Inhalt
- Schauen wir uns noch einmal mein Intro zu dieser Serie an ...
- Wie geht ein Game Designer mit diesen Problemen um?
- Als nächstes beschäftigen wir uns mit dem Thema "statische" Inhalte.
- und von statischen sprechen ...
- Schlussbemerkung
Schauen wir uns noch einmal mein Intro zu dieser Serie an ...
Es ist ziemlich schwierig, einen Spieler in einem MMO zu einem Helden zu machen. Könnten Sie sich die Welt von Beowulf vorstellen, wenn Beowulf Grendel getötet hätte, nur um eine Woche später zurückzukehren und Grendel wieder vorzufinden, wie er Heorot terrorisiert? Was ist der Sinn? Die Tatsache, dass End-Game-Raiding nach heutiger Definition ein Problem ist, immer wieder dieselben Bosse zu töten, um genug Beute zu bekommen, um gegen den nächsten Boss zu kämpfen, der mehrere Dutzend Mal sterben muss kann gelöst werden.
Leider ist dies nicht das einzige Problem, mit dem Weltdesigner bei MMORPGs konfrontiert sind.
Aus meiner Sicht gibt es drei zentrale Probleme mit MMOs.
- Der Spieler ist ein einzigartiger und besonderer Held, genau wie jeder andere Spieler auf der Welt.
- MMO-Welten sind mehr oder weniger statisch. Spieler können keine dauerhaften Veränderungen an der Welt vornehmen, was problematisch ist, da Helden per definitionem dauerhafte Veränderungen an der Welt vornehmen, in der sie leben.
- Das Lösen von Problemen (oder das Töten von Monstern) ist im Wesentlichen eine statische, skriptgesteuerte Angelegenheit, die, wenn man sie einmal herausgefunden hat, trivial immer wieder zu lösen ist.
Wie geht ein Game Designer mit diesen Problemen um?
Verlassen Sie für den Anfang die Prämisse, dass der Spieler "der Auserwählte" ist, oder was auch immer für gleichwertige Fantasy-Mechanik-Spiele verwendet werden, um dem Spieler das Gefühl zu geben, etwas Besonderes zu sein. Heldentum ist für diejenigen, die danach streben. Einige Spieler sind Bauern, andere Schmiede, und Sie brauchen diese Leute, um Ihrer Welt einen Sinn fürs Leben zu geben. Ansonsten gibt es eine Menge Leute, die "zusammen ein Einzelspielerspiel spielen". Am Beispiel von World of Warcraft mögen einige Leute den ganzen Tag PVP. Andere machen gerne tägliche Quests. Wieder andere versuchen, auf dem neuesten Stand der End-Game-Inhalte zu bleiben. Ein Grund, warum WoW so beliebt bleibt, ist, dass in der Welt von Azeroth für jeden etwas dabei ist.
Als nächstes beschäftigen wir uns mit dem Thema "statische" Inhalte.
Unter Bezugnahme auf mein "Beowulf" -Beispiel oben besteht der ganze Grund, warum Helden sich versammeln, um ein Monster zu entsenden, darin, es loszuwerden. Mit einem wirklich einfachen Beispiel: Wenn Sie einen Mob-Boss in Chicago töten, sind diese Person und all ihre individuellen Eigenschaften verschwunden. Jemand anderes zieht ein, um seinen Platz einzunehmen. Dieser neue Mob-Boss hat möglicherweise andere persönliche Merkmale, die ihn zu einer anderen Art von Bedrohung oder zu einer Bedrohung für eine andere Gruppe von Menschen machen würden.
Wenn Sie dies in die Welt der MMOs übersetzen und in die Höhle auf dem Berg gehen, um den Drachen zu töten, zieht möglicherweise ein wandernder Orkstamm ein, sobald der Drache tot ist. Eine andere Art der Bedrohung, aber dennoch eine heldenhafte Aktion wert. Das Fazit ist, dass ein Wechsel der Chefs, die in einem Gebiet leben, der Welt ein Gefühl des Wandels gibt. Dies verhindert, dass sich das Spiel statisch und langweilig anfühlt. Es ermöglicht den Spielern auch einen dauerhaften Einfluss auf die Welt. Eines der Dinge in Everquest, die sowohl extrem cool als auch extrem frustrierend waren, war Sleeper's Tomb. Sobald eine Gilde auf einem Server Kerafyrm weckte, änderte sich der Inhalt dieses Dungeons endgültig. Stellen Sie sich nun vor, dass sich jede Abenteuerzone mehrmals so ändern könnte. (Vielleicht eine Suche, um Kerafyrm wieder einzuschlafen ... Nur eine Idee.)
und von statischen sprechen ...
Die Monster-KI in MMOs als dumm zu bezeichnen, wäre eine Beleidigung für Leute mit geringer Intelligenz. Es gibt wirklich nur zwei Möglichkeiten, wie ein Spieledesigner das angehen kann. Verbringen Sie viel Geld und programmieren Sie Zeit, um Monster schlauer zu machen, oder bringen Sie menschliche Intelligenz hinter diese Mobs. Viele Spiele haben mit der Idee gespielt, Spieler Monster spielen zu lassen. Warum nicht mehr Mechanik einsetzen, um das zu fördern? Warum nicht einen Teil des Personals zur Verfügung stellen, um in bestimmten Begegnungen Monster zu spielen? Es kann nicht so schwer zu implementieren sein und es würde Kämpfe aufregender machen. Warum gehen Sie nicht noch einen Schritt weiter und haben Leute, die NPCs auf der Welt spielen können? Lassen Sie die Spieler tatsächlich über den Dialog nachdenken, den sie führen. Es gibt viele Möglichkeiten, die ein Spiel attraktiver machen, ohne "Boss Mob 5.0, diesmal mit auffälligeren Zaubereffekten" implementieren zu müssen.
Schlussbemerkung
Die Technologie ist so weit fortgeschritten, dass Server-Shards nicht mehr erforderlich sind. Sogar World of Warcraft hat so viele "Cross-Server" -Implementierungen (LFR, Arenen, LFG), dass die Grenze zwischen Server-Shards so gut wie verschwommen ist. EVE Online macht das schon seit Jahren. Wie cool wäre es, eine Welt wie Azeroth zu sehen, in der sich Millionen von Spielern gleichzeitig tummeln? (Ok, nicht so cool in Orgrimmar ... vielleicht möchten Sie zuerst das ganze "Hub" -Problem überdenken.)
Ich werde versuchen, den vierten und letzten Teil dieser Serie fertigzustellen, während ich an diesem Wochenende Geschenke verpacke. Ich würde sehr gerne Ihr Feedback zu diesen Ideen hören und spucke sie einfach aus.