Interview & Doppelpunkt; Tyler Doak von Culture Attack Studio spricht über Aces Wild & comma; Spielentwicklung & Komma; und Schwierigkeitsgrad gestalten

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 15 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 19 November 2024
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Interview & Doppelpunkt; Tyler Doak von Culture Attack Studio spricht über Aces Wild & comma; Spielentwicklung & Komma; und Schwierigkeitsgrad gestalten - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Tyler Doak von Culture Attack Studio spricht über Aces Wild & comma; Spielentwicklung & Komma; und Schwierigkeitsgrad gestalten - Spiele

Im Jahr 2013 wurde Culture Attack Studio veröffentlicht Aces Wild: Manic Brawling Action! (AW) für PC und Steam. Das Spiel erzählt die Geschichte eines jungen Mannes auf der Suche nach Gerechtigkeit, während er sich durch seine Feinde kämpft - viele, viele Feinde. Gefechte finden in farbenfrohen 2D-Gefahrenstadien statt, die von Ninjas, Robotern, Kühlkörpern usw. reichen.


AW ist nicht einfach irgendeine andere Art von Beat'em-Up gemäß der Beschreibung:

Aces Wild ist ein rasender Hardcore-Beat aus der Luft! Erlebe wahnsinnige Kampfkünste gegen unzählige Gegner!

Es verwendet ein "Wild Meter", das die Stärke Ihrer Angriffe erhöht und Feinde aggressiver macht!

Sie spielen als Ace Wilder und versuchen, Ihren Bruder Rex in einem Turnier zu besiegen, bei dem er und alle anderen Teilnehmer gegen Sie vorgegangen sind. Nutze eine Vielzahl von offensiven und defensiven Fähigkeiten, um Horden von Feinden auf einmal zu besiegen, und erziele eine hohe Punktzahl! Es gibt mehrere spielbare Charaktere und lokales Koop-Spiel!

AW ist eine neue Art von Beat 'em up; Eine, die Sie testet, um sich Ihrer Bewegung, Ihres Weltraums und Ihrer Feinde jederzeit bewusst zu sein.

Wir sprachen mit dem einzigen Entwickler / Künstler Tyler Doak über die Einflüsse des Spiels, seine Inspirationen und die feinen Grenzen des Spiels.


JR: Was hat dich dazu inspiriert, dich mit der Entwicklung von Spielen zu beschäftigen?

Tyler Doak: Ich habe mein ganzes Leben lang Spiele gespielt. Es war immer meine größte Vergangenheit neben der Kunst und es ist voll von so vielen wunderbaren Dingen: Visuals, Musik, Charaktere, Mechanik, Geschichte, Technologie. Es geht weiter und weiter! Ich hatte schon immer ein bisschen breiteres Interesse als nur Illustration, daher hilft mir mein Talent für ein breiteres Spektrum an Möglichkeiten, wenn Sie Spiele entwickeln möchten.

Als ich kurz davor war, ein Kunststudium an der Universität zu absolvieren, unterhielt ich mich mit einem Freund darüber, was wir tun würden, wenn wir unseren Abschluss machten. Ich sagte ihr, ich wollte schon immer in Spielen arbeiten, aber es schien mir immer eher ein Traum als ein Ziel zu sein. Sie sagte mir, ich sei lächerlich - und sie hatte recht.


Normalerweise bin ich der Typ, der an überlegene Selbstmotivation glaubt, aber selbst ich bin Ängsten zum Opfer gefallen. In dieser Nacht schlug ich auf RPG MakerIch hatte mich während der Highschool damit beschäftigt, Charaktere zu bauen - wirklich große, von Kampfspiel inspirierte Sprites. Ich habe ungefähr anderthalb Jahre an diesem Spiel gearbeitet und es schließlich aufgegeben, aber damals habe ich viel gelernt.

Ich habe mich wirklich sehr bemüht, eine gut spielbare Demo für dieses Spiel herauszubekommen, aber ich dachte immer wieder an dieses Beat'em-Up-Spiel, das ich machen wollte - und selbst als ich mit meinem Freund sprach, wollte ich es machen ein Action-Spiel, aber RPG Maker schien, als wäre es einfacher. Für etwa 3 Monate würde ich über dieses Action-Spiel nachdenken, anstatt an das Spiel, an dem ich gearbeitet habe. Schließlich gab ich nach und machte die ersten Animationen für Asse wild.

Ich hatte viel zu lernen, stellte aber sicher, dass ich einen Weg suchte, der mich viel beibringen würde. Ich wollte wirklich wissen, wie man programmiert, damit ich alles ohne (viel) Problem machen kann. Ich entschied mich für das XNA-Framework, das im Wesentlichen alle diese Anforderungen erfüllte - und es war kostenlos, und Microsoft hatte jede Menge kostenlose Tutorials dazu.

Im Allgemeinen denke ich als Künstler an Dinge - Ideen, die ich ausdrücken möchte - in Form von Spielen. Ich hatte das immer getan, aber erst nachdem ich mich tief entwickelt hatte Asse wildhabe ich es wirklich verstanden? Ich muss nur Spiele machen!

JR: Was waren deine künstlerischen Einflüsse?

TD: Visuelle Beeinflussung: Als ich jünger war, habe ich viel auf Rumiko Takahashi und andere Sachen geschaut Mega Man, Squaresoft und Hal Lab Spiele. Grundsätzlich kopieren Kirby, Final Fantasy und Chrono-Abzug non-stop, lol. Insbesondere mit Asse wild--Kirby Superstar hatte großen Einfluss auf das Gameplay und die Visuals - wirklich dynamisches 2D-Gameplay.

Als ich älter wurde, verliebte ich mich immer mehr in Capcom - besonders in ihre Kampfspiele. Ich habe seit dem zweiten Schuljahr konkurrierende Kampfspiele gespielt - die Eltern meiner besten Freundin besaßen eine Spielhalle, und wir haben wirklich gut bekommen, lol. Ich liebe es einfach, sich auf einzigartige, muskulöse Körper, verschiedene Rassen und Charaktere zu konzentrieren. Es ist alles so toll. Ich hatte auch gerade eine Liebe für Kampfsport und Kampfsport.

Heutzutage habe ich festgestellt, dass ich wie Tetsuya Nomura viel zeichne. Ich nehme an, sein Stil fängt viel von dem ein, was ich mag - sehr stilisiert und cartoonartig, und dennoch sehen alle Charaktere einzigartig aus - wie echte Menschen. Meine anderen Idole sind Akihiko Yoshida und Kinu Nishimura.

Einfluss auf das Game Design: Ich habe nicht viele Treasure-Spiele gespielt, aber als ich daran gearbeitet habe Asse wildMir wurde klar, dass ich Spiele so anginge, wie sie es tun. Sehr arcadey, aber auch tief. Aber so viel Kampfspiele gespielt zu haben, dass es auch darauf ankommt. Spät am College kam ich auch zu Manic Shooters -ESPRade, DodonpachIch usw. Jetzt sind sie eines meiner Lieblingsgenres neben Action- und Kampfspielen. Gottes Hand + Kirby Superstar + Bangai-O ist im Grunde was Asse wild ist.

JR: Asse wild fängt ein starkes Gefühl von "Sie können mich nicht aufhalten", während Feinde weiter gegen Sie kämpfen. Was hat das inspiriert?

TD: Wussten Sie, dass das Hauptthema für Asse wild heißt "du kannst mich nicht aufhalten" ?!

Meine Grundvoraussetzung bestand darin, eine zu wollen Dynasty Warriors Typ-Spiel, das nicht so sinnlos und mashy war (sorry, wenn du magst.) Dynasty Warriors). Ich wollte ein Spiel, bei dem Sie gegen Feinde gekämpft haben, aber ein bisschen mehr Tiefe hatten der Teufel könnte weinen oder Gottes Hand.

Ich wollte auch ein Spiel, das den 2D-Raum wirklich ausnutzte. Deshalb basieren die Angriffssteuerungen auf Anweisungen. Am Anfang konnte man nicht wirklich fliegen - da jeder Build herauskam, wurde die Mobilität immer größer und schließlich wurde er zum manischen Luftkampf Asse wild ist heute. Ich hatte mir auch viel mehr Umweltzerstörung gewünscht, aber es war mir damals zu schwierig. Freuen Sie sich darauf in einer Fortsetzung!

JR: Also, was ist der Deal mit den zufälligen Etappenfeinden, die aus der Luft fliegen? Haben Sie sie hinzugefügt, um die Spieler ständig auf Trab zu halten? Hinweis: Es gibt Feinde, die nicht wie andere Feinde auf einen Angriff warten.

TD: Das sind Bonus-Ninjas! Aber ja, es ist nur ein netter zufälliger Moment der Angst, bei dem Sie sich großartig fühlen, wenn Sie es überwinden. In Wirklichkeit ist das kein Zufall, es gibt einen Zähler, der darauf basiert, wie viele Ninjas Sie besiegt haben, und diese Zahl wird mit Ihrem Wild und Rang multipliziert.

JR: Aces Wild ist ein ziemlich anspruchsvolles Spiel. Wollten Sie von Anfang an diese Herausforderung sein?

TD: Ja, ich mag schwierige Spiele - oder besser gesagt - Spiele, die Sie testen und Sie vorantreiben. Es überrascht Sie vielleicht zu wissen, dass ich bei Videospielen, die keine Kampfspiele sind, eigentlich ziemlich schrecklich bin. Ich habe das Gefühl, dass meine klaren Zeiten immer doppelt so hoch sind wie die meiner Freunde in Spielen Dunkle Seelen. Eines der besten Komplimente, die ich je gemacht habe Asse wild war - "All diese verrückten Sachen passierten auf dem Bildschirm" - aber es war alles an meiner Hand, das habe ich getan. Das ist das Gefühl, das ich in all meinen Action-Spielen einfangen möchte. Talent, Stil, Ausdruck.

JR: Was war der schwierigste Teil bei der Entwicklung von Aces Wild?

TD: Alles davon! Ich musste viel lernen. Ich hatte ein wenig Erfahrung im Programmieren, aber mein Abschluss war Kunst. Alles wurde von Grund auf neu gemacht, also musste ich einen Level- und Animationseditor neben dem Spiel selbst erstellen. Das Spiel verwendet eine Frame-für-Frame-2D-Animation, und es gibt viele Sprites. Ich kann nicht glauben, dass ich das auch getan habe.

In gewissem Sinne war die gesamte Animationsarbeit schwierig, da sie zeitaufwändig war, aber das eigentliche "Spieledesign" ist am schwierigsten. Mechanismen zu entwerfen, neue oder arkadenartige Konzepte zu entwickeln, sie dann umzusetzen und zu balancieren, ist super rau. Es ist Wochen, nur ein leeres Notizbuch anzustarren, Tonnen von Ideen auszuprobieren und zu verwerfen. Das wird einfacher, je besser man sich in der Entwicklung entwickelt, aber es ist eine so neue Disziplin im Bereich der Kunst als Ganzes.

Es gibt keine bewährte Methode zum "Skizzieren" von Ideen, aber da die Kultur wächst und sich die Technologie verbessert, wird es zum Glück einfacher.

JR: Mehr als je zuvor scheinen die Schwierigkeiten in Spielen einen schlechten Ruf zu haben. Besonders wenn sie als zu hart betrachtet werden. Einige Entwickler halten es für notwendig, ihre Spiele zu aktualisieren, um den Markt zu beruhigen. Was sind deine Gedanken?

TD: Ich denke, es ist eine sehr schwierige Frage. Manchmal werde ich einfach so sauer Dunkle SeelenIch frage mich, warum ich überhaupt spiele, aber dann komme ich endlich an diesem Teil vorbei und fühle mich großartig!

Es gab eine Zeit, in der ein Spieletester sagte, dass es blockieren sollte Asse wild, also habe ich es umgesetzt und es war total dumm. Ich wusste das, bevor ich es überhaupt tat, aber manchmal kann sich das Feedback - auch von einer einzelnen Person - sehr stark anfühlen. Michael O'Reilly, der Schöpfer von Ich möchte derjenige sein und Tapfere Erde, gab mir einige großartige Ratschläge dazu - nur ernsthaft darüber nachdenken, wenn Sie etwas aus mehreren Quellen hören. Ich denke, das ist schwierig, wenn Sie ein AAA-Entwickler sind, lol.

Schwierigkeit ist ein "Geschmack" wie alles andere. Bestimmte Level werden nur von wenigen und mehr Male toleriert, selbst hohe Schwierigkeitsgrade ergänzen andere Themen im Spiel.

Ich denke, es ist etwas Bemerkenswertes, wenn mehr Spieler den gesamten Inhalt Ihrer Spiele sehen. Ich denke, Schwierigkeitsgrade - so alt wie sie sind - funktionieren immer noch sehr gut. Ich denke an all die Spiele zurück, die ich als Kind am einfachsten gespielt habe und wie ich diese Spiele immer noch so geliebt habe. Aber jetzt, da ich älter bin, liest sich etwas, das zu einfach ist, als "sollte aus dem Spiel genommen werden" oder schwieriger gemacht werden.

Ich habe viele Leute gesehen, die sagen Undertale war zu schwierig und ich persönlich habe es nur bei einem pazifistischen Lauf geschlagen, und ich denke, diese Leute sind total dumm.

Schwierigkeit ist ein Werkzeug, das man verwenden kann, und ich denke, dass die meisten schwierigen Spiele das wissen. Ich hoffe, dass andere Arten von Spielen, die weniger schwierig wurden, andere Möglichkeiten zur Verbesserung ihrer Systeme finden.

JR: Bei Indie-Spielen gibt es die verschiedensten Spiele, die ein Spieler finden kann. Sehen Sie in Zukunft, dass sich dies in gewissem Maße ändert? Bleibt das gleich?

TD: Ich denke, die Indie-Szene wird weiter wachsen und vielfältiger werden, aber ich denke, dass es eine große Frage sein wird, sich ihnen zu stellen. Ich bin schlecht in der Vorhersage solcher Dinge, aber ich denke, es wird mehr "populäre" Indies geben, die andere überschatten werden. Hoffentlich werden all diese verschiedenen Gruppen in der Lage sein, ihre eigene Gemeinschaft zu fördern - und zweifellos, dass dies als Teil der eher Mainstream-Gemeinschaft gilt.

JR: Was wünschen Sie sich für die Spielentwicklung insgesamt, wenn mehr Menschen für den Prozess verstanden werden oder sich dessen bewusst sind?

TD: Nichts, glaube ich. Sogar Senioren, mit denen ich spreche, sind im Allgemeinen beeindruckt von der Tatsache, dass ich Spiele entwickle, lol. Aber was das Streben anbelangt - ich hoffe, dass jeder weiß, dass sich jeder daran beteiligen kann. Sie müssen keine Spiele erstellen, die Sie zuvor gesehen haben. Sie können ein super-nicht schwieriges Spiel machen.

So viel von der Spielentwicklung betrachtet alles, was Sie in alten Spielen gehasst haben, und verbessert diesen Teil. Jeder Aspekt von Kunst oder Technologie, den Sie begeistern, kann zu einem Spiel oder einem interaktiven Erlebnis werden, wenn Sie das wollen! Die Tools und die Community sind da draußen und sie sind völlig kostenlos!

JR: Zu guter Letzt, worauf können sich die Fans von Ihnen freuen?

TD: Viele Action-Spiele! Ich wollte schon immer ein Dungeon-Tauchspiel mit interessanten Gefechten, also mache ich das Zitadelle tief, mein aktuelles Projekt.

Ich denke viel über manische Schützen nach. Ich fühle mich, als würde ich mit Bedauern leben, wenn ich niemals ein Wettkampfspiel oder ein abenteuerliches Geschichtsspiel machen würde Erdgebunden oder Undertale - aber ich bin ein schrecklicher Schriftsteller. Erwarte also Action Games, bis ich besser werde.

Aber wirklich, ich liebe den Kampf. Ich hoffe, dass ich coole neue Ideen und Charaktere in diesem Bereich finden kann.

Bleib wild!

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