse zerfressenen Fleisches verwandeln.


Warum machen Sie nicht dasselbe mit Attributen? Anstatt

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • WIS 12
  • INT 6
  • CHA 11

Warum nicht jedes dieser Attribute als Fähigkeiten definiert haben? Eine Person kann durch Training stärker werden. Sie können ihre geistige Schärfe durch Lernen verbessern. Sie können eine plastische Operation bekommen, um besser auszusehen. Wie sind sie nicht wie andere Fähigkeiten, die Spieler lernen können? (Lustig ... EVE Online macht das auch.)

Während wir uns mit den Dingen beschäftigen, die EVE sehr gut macht ...

Charaktere sollten sich nach Leistung und Ansehen entwickeln, nicht nach Levels, Statistiken oder Fähigkeiten.

Warum ist Leistung wichtig? Drachen zu töten sollte eine große Sache sein. Ein Spieler, der als "Drachentöter" bekannt ist, sollte mächtiger sein als ein Spieler, der es noch nicht getan hat. Zu den Siegern geht die Beute, richtig? Leistung ist für mich jedoch eine Untermenge von "Reputation". Keine Fraktion an sich, obwohl dies auch einen Einfluss auf die Dinge hat, sondern wie ein Spieler allgemein von NPCs wahrgenommen wird. Ein Spieler, der in der Welt eine Leistung oder Stärke erlangt hat, sollte zumindest woanders bekannt sein, oder nicht? Es sollte für etwas zählen. Wie ein Spieler von anderen Spielern wahrgenommen wird, sollte ebenfalls zählen. Rassencharakteristiken und Fertigkeiten (wenn man ein Nekromant ist, können bei neuen Fraktionen negative Reputation verursachen, was mehr Arbeit des Spielers erfordern würde) und sogar die Zugehörigkeit zu einer Gilde als Kriterium, mit dem der Reputationsmodifikator eines Spielers zuvor festgelegt werden kann nicht angetroffene NPCs. Am wichtigsten ist, dass der Ruf dieses Spielers unter den anderen Spielern auf dem Server für etwas zählt. Es kann sehr wohl ein Hindernis für die zügellose Jackassery sein, wenn Spieler an Reputationstreffern leiden, wenn sie andere Spieler irritieren. Zumindest werden die Spieler weniger dazu neigen, einen Ruck zu spielen. Wenn ein Entwickler sich wirklich ehrgeizig fühlte, könnte er den Ruf in mehr als einer Achse haben. Abgesehen von "Gefällt mir / Abneigung" gibt es möglicherweise Bewertungen für "Angst / Vorliebe" oder "Respekt / Verachtung". Wenn dies richtig durchgeführt wurde, könnte ein Spiel komplexe psychologische Elemente in das Spiel einführen, die das Gefühl des "Rollenspiels" des Spielers verbessern.

und reden von Rollenspielen ...

Beseitigen Sie das Zahlenknacken und konzentrieren Sie sich auf "Rollenspiele"

Ein großer Teil der Entwicklungszeit und -anstrengung nach der Veröffentlichung eines Spiels wird für "Gleichgewicht" aufgewendet. Am Beispiel von World of Warcraft müssen Entwickler große Anstrengungen unternehmen, um sicherzustellen, dass der Feuerbaum des Magiers ungefähr gleich viel Schaden anrichtet wie der Affliction Tree eines Hexenmeisters. Ja, ich verstehe, dass sie sich von diesem Talentensystem entfernt haben, aber es veranschaulicht das vorliegende Problem. Anstatt ein einfaches numerisches System zur Bestimmung des Spielerzustands zu verwenden, verwenden Sie die Rechenleistung, um mehrere Faktoren über viele Dimensionen hinweg zu verfolgen und ein Gesamtbild des Spielerzustands zu erstellen. Anstelle eines Feuerballs, der dem Gesundheitspool eines Spielers X Schaden zufügt. Lassen Sie einen Feuerball einen oder mehrere Körperteile verbrennen. Verbrennungen können je nach Körpergruppe und Rüstungstyp unterschiedliche Auswirkungen haben.Zum Beispiel kann eine Lederrüstung ein Körperteil vor den Auswirkungen von Feuer isolieren, im Gegensatz zu Plattenhemden, die den Schaden erhöhen könnten, da Eisen Wärme leitet. Schäden können zu einer Beeinträchtigung der Leistungsfähigkeit dieses Körperteils führen (z. B. Beine / Mobilität) oder zu einer vorübergehenden oder dauerhaften Entmündigung dieses Körperteils führen. ("brennt dein Bein ab")

Wir müssen uns noch mit Combat, World Mechanics und Setting befassen. Ich hoffe, dass dieser Teil zumindest die Grundlage für das geschaffen hat, was kommen wird.