Guild Wars 2 - Stand des Spiels März & lpar; Teil 2 & rpar;

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 12 August 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Guild Wars 2 - Stand des Spiels März & lpar; Teil 2 & rpar; - Spiele
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Inhalt

Willkommen zu Teil 2 von March's Stand des Spiels für Guild Wars 2!


WvW- und sPvP-Interaktion

Nero weist darauf hin, dass das PvP von Welt gegen Welt und das strukturierte PvP eine große Lücke aufweisen, da die Gewinne von Welt gegen Welt nicht in die strukturierten Spiele einfließen. Tyler erklärt, dass die große Lücke zwischen den beiden ursprünglich eine bewusste Designentscheidung war, aber die Daten, die sie beobachtet und studiert haben, haben gezeigt, wie viele sPvP-Spieler den PvE-Inhalt auch wiedergeben die Trennung in naher Zukunft.

Xeph fragt nach den Anreizen für das Spielen von sPvP und weist darauf hin, dass die PvP-Karten weder spezifisch noch einzigartig sind, um PvP- oder PvE-Spielern einen Grund zum Spielen zu geben. Sein Vorschlag war eine Reihe von Rüstungen, die es nur im sPvP gibt. Der Punkt wurde erkannt, aber auch abgeschossen, was besagt, dass eine Reihe von sPvP-exklusiven Rüstungen derzeit unmöglich ist. Dies wird für eine mögliche zukünftige Implementierung in Betracht gezogen.


Als zusätzliche Anmerkung bemerkt Tyler, dass Spieler, die sich im Herzen der Nebel ausloggen, ihren Charakter in der Charakterauswahl in ihrer PvP-Ausrüstung anzeigen lassen.

Elementalist

Als nächstes diskutieren sie jede Klasse im Spiel, beginnend mit Elementalist. Karl merkt sofort, dass die Klasse nur einen echten Build in High-Level-Spielen hat. Es ist ein einzelner Build, der buchstäblich alles kann, was er braucht, vom Bunkern eines Punkts bis hin zu schwerem DPS. Dies war etwas absichtlich, da die Klasse ein Alleskönner sein sollte, aber kein Meister. Natürlich möchte Arenanet dies korrigieren, indem andere Builds rentabler werden.

Die Klasse ist auch sehr bekannt für ihre Heilfähigkeit. Karl bestätigte, dass dies eine Designentscheidung ist und dass das Ziel darin besteht, dass Guardian im Laufe der Zeit in kleinen Dosen besser heilen kann, der Elementarmagier jedoch seine Heilungsstöße beibehält.


Xeph wies darauf hin, dass die Kombination aus Selbstschutz und heftiger Explosionsheilung die Klasse in den Händen eines erfahrenen Spielers nahezu unschlagbar macht. Arenanet bemerkte, dass sie erwägen, die Zauberzeit für die Heilung zu verlängern und anderen Klassen Vorteile gegenüber Ziel-Stapelboons wie einem Elementarmagier zu verschaffen.

Ingenieur

Karl merkt an, dass sie Verbesserungen an den Geschütztürmen, Buffs und Tweaks des Ingenieurs vornehmen, z. B. das Verkrüppeln des Klopferturms zusätzlich zu seinem Schaden und das Erhöhen des Schadens am Gewehrturm. Sie überarbeiten auch die Verbesserung des Merkmals-Kits, sodass es weniger um den Schaden als um den allgemeinen Nutzen geht.

Die Entwurfsabsicht für die Klasse besteht darin, die Zonensteuerung zu einem Spezialisten für Mittelstreckenverteidigung zu machen. Xeph weist darauf hin, dass die Klasse sehr taubenhoch ist. Entweder verursacht es eine Menge Schaden, ohne überlebensfähig zu sein, oder es überlebt alles, ohne Schaden anzurichten. Er erwähnt auch, dass die Geschicklichkeit des Geschützturms langweilig ist und keine Interaktion mehr besteht, wenn er erst einmal platziert wurde.

Arenanet merkt an, dass einige Spieler tatsächlich den Spielstil bevorzugen, bei dem so wenig Utility-Tasten wie möglich gedrückt werden (wie bei einem Signet Warrior), und dass sie den Turmstil bevorzugen. Darüber hinaus sollen die Geschütztürme auch als Verteidigungsfähigkeiten verwendet werden, wobei die Überladungsfähigkeiten zusätzliche Optionen gewähren sollen, indem sie einfach in der Nähe sind.

Grouch fragt nach der Zufallszahlengenerator-Basis für viele der Ingenieursfähigkeiten und ob diese geändert werden oder unverändert bleiben sollen. Karl nickte und erklärte, dass sie, obwohl sie nicht danach streben, das RNG vollständig vom Ingenieur oder den anderen Klassen zu entfernen, die ähnliche Auswirkungen haben, versuchen, es einzuschränken oder auf andere Weise zu kontrollieren, so dass eine bestimmte Klasse dies nicht tut Glück basiert.

Jon gibt ferner das Beispiel des Mesmer an, bei dem ursprünglich jeder von sieben zufälligen Faktoren oder Bedingungen angewendet werden konnte, die beim frühen Testen des Spiels einfach zu viele waren. RNG auf diesem Level konnte nicht geplant oder herumgespielt werden, was es unpassend machte und einen Großteil der beteiligten Fertigkeiten entfernte.

Fortsetzung mit dem Guardian in Teil 3!

Teil 1

Teil 2

Teil 3

Teil 4