Als ich mit den Entwicklern von gesprochen habe Eine Seuchengeschichte: Unschuld Auf der letztjährigen E3 in Los Angeles zögerten sie, es als Horrorspiel zu bezeichnen.
Um fair zu sein, sie sind nicht genau falsch. Für einen Großteil seiner anfänglichen Laufzeit, Eine Seuchengeschichte ist eher wie ein historisches Drama. Während des Hundertjährigen Krieges im Frankreich des 14. Jahrhunderts spielen Sie als Amicia de Rune, die Tochter eines minderjährigen Adligen, dessen Familie plötzlich auf der Hitliste der Inquisition landet.
Kurz danach sind Amicia und ihr kleiner Bruder Hugo gezwungen, über das Land in Sicherheit zu fliehen, zu einer Zeit, in der feindliche Priester, einfallende Engländer, verrückte Dorfbewohner und der Schwarze Tod miteinander konkurrieren, um die Chance zu bekommen, sie zu töten.
Es ist ein langsamer Abbrand eines Spiels mit echten menschlichen Einsätzen, und es braucht Zeit, um seine Welt und seine Charaktere aufzubauen. Hinter der Darstellung der Familie von Amicia und Hugo, dem Leben, das sie aufgebaut haben, und der Zeit, in der sie sich befinden, stecken echte Gedanken Eine Seuchengeschichte fühle mich wie ein vorsichtiges Stück, auch wenn die Action erst einmal beginnt.
Abgesehen davon hat unsere praktische Vorschau eines bewiesen: Dies ist ebenfalls Ein Spiel, bei dem es darum geht, von Dämonenratten an jeder Ecke verfolgt zu werden.
Die Ratten tauchen zuerst direkt am Titelbildschirm auf, nehmen sich aber Zeit für ihr Onscreen-Debüt. Sobald sie es jedoch tun, sind sie fast unausweichlich und verdampfen aus jedem unbeaufsichtigten Riss und Schatten. sie wirken wie kleine schwarze Landpiranhas mit unheimlich leuchtenden Augen. Alles, was von ihnen gefangen wird, wird in Sekunden zu einem nassen roten Skelett.
Jedes Mal, wenn die Ratten erscheinen, Eine Seuchengeschichte springt in einen ganz anderen Genre-Pool. Der Schwarze Tod verwüstet die Gegend, die Inquisition atmet dir den Hals hinunter, die Engländer sind ungefähr 10 Minuten von einer weiteren Invasion entfernt und dank der Ratten stehen die Dinge bald vor der Tür noch schlimmer.
Schon früh sind die Ratten ein Hindernis. Sie lassen sich leicht durch einfache Mahlzeiten ablenken, sodass Sie eine Menge von ihnen sofort aus Ihrer Tasche nehmen können, indem Sie sie mit Fleisch bewerfen, und sie kommen nicht in die Nähe von hellem Licht. Bei der Durchquerung eines befallenen Gebiets geht es hauptsächlich darum, Wege zu finden, um Ihren Weg mit brennenden Fackeln, brennenden Stöcken oder unbeleuchteten Kohlenbecken zu beleuchten.
Später wurden die Ratten auch zu einer Waffe, was einen großen Teil des Levels darstellte, das die Entwickler, Asobo Studio, auf der E3 zeigten. Wenn Ihnen ein feindlicher Soldat im Weg steht und Sie einen Weg finden, um seine Fackel zu löschen, haben Sie gerade die Tischglocke der Ratten geläutet und zwei Probleme auf einmal gelöst. Es ist klug, klar, aber das Spiel scheut auch nicht, dich wissen zu lassen, dass du gerade etwas getan hast furchtbar zu einem Mann.
Ich habe die ersten paar Stunden von gespielt Eine Seuchengeschichteund der einfachste Vergleichspunkt ist wahrscheinlich Der Letzte von uns. Wie in diesem Spiel handelt es sich um eine lineare Geschichte über die Beziehung zwischen den beiden Hauptdarstellern, die in einer außergewöhnlich schrecklichen Situation navigieren, wobei der Schwerpunkt auf den Folgen und Nachwirkungen von Gewalt liegt.
Es betont auch Stealth als eine Möglichkeit, gegen überwältigende Widrigkeiten zu überleben, obwohl es hier normalerweise Ihre erste und beste Option ist.
Eine Seuchengeschichte ist jedoch viel mehr ein Abenteuerspiel. Die Hindernisse auf Ihrem Weg erfordern ein wenig kreatives Denken und eine Erkundung Ihrer Umgebung, bevor Sie fortfahren können. Es gibt einige Kämpfe, obwohl es von Natur aus klobig ist.
Amicia beginnt das Spiel mit einer Schlinge, die entfernte Gegenstände zertrümmern und Menschen betäuben kann, wenn sie einen sauberen Schuss auf den Kopf bekommen. Nach einigen Verbesserungen wird sie zu einer guten Waffe. Die Schlinge braucht jedoch Zeit, um sich zu drehen, und ist gegen jemanden, der bereits nahe genug ist, um auf Sie loszulegen, nahezu nutzlos.
In den meisten Fällen gewinnen Sie einen Kampf mit einem Überraschungsangriff oder einem cleveren Umweltkill. Sie lernen schließlich, wie Sie für Ihre Schlinge alchemistische Munition herstellen, mit der Sie entfernte Ziele in Brand setzen können. Dies wiederum erweitert Ihre Optionen sowohl für den einfachen Kampf als auch für das Lösen von Problemen.
Ich denke jedoch, dass dieses Spiel einige Leute direkt vom Sprung abschrecken wird. Es ist eine Eskortenmission in voller Länge, bei der du feststeckst, für einen relativ realistisch dargestellten Jungen zu babysitten. Wenn Sie sich zu weit von Hugo entfernen, schlägt er einen Anfall vor, der Gegner in der Nähe alarmiert. Sie können ihn also nicht einfach in einen Eimer stecken und ihn später abholen Resident Evil 4-Stil.
Die meiste Zeit kannst du seine Hand halten und er wird dir gehorsam folgen, wohin du auch gehst, aber ich kann nicht sagen, dass es nicht gelegentlich unangenehm war, besonders wenn er ständig mit Amicia darüber diskutiert, was ihr nächster Schritt sein sollte .
Ich habe das Gefühl, dass die Absicht des Designs darin besteht, die einzigartige Mischung aus Schutzwirkung und bloßem Zähneknirschen hervorzurufen, die nur ein ärgerlicher kleiner Bruder bieten kann, und das ist einigermaßen erfolgreich. In der Praxis ist eine geschichtengerechte Spieler-Erschwerung jedoch immer noch eine Spieler-Erschwerung.
Eine Seuchengeschichte wurde vom französischen Studio entwickelt Asobo, die sich in den letzten 15 Jahren einen Namen gemacht hat, um zu Projekten anderer Unternehmen beizutragen oder lizenzierte Spiele wie Monopol Plus und Disneyland-Abenteuer. EIN Pest-Geschichte markiert den ersten Ausflug des Unternehmens in die ursprüngliche IP seit dem obskuren PC / Xbox-Shooter von 2005 Nemesis Strike.
In diesem Sinne bin ich wirklich beeindruckt, dass Asobo so etwas gemacht hat Eine Seuchengeschichte. Es hat nicht das Gefühl eines Massenmarktes, wo es existiert, um einem Markttrend nachzujagen, sondern es fühlt sich wie ein Leidenschaftsprojekt an, das in einer Periode spielt, die nur wenige andere Spiele jemals erforschen und mit einigen riskanten kreativen Entscheidungen verbunden sind.
Ich würde gerne sehen, dass dies gelingt, wenn auch nur, weil es eine neuartige Erfahrung ist. Wir müssen nur bis Ende dieses Jahres warten, um zu sehen, ob dies durch seine Einzigartigkeit erreicht werden kann.