Nicht dein Raum ist das neueste Kickstarter-Projekt des Spieleentwicklers Bob Saunders. In diesem Echtzeit-Strategie-Science-Fiction-Spiel übernehmen Sie die Kontrolle über eines von fünf Rennen: Menschen, Gorvalts, Vuline, Zatchi oder Mormoods.
Das Ziel des Spiels ist es, alle Rassen zu zerstören, die sich Ihnen widersetzen. Eines der einzigartigen Merkmale von Nicht dein Raum ist die Fähigkeit, wichtige Einstellungen des Spiels zu deaktivieren. Wenn Sie sich keine Sorgen über das Sammeln von Ressourcen für den Aufbau Ihrer Schiffe machen möchten, deaktivieren Sie die Mining-Einstellung. Wenn Sie nach neuen Waffen und Ausrüstung suchen möchten, die auf Ihren Schiffen verwendet werden sollen, aktivieren Sie die Forschungsumgebung.
Kürzlich konnte ich ein Interview mit Bob bekommen und ihm ein paar Fragen zu seinem Spiel stellen.
Daniel Williams (DW): Also Nicht dein Raum ist das nächste Spiel, an dem Sie arbeiten möchten. Woher kamen Sie auf die Idee für dieses Echtzeit-Strategiespiel?
Bob Saunders (BS): Was ist geworden Nicht dein Raum Ich begann eigentlich im Jahr 2010, als ich mir vorgenommen hatte, ein RTS in 500 Codezeilen zu schreiben.
Ein Jahr später beschlossen mein Freund David Gervais und ich, ein grafisches Update zu geben. Diese Version hat viel positives Feedback erhalten, aber ich habe nie etwas anderes damit gemacht.
Im Laufe der Jahre blieb mir die Idee dieses Spiels und der Alien-Rassen bei mir.
Also nachdem ich endlich freigelassen wurde XenoBloom Bei Steam begann ich mit dem Prototyping einer aktualisierten Version des RTS und entschied mich für "Anpassung" als Kernfunktion.
Die Spieler können eine große Vielfalt an Spielen erleben, je nachdem welche Optionen sie wählen.
DW: Da es sich um ein Strategiespiel handelt, wird es für jedes Rennen eine Reihe von spielbaren Einheiten geben. Welche Arten von Einheiten würden wir im Spiel erwarten? Welche Art von Kämpfern und Fregatten werden zur Verfügung stehen?
BS: Zu diesem Zeitpunkt hat jedes Rennen die gleichen grundlegenden 10 Einheiten. Vier Größen von Kriegsschiffen, ein Bomber, ein Truppentransporter, ein Siedler, ein Verteidigungssatellit und zwei Minenschiffe.
Die tatsächlichen Eigenschaften dieser Schiffe werden durch die Rasse, ihre Technologie und bestimmte Optionen bestimmt, die der Spieler ausgewählt hat.
Die Kriegsschiffe, vom kleinsten bis zum größten, sind Zerstörer, Kreuzer, Schlachtschiff und Schrecken.
Sie können jedem Schiff, das Sie bauen, eine von vier verschiedenen Waffen sowie eine Art der Verteidigung zuweisen. Oder Sie können entscheiden, zwischen Waffen nicht zu unterscheiden und überhaupt keine Verteidigung. Es ist wirklich so anpassbar.
Es gibt auch eine Option, um jedem Schiffstyp einen Schadensbonus gegen einen der anderen Schiffstypen zu geben. Kreuzer sind gut darin, Zerstörer auszuschalten, aber Zerstörer können Dreadnoughts stärker treffen.
In der Alpha-Demo sieht jeder Zerstörer bis auf die Farbgebung gleich aus. Aber wenn der Kickstarter erfolgreich ist, kann ich meinen Künstler dafür bezahlen, dass er für jedes Rennen schöne individuelle Schiffe baut. Er hat bereits einige großartige Prototypen produziert.
Es ist auch möglich, dass ich völlig neue Arten von Einheiten und Waffen vorstellen werde.
DW: Eine Sache, die auf Ihrer Kickstarter-Seite hervorstach, ist Ihr Fokus auf künstliche Intelligenz im Spiel. Könnten Sie etwas näher erläutern, was Sie damit vorhaben?
BS: Ich denke, bei vielen Projekten wird die KI für das letzte Mal gespeichert, und der Zeitdruck zwingt die Spiele dazu, mit Computergegnern aus dem Standard zu landen. Ich denke von Anfang an darüber nach.
Ich bezweifle, dass ich etwas wirklich Bahnbrechendes einsetzen werde: spezifische KI, Fuzzy-Logik und Zustandsmaschinen. Ich könnte auch ein paar erlernte Verhaltensweisen im Laufe der Zeit anwenden, was bedeutet, dass die KI einige Daten zu ihren wichtigsten Entscheidungen in jedem Spiel speichern kann und wie effektiv sie waren. Ich plane nicht, eine "betrügerische" KI zu schaffen. Die KI folgt den gleichen Regeln wie die menschlichen Spieler.
Für jeden Computerspieler wird es eine hochrangige KI geben, die sich mit seiner Gesamtsituation befasst und entscheidet, welchen Schwerpunkt er haben soll: Expansion, Bergbau, Verteidigung, Schiffsbau, Geld sparen, Beginn einer großen Offensive usw.
Dann gibt es einzelne KIs, die für einen bestimmten Teil des Spiels funktionieren: Bergbau, Forschung, Schiffsdesign, Schiffbau, Kolonisation usw. Diese kleineren KIs werden davon beeinflusst, in welchem Zustand sich die hochrangige KI entschieden hat, aber Sie interagieren auf dieser Ebene nicht miteinander.
Die Flotten-KI ist eine weitere Mittelklassekomponente. Es wird spezifisch Dinge wie diplomatische Staaten betrachten, wie viele und welche Arten von Einheiten es hat, ob es derzeit angegriffen wird und welche feindlichen Einheiten es sehen kann. Es sammelt Flotten zusammen und verwendet sie für Angriff, Verteidigung, Patrouille, Erkundung usw.Wenn es sich bereits in einem Kampf befindet, kann es versuchen, die gesamte Flotte zurückzuziehen, wenn die Schiffe unter einer bestimmten durchschnittlichen Gesundheit liegen.
Schließlich gibt es eine Einheit KI. Minenschiffe werden Ressourcen abbauen, Kolonieschiffe werden auf unbewohnten Planeten usw. landen, aber der Hauptzweck der KI wird sich auf den Kampf konzentrieren.
Beschädigte Einheiten können versuchen, sich vom Kampf zurückzuziehen und zu reparieren. Gesunde Einheiten können den Angriff drücken. Es wird eine recht komplexe und rennspezifische Ziel-KI geben (ich habe mich in einem der Kickstarter-Updates ausführlicher mit der Ziel-KI beschäftigt).
DW: Sie haben schon viel gearbeitet Nicht dein Raum bisher. Gibt es einen Teil der Entwicklung, an dem Sie Spaß haben?
BS: Die Zahlen. Ernst. Ich liebe es, mit Zahlensystemen zu arbeiten, die beispielsweise die Reproduktionsrate der Rasse, die Rumpfpunkte für die verschiedenen Schiffsklassen, die Geschwindigkeit der Kanonen und dergleichen bestimmen.
Ich genieße auch wirklich die kollaborativen Teile. Das erste Mal, als ich die Art von Raumschiffen sah, die der Künstler zeichnet, oder den von Devin komponierten Titeltrack hörte oder ich die Konturen für die Geschichten las, die Matthew schreibt. Es ist so wunderbar zu sehen, wie die verschiedenen Elemente für die Welt zusammenkommen, die ich schaffen möchte.
DW: Hast du Pläne zu bringen? Nicht dein Raum zu anderen Spielplattformen?
BS: Ich würde gerne machen Nicht dein Raum verfügbar auf so vielen Plattformen wie möglich. Aber der Großteil des Marktes für diese Art von Spielen ist auf Windows-PCs, und ich auch, und darauf konzentriere ich mich zuerst.
DW: Gibt es noch etwas, was Sie sagen möchten, bevor wir dieses Interview beenden?
BS: Ich sehe so viele Möglichkeiten für Nicht dein Raum. Ich hätte wirklich gerne "tägliche Herausforderungen". So wie ich mir das vorstelle, gäbe es jeden Tag ein automatisch generiertes Szenario mit einer bestimmten Kombination von Spielern und Optionen, und die Leute könnten um die höchste Punktzahl kämpfen.
Ich möchte mich bei Bob Saunders für seine Zeit bedanken. Wenn du interessiert bist Nicht dein RaumAuf der Kickstarter-Seite ist eine Demo für das Spiel verfügbar.