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MMORPG - Massive Multiplayer Online Role Playing Game, ein Begriff, den die meisten von uns gut kennen. Ich bin seit etwas mehr als einem Jahrzehnt ein begeisterter Online-Spieler (da ich alt genug war, um meine eigene Kreditkarte zu haben) und kann sagen, dass sich die Art und Weise, wie diese Spiele gespielt werden, definitiv verändert hat.
Die guten alten Tage
Meine erste Online-Erfahrung, könnte man sagen, war nicht einmal ein "echtes" MMO: es war Phantasy Star Online für den Gamecube. Es war eher ein Straight-Dungeon-Runner-Spiel, bei dem man entweder mit bis zu 4 Spielern auf geteiltem Bildschirm oder online mit einer Gruppe von 4 Spielern spielen konnte. Der interessante Teil, den ich fand, war, dass man einen Charakter sowohl online als auch offline verwenden konnte. Unabhängig davon hatte dieses Spiel keine echte spielerbasierte Wirtschaft und die "Measta" -Währung war im Grunde genommen nutzlos, da die meisten Spieler das maximale zulässige Limit hatten. Beim Spielen der Dungeons ging es darum, welches Level du warst, damit du die härteren Levels spielen und noch seltenere Drops für einzigartige und mächtigere Waffen und Rüstungen erhalten kannst. Du hast endlos die 12 verschiedenen Gegenden mit anderen Leuten bewirtschaftet, und es hat ununterbrochen Spaß gemacht.
Von dort bin ich in die großen Ligen eingestiegen und habe gespielt Final Fantasy XI. Ich schuf meinen Charakter und verlor sofort, was zu tun war. Ich habe mich jedoch umgehört und es hat nicht lange gedauert, bis einige Leute mich zum Ausgang der Stadt geführt haben, damit ich anfangen konnte, auf Monster loszuschlagen. Dann erreichte ich Level 10 und lernte die Definition von MMO. Es war an der Zeit, eine Gruppe zu finden, um einige ziemlich gemeine Eidechsen zu töten. Die Monster in meiner aktuellen Umgebung gaben keinerlei Erfahrungspunkte mehr ab. Um weiter zum nächsten Gebiet zu gelangen, brauchte man ein paar Freunde, sonst würde man 5 Treffer erzielen und sich wie eine Münze auf Eisenbahnschienen drehen.
Von da an, zumindest zu Beginn meines 7-jährigen Lebens FFXI Während des gesamten Spiels ging es darum, eine gute Party zu finden, das nächste Level zu erreichen, andere Jobs freizuschalten und diesen Prozess zu wiederholen. Dann gab es die Storyline-Missionen, Dungeons usw. zu durchlaufen. Und wenn man bedenkt, wie schwierig es war, eine voll ausbalancierte Gruppe zusammenzubringen, um durch die Level zu kommen, schien das Spiel zu dieser Zeit einfach überwältigend schwierig.
Das war jedoch nicht unbedingt eine schlechte Sache, unzählige Nächte wurden "verschwendet", da man keinen Heiler, keinen Tank, keine Unterstützung usw. finden konnte - man konnte einfach nicht die letzte Zutat zusammenbringen, um einen Brunnen zu formen Ein ausgeglichenes Team, aber es war in Ordnung. Ich glaube nicht, dass die meisten dieser Nächte wirklich vergeudet waren. Ich habe Leute getroffen, wir haben über zufällige Dinge gesprochen, ob es sich um aktuelle Ereignisse, Ausrüstung oder Spielstile handelt. So oder so waren wir aktiv in ein echtes Gespräch verwickelt, während wir uns bemühten, den letzten Spieler zu finden, der zu uns stieß.
Manchmal kam alles zusammen, manchmal nicht und du hast dich entweder aufgelöst, um es noch einmal zu versuchen, die ganze Nacht herumgesessen und geredet oder aufgegeben und dich abgemeldet. Selbst wenn alles zusammenpasste, gab es zwischen den Kämpfen eine Menge Zeit, in der Sie sich ausruhen mussten, um sich zu erholen. Die Konversationen verliefen die meiste Zeit lebhaft.
Die Einführung von "Instant Gratification"
So sehr ich es vermeiden möchte, meine Finger auf ein einzigartiges Spiel zu richten ... es handelte sich um die Veröffentlichung von World of Warcraft das meine welt von FFXI begann sich zu ändern. Experience Booster erschienen, und nach einiger Zeit und mehr MMO-Veröffentlichungen wurden Questbücher veröffentlicht. Schließlich kam ein Erweiterungspaket heraus, das den Level-Prozess überspringen sollte, indem Sie eine alternative Welt namens "Abyessia" einführten, in der Sie mit 17 anderen Spielern zusammentrafen und dieselben Monster immer wieder schlachteten, um die EP für immer zu erhöhen Jede festgelegte Menge über Quests, Bonus-EP von Brusttropfen, HP- und MP-Nachfüllungen bleibt für kurze bis gar keine Ausfallzeit übrig, und Sie können selbst mit der erhöhten Levelbeschränkung in ein oder zwei Tagen das maximale Level erreichen.
In dem Bestreben, das Spiel "unterhaltsamer" zu gestalten, wurden die Levelbeschränkungen aufgehoben und die mächtigen Boss-Engagements zu einem Kinderspiel. Zum Beispiel gab es einen Boss mit dem Namen "Promathia": Er war übermäßig groß und schwierig, und es dauerte eine vollständige Allianz (3 Gruppen zu je 6 Personen) + 2 Reservegruppen, die sich in und aus dem Kampf drehten, um ihn auszuschalten . Es war ein zermürbender Kampf, der stundenlang dauerte. Als ich fertig war zu spielen FFXIIch hatte ihn mit einem Freund Duo, und es war nicht einmal schwer. Kurz darauf hatte ich das Gefühl, dass das Spiel einfach nicht dasselbe war. Das starke Gemeinschaftsgefühl schien verloren zu sein, als sich Leute in einigen Gegenden versammelten, um einfach zu tötende Monster endlos abzuschlachten, und es kam nur selten vor, dass ein Gespräch auftauchte "Wir brauchen jemanden mit niedrigerem Level, um Levels zu synchronisieren."
Von dort hüpfte ich ein bisschen herum und spiele gerade Guild Wars 2Ich habe jedoch eine Vielzahl anderer Spiele aller Größenordnungen ausprobiert: Phantasy Star Universe, FFXIV, WoW, Elsword, Rusty Hearts, AION, TERA, und die Liste geht weiter, und ich habe noch nicht die gleiche Ebene der Gemeinschaft gefunden. Bei all diesen Spielen dreht sich anscheinend alles um das Herumtollen von Monstern, das Sammeln von Beute und - abgesehen von einigen Dungeons, Weltboss-Events und dergleichen - scheint es in letzter Zeit mehr darum zu gehen, ein Online-Spiel selbst zu spielen.
Ja, ich bin in einer guten Gilde Guild Wars 2Und gelegentlich führen wir ziemlich lebhafte Gespräche, aber zum größten Teil gibt es nicht viel, nur zufällige Leute zu treffen und zu reden. Jeder ist zu beschäftigt damit, herumzulaufen und zu versuchen, die Beute zu nivellieren oder zu ergreifen. Sogar die Zergs für Tempel und Champagnerfarmen sind eine ziemlich tote Konversation, außer natürlich die Empörung über Leute, die die Kette unterbrechen, die zu beschäftigt waren, um zu der Befriedigung zu gelangen, etwas zu "vollbringen", ob es eine seltene Beute bekommt und Etwas Geld verdienen oder ein paar Level erreichen ... Was ist aus dem Spiel geworden?
Also ... bin ich richtig oder falsch? Lass mich wissen was du denkst.