Inhalt
- Xander: Sie leiten derzeit sowohl die junge Mobilsparte innerhalb von CCP als auch die Walküre Projekt. Was nimmt im Moment die meiste Zeit in Anspruch? Wird man priorisiert?
- Xander: Gibt es irgendeine Art von Zeitskala ... können Sie eine ungefähre Zeitskala angeben, in der Sie übergeben und zur mobilen Seite der Dinge zurückkehren können?
- Xander: Walküre und das Team, das daran arbeitet, hat derzeit, glaube ich, seinen Sitz in Newcastle. Flitzen Sie gerade zwischen Rekyjavik (Island) und Newcastle (Großbritannien)? Oder sind Sie in Newcastle ansässig? Was ist Ihre derzeitige Arbeitsstrategie dafür?
- Xander: Das musste ich am Sonntag des Fanfestes. Ich musste diesen Flug zurück erwischen. Oh mein Wort.
- Woher kommt die Entwicklungszeit, das Budget, die Ressourcen Walküre? Handelt es sich um ein brandneues Entwicklungsteam, in dem neue Mitarbeiter eingestellt werden, oder erfolgt diese Neuzuweisung von einem anderen Standort aus? Wie wirkt sich das auf das Gesamtbild aus?
- Xander: Ich weiß, dass Sie erwähnt haben, dass diese Jungs den Teil von DUST verlassen haben, an dem sie zu der Zeit gearbeitet haben, aber gibt es einen Grund, warum DUST-Spieler nervös sind, dass sie einige Entwickler verloren haben. DUST ist ein Spiel, von dem ich denke, dass einige Teile der Community vermuten, dass es sich noch in der Entwicklung befindet, und sie haben dieses Personal verloren. Wie genau funktioniert das?
- Was war der Punkt, an dem ihr Jungs gesagt habt: „Wir müssen weitermachen, das muss ein komplettes Spiel sein? Was ist dort passiert? "
- NÄCHSTER: Die EVE-Community befragt CCP Unifex über Walküre
- Jon "CCP Unifex" Lander Interview von Xander Phoena
[Dies ist Teil 2 unserer vollständigen Transkription des Audiointerviews von Crossing Zebras mit Jon "CCP Unifex" Lander, dem temporären Executive Producer von EVE: Walküre. Teil Eins ist hier zu finden.]
Xander: Sie leiten derzeit sowohl die junge Mobilsparte innerhalb von CCP als auch die Walküre Projekt. Was nimmt im Moment die meiste Zeit in Anspruch? Wird man priorisiert?
CCP Unifex: Ja, absolut. Gerade jetzt ist die Gelegenheit da WalküreAlso verbringe ich den größten Teil meiner Zeit damit. Ich hatte kurz nach dem Fanfest eine gute Zeit, in der ich mir die CCP-Strategie rund ums Handy ansehen und ein paar gute Arbeiten machen konnte. Und dann Walküre Angefangen und nur auf die Gelegenheit geschaut, die wir damit kurzfristig haben.
Es ist definitiv etwas, in das ich alles gesteckt habe, um das Projekt zum Laufen zu bringen. Aber die Absicht ist - wie ich schon sagte - ich werde übergeben, damit ich mich wirklich auf Mobile für CCP und all die verschiedenen Projekte und Produkte konzentrieren kann, die wir im Rahmen dessen geplant haben.
Xander: Gibt es irgendeine Art von Zeitskala ... können Sie eine ungefähre Zeitskala angeben, in der Sie übergeben und zur mobilen Seite der Dinge zurückkehren können?
CCP Unifex: Es wird in diesem Jahr passieren. Bis zum Ende dieses Jahres sollte ich vollständig überarbeitet sein und überlegen, was Mobil für die KPCh bedeutet und wie wir mit dem Aufbau beginnen sollten.
Xander: Walküre und das Team, das daran arbeitet, hat derzeit, glaube ich, seinen Sitz in Newcastle. Flitzen Sie gerade zwischen Rekyjavik (Island) und Newcastle (Großbritannien)? Oder sind Sie in Newcastle ansässig? Was ist Ihre derzeitige Arbeitsstrategie dafür?
CCP Unifex: [Lacht] Es ist anstrengend und kompliziert. Ich bin heute tatsächlich in Newcastle, ich bin gestern eingeflogen. Es ist brutal, an einem Sonntagmorgen um 4.50 Uhr in Reykjavik aufzustehen.
Xander: Das musste ich am Sonntag des Fanfestes. Ich musste diesen Flug zurück erwischen. Oh mein Wort.
CCP Unifex: Auf jeden Fall ja. Im Grunde genommen mussten wir mit dem Taxi von meinem Wohnort mitten in Reykjavik fahren und ich denke, warum trinken all diese Partygänger und das - oh ja, die Bars haben noch eine Stunde geöffnet. Sehr, sehr seltsames Erlebnis, als ich morgens um diese Zeit durch Reykjavik ging.
Ich lebe immer noch in Reykjavik und bin dort ansässig. Ich komme dann alle paar Wochen ins Newcastle-Büro und dann haben wir für den Rest der Zeit wirklich gute Videokonferenzmöglichkeiten. Wir haben ein paar wirklich gute Leute, die sich mit dem Alltäglichen auseinandersetzen […?…] Ich meine, nur wegen der Phase des Projekts muss ich das meiste in Reykjavik tun; Budgets und Konten - all diese größeren Dinge.
Die spätere Entwicklung findet in Newcastle statt. Um fair zu sein, die Jungs hier machen einen fantastischen Job. Sie haben das sehr schnell gemeistert und erstaunliche Fortschritte gemacht.
Xander: Okay. Ich habe die Community um einige Fragen gebeten. Offensichtlich gibt es eine Menge Leute, die sich für dieses Projekt interessieren. Eine der Fragen, die mir ein paar Leute stellten ... VORABEND ist offensichtlich ein massives laufendes Projekt, STAUB ist ein Spiel, von dem ich denke, dass Teile der Community viel Arbeit benötigen, yep? Welt der Dunkelheit ist offensichtlich ein weiteres Projekt, das, wie ich vermute, derzeit bei CCP eine Menge Ressourcen in Anspruch nimmt.
Woher kommt die Entwicklungszeit, das Budget, die Ressourcen Walküre? Handelt es sich um ein brandneues Entwicklungsteam, in dem neue Mitarbeiter eingestellt werden, oder erfolgt diese Neuzuweisung von einem anderen Standort aus? Wie wirkt sich das auf das Gesamtbild aus?
CCP Unifex: Die Jungs in Newcastle haben an einem Teil der DUST-Engine gearbeitet und sind dieses Jahr zurückgerollt - ich kann mich nicht an das genaue Datum erinnern - und im Grunde war ihr Teil der Arbeit erledigt. Dies war einer der Punkte, die an das Büro in Shanghai zurückgegeben wurden, um voranzukommen. Diese Jungs waren also abgehauen und das war einer der Faktoren, die es ihnen ermöglichten, wirklich voranzukommen Walküre.
Das Timing hat ganz zufällig sehr, sehr gut geklappt. Diese Jungs fuhren los und wir sahen uns um - okay, welche Optionen stehen ihnen zur Verfügung, wenn es darum geht, wie sie zu dem beitragen, was die KPCh tut. Und das passierte ziemlich genau über E3. Als wir aus E3 herauskamen, sagten wir: „Weißt du was? Wir sollten wirklich etwas damit anfangen. Wie um alles in der Welt werden wir das tun, ohne unsere bestehenden Projekte zu stören? “
Was wir haben, ist ein kleines Entwicklerteam in Newcastle, das etwas damit anfangen kann. Und es ist ein kleines Team von 14-15 Personen. Kein großes Büro, wie man es sich nur vorstellen kann.Also damit: guter Zufall und Timing, und ein Produkt, das getan werden musste, und diese Jungs passten genau zu dem, was wir damit machen wollten Walküre in Bezug auf ihre Fähigkeiten und die Grafik und eine Tonne von nur sehr glücklichen Zufällen. Wir sagten: "Hey, Studio - bist du daran interessiert?"
Sie haben es sich einmal angesehen und ich habe tatsächlich einen der Oculus Rifts hier runtergebracht. Wir hatten die Jungs in Reykjavik alle auf den anderen Headsets und liefen tatsächlich die erste Cross-Country-Demo von damals E-VR.
In diesem Raum kamen gerade die Entwickler, tranken ein Bier, spielten das Spiel und am Ende sagte ich: „Was denkst du? Glaubst du, es ist etwas, an dem dein Studio gerne beteiligt ist? “Und sie sagten nur einstimmig:„ Ja! Lassen Sie uns das beleuchten. "
Also haben wir das gemacht und dann gab es ein paar aus dem Kern, die die ursprüngliche Entwicklung gemacht haben [für die] wir gesagt haben: „Schau, das ist dein Baby. CCP möchte diese Arbeit der Liebe in ein echtes Produkt verwandeln. Wir haben ein Studio, das das kann. Seid ihr damit zufrieden? "
Natürlich waren sie. Sie wollten dieses Ding unbedingt in ein echtes Produkt verwandeln. Grundsätzlich haben wir sie nach Newcastle gebracht, um ihnen bei diesem Übergang zu helfen, und wir werden sehen, wohin das zum Jahresende führen wird.
Xander: Ich weiß, dass Sie erwähnt haben, dass diese Jungs den Teil von DUST verlassen haben, an dem sie zu der Zeit gearbeitet haben, aber gibt es einen Grund, warum DUST-Spieler nervös sind, dass sie einige Entwickler verloren haben. DUST ist ein Spiel, von dem ich denke, dass einige Teile der Community vermuten, dass es sich noch in der Entwicklung befindet, und sie haben dieses Personal verloren. Wie genau funktioniert das?
CCP Unifex: Sie sollten nicht besorgt sein. Ich denke, Dinge, an denen DUST gerade arbeiten muss - wenn Sie sich die Version 1.4 ansehen, meine ich 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 -, wurden alle ohne diese Typen entwickelt. Ich denke, die Spieler werden sehen, wann es morgen ausgeht - fantastische Fortschritte.
Die Ansichten, die wir von der Gamescom bekamen, viele der Jungs, die spielten, sagten: "Ah, das haben Sie behoben, das haben Sie behoben ...", also sind die Dinge, an denen iteriert und gearbeitet werden muss, a Das unterscheidet sich von dem, woran die Jungs in Newcastle gearbeitet haben, und darum haben wir im Unternehmen eigentlich keine Sorgen. [...? Nichts? ...] ist sich der Tatsache bewusst, dass er verstopft ist.
Xander: Okay. Sie haben es also bereits angesprochen, aber zu welchem Zeitpunkt ging die KPCh „richtig - E-VRZu diesem Zeitpunkt war es nur eine Tech-Demo, ein Beispiel dafür, was mit Oculus Rift möglich ist.
Was war der Punkt, an dem ihr Jungs gesagt habt: „Wir müssen weitermachen, das muss ein komplettes Spiel sein? Was ist dort passiert? "
CCP Unifex: Es war in einem Hotelzimmer in Los Angeles und dort waren ich, Hilmar [Veigar Petursson - CEO der KPCh], David Reid, unser CMO, und Thor, unser VP von BizDev. Wir setzten uns und gingen die verschiedenen Teile durch, sahen uns nur an und sagten: „Weißt du was? Wir müssen das erst schaffen “, und es war wirklich ein großartiger Empfang auf der E3.
Von da an haben sich alle umgesehen und wir hatten das Gefühl: „Ja, aber wie machen wir das eigentlich? Wer macht das? Und dann haben sie mich alle angeschaut ... "
Xander: [lacht]
CCP Unifex: Aber dann hatten wir, wie gesagt, eine ganze Reihe von Entwicklern, die zum Glück auch verfügbar wurden. Ich meine, das war für mich das große Problem: Gibt es eine Möglichkeit, wie wir diese Gelegenheit tatsächlich nutzen können? Weil es eine verdammt gute Gelegenheit ist. Ich meine, du hast es gespielt ...
Xander: Ja habe ich.
CCP Unifex: … Und es sind die Leute, die es auf der E3 und der Gamescom gespielt haben - und tatsächlich ist der Build der Gamescom seit dem Fanfest enorm gewachsen. Ich meine, es ist in 1080P HD, anstatt 720 auf den Kits, die Sie hatten. Und sie haben poliert und eine Menge Zeug hinzugefügt. Ich meine, es ist einfach eine erstaunliche Gelegenheit, aber wie macht man das, ohne all die anderen Dinge zu vermasseln, die wir gerade haben. Ich denke, jeder, der meinen Hintergrund über EVE und CCP kennt, hat im Laufe der Jahre einige ziemlich harte Lektionen gelernt. wie man nicht alles versucht und die meisten Dinge nicht besonders gut macht.
Wir haben uns auf das Wesentliche konzentriert und sind uns sehr klar, was unsere Prioritäten sind. Wir haben diese anderen Projekte; EVE Online, STAUB 514 [ ...?Welt der Dunkelheit? ...] - das sind sehr wichtige Dinge für uns, die wir nicht einfach plötzlich verschwinden und alle loswerden können, weil da drüben in der Ecke dieses coole Ding ist.
Das war wirklich unsere große Sorge und die große Hürde, die wir überwinden mussten. Wie können Sie diese bauen und nutzen, ohne die anderen Projekte zu beeinträchtigen?
Dann haben Sie, wie ich schon sagte, das richtige Timing und wir sind uns immer noch sehr, sehr sicher. Obwohl dies großartig ist, machen wir große Fortschritte in Bezug auf die Entwicklung und den Fortschritt. Wir können andere Produkte nicht einfach ignorieren, da sie das Lebenselixier bei CCP sind, die Spiele, die wir auf dem Markt haben. ' Wir sind die Gemeinschaft, die wir haben.
Wir werden sie nicht kurz tauschen.
NÄCHSTER: Die EVE-Community befragt CCP Unifex über Walküre
Jon "CCP Unifex" Lander Interview von Xander Phoena
- Teil eins: Die Anfänge der Virtual Reality Revolution
- Zweiter Teil: CCP-Spiele zur Entwicklung von EVE: Walküre für den Oculus Rift
- Teil drei: Die EVE-Community befragt CCP Unifex über Walküre
- Vierter Teil: Valkyrie Zahlungsmodell und Oculus Rift für EVE Online?