Highlights der Psychologie und des Spiels 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb;

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 24 September 2021
Aktualisierungsdatum: 13 Dezember 2024
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Highlights der Psychologie und des Spiels 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spiele
Highlights der Psychologie und des Spiels 2016 & lbrack; Pax East Coverage & rsqb; - Spiele

Inhalt

Die Gastgeber von PsychTech, Josué Cardona und PsyD Kelli Dunlap, hielten ein erstaunliches Podium, um die diesjährigen Erfolge in der Hybridbranche für Videospiele und Psychologie zu diskutieren. Um ein Verständnis für das Ausmaß bedeutender Entwicklungen in der Videospielpsychologie zu erhalten, betrachten wir einige erstaunliche Statistiken, die in diesem Jahr gemeldet wurden.


Dr. Philip Zimbardos neues Buch Der Untergang der Kerle

In diesem Jahr veröffentlichte Dr. Philip Zimbardo ein Buch mit dem Titel Der Untergang der Jungs: Warum Jungs kämpfen und was wir dagegen tun können. In dem Buch stellt Zimbardo die Frage: "Verursacht die grassierende Überbeanspruchung von Videospielen und Online-Pornos den Untergang von Jungs?" Das Buch löste Debatten darüber aus, ob das Thema eine These mit weniger datengetriebenen Fakten und überzeugenderen Hypothesen überschätzte oder auf Anekdoten beruhte. Die Diskussionsteilnehmer Cardona und Dunlap kritisieren, dass das Buch die Verbindung aus einer vorurteilsfreien Perspektive nicht beurteilt. Es versteht sich von selbst, dass Dr. Zimbardo zwar in seinen Forschungsstudien allgemein bekannt ist, seine Sicht auf Videospiele jedoch immer öffentlich negativ war. In seinem Buch heißt es, dass Jungen akademisch versagen und ihre Ablehnung von Frauen auf Spiele zurückzuführen ist. Ob das stimmt oder nicht, liegt in der Spekulation.


Initiative für Riot Games Player Behavior

Im vergangenen Jahr hat Riot Games dem Spielerverhalten eine enorme Menge an Ressourcen gewidmet. Ein besonderes Experiment unseres Panelisten ist eine von Riot Games durchgeführte Umfrage unter verbotenen Spielern, die absichtlich verbotene und grobe Beschwörernamen gemacht haben. In der Umfrage sollte analysiert werden, warum die Spieler gezielt Beschwörernamen erstellt haben, die gegen die festgelegten Richtlinien verstoßen. Wenn die Umfrage ehrlich ausgefüllt wurde, würde sie den Beschwörern die Möglichkeit geben, den Namen des Beschwörers zu ändern und ihn ohne Gebühren zu entsperren. Laut Dunlap war die Umfrage zwar nicht richtig konfiguriert, um die ethischen Verstöße zu vermeiden, sie brachte jedoch die Denkweise des absichtlichen Trolling der Spieler zum Vorschein.

Anti-soziales Verhalten durch Game Design?

Riot Games hat sich bei GDC-Gesprächen zu einer festen Größe entwickelt und das Gespräch darüber angeregt, wie Spieledesign Spielerverhalten hervorruft. Ein besonderer Redner, der Forscher der PhD-Spieler Ben Lewis-Evans, diskutierte darüber, wie Spieledesign antisozialem Verhalten helfen kann. [Video] Der Diskussionsteilnehmer Dunlap artikuliert, dass das Thema Verhalten der Spieler erforscht wird, und es beginnt eine Verschiebung der Verantwortung, die Spieldesignern zukommt. Die Forscher sind sich bewusst, dass Spieledesigner bestimmte positive und negative Verhaltensweisen hervorrufen können, die der gesamten Gemeinschaft helfen oder sie schädigen können.


Wissenschaftler kämpfen mit der Vorstellung, dass antisoziales Verhalten in Spielen ein Problem ist. Da das Verhalten durch Interaktionen innerhalb eines komplexen Systems motiviert wird, belohnen Spielsysteme manchmal negatives Verhalten. Spieledesigner haben die Möglichkeit, das Verhalten von Spielern in anderen Bereichen zu reduzieren. Es ist jedoch auch wichtig zu erwähnen, dass Designer manchmal negative Verhaltensweisen hervorrufen, auch wenn das Spiel dazu nicht geeignet ist. Ein wichtiger Aspekt ist, dass Interaktionen innerhalb des Spiels einen verlässlichen Prädiktor dafür haben, dass jemand ein Spiel verlässt oder sich negativ verhält, wenn die Interaktion eines Spielers mit anderen Spielern toxisch war.

Gamer-Persönlichkeitsmerkmale korrelieren mit der Motivation des Spielers

Während der GDC 2016 präsentierte der Mitbegründer von Quantic Foundry, Nick Yee, Modelle und Erkenntnisse über Motivation der Spiele. Yee glaubt, dass Spieler keine monolithischen Gruppen sind, was bedeutet, dass ihre Geschmäcker nicht alle gleich sind. Mit unterschiedlichen Motiven führte Yees Team eine Datenerhebung bei über 140.000 Spielern weltweit durch. Die Daten enthüllten die Bedeutung zwischen der Spielerpersönlichkeit und den Vorlieben und Verhaltensweisen des Spielgenres sowie deren Beziehung in Bezug auf Geschlecht, Alter und Persönlichkeitsmerkmale.

Spiele sind ein Werkzeug zum Identitätsmanagement. Spiele helfen uns, mehr von dem zu werden, was wir wirklich sind.

Nick Yee

Können Videospiele wirklich zur Sucht werden?

Im QA-Bereich des Panels fragte ein Teilnehmer, ob Videospiele wirklich eine Sucht sein können. Kelli Dunlap artikuliert perfekt, dass eine Sucht normalerweise chemisch ist, was bedeutet, dass eine Substanz in den Körper eindringt, was dazu führt, dass eine chemische Reaktion mit dieser Substanz verbunden ist. Beim Spielen ist es eher ein impulsives Verhalten, bei dem eine Person handelt, ohne über die Konsequenzen ihrer Handlungen nachzudenken. Impulsivität ist mit einer schlechten Selbstkontrolle und schwerwiegenden Verlangen verbunden, die entweder ernsthaft oder durchdringend sein können. Durch den Einsatz gesunder Bewältigungsmechanismen wie Achtsamkeit können wir die Spieler dazu anregen, über ihre Optionen nachzudenken und sie zu rationalen Entscheidungen über die Reaktion auf Ereignisse in ihrer Umgebung zu befähigen.

Bei gewalttätigen Spielen wird mehr Brain Power verwendet

Schließlich diskutierte der Panelist die erstaunlichen Ergebnisse von Daphne Bavelier, einem Hirnforscher, der sich anschaute, wie unser Gehirn beim Spielen von Action-Videospielen aussieht.Die Ergebnisse zeigten, dass Spieler, die Action-Videospiele gespielt haben, eine höhere geistige Bewusstseinsfähigkeit haben als Nicht-Action-Spieler. Mithilfe der Bildgebung des Gehirns können wir die Auswirkungen von Spielen auf unser Gehirn beobachten, um Änderungen an den Hauptnetzwerken zu finden, die die Aufmerksamkeit des Gehirns im Frontallappen, im Parietallappen und im vorderen Cingulat verändern.

Die Videospielpsychologie verändert die Art und Weise, wie wir Spiele sehen und verwenden. Für viele sind Spiele heute mehr als ein Mittel zur Unterhaltung. Was man von Josué Cardona und PsyD Kelli Dunlap mitnehmen kann, ist, dass wir in einer revolutionären Ära der Videospiele leben, die ein großartiges Erwachen für Gamer und Nichtgamer gleichermaßen vorhersagt.