Interview & Doppelpunkt; Eric Mack über sein 2D-Schurkenturm-Experiment Doko Roko

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Autor: William Ramirez
Erstelldatum: 19 September 2021
Aktualisierungsdatum: 2 Kann 2024
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Interview & Doppelpunkt; Eric Mack über sein 2D-Schurkenturm-Experiment Doko Roko - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Eric Mack über sein 2D-Schurkenturm-Experiment Doko Roko - Spiele

Inhalt

Nach dem ersten Start von Kickstarter am 20. Oktober strömten die Unterstützer zu Doko Roko um ihre Unterstützung hinter das 2D-Schurken-artige Videospiel zum vertikalen Aufstieg zu werfen. Eric Mack, der Schöpfer des Spiels, war Zeuge dieses fantastischen und demütigenden Moments Doko Roko hat sein Finanzierungsziel von 30.000 USD elf Tage nach Beginn der Kampagne erreicht. Um dieser Aufregung nachzugehen, war Mack damit einverstanden, uns sein Gehirn aussuchen zu lassen, als wir versuchten, weitere Einblicke in sein vielversprechendes Projekt zu gewinnen.


Kickstarter-Erfolg

In nur zwei Tagen nach dem Start von Kickstarter Doko Roko 33% seines Förderziels erreicht. Am achten Tag war dieser Wert auf 66,6% des Gesamtziels gestiegen, und der zusätzliche Bonus bestand darin, dass er auf der Host-Site als Personalauswahl ausgewählt wurde. Am 1. November stellte Mack fest, dass das Projekt über 1.000 Unterstützer angezogen hatte. Die guten Nachrichten kamen immer wieder, als Steam offiziell Greenlit wurde Doko Roko. Dies bedeutet, dass Tausende von Spielern sagten, sie würden das Spiel kaufen, wenn es auf Steam angeboten würde.

Macks feierliche T-Shirt-Entwurfsskizze.

Eine kurze Einführung in Doko Roko

Alle offiziell von Mack veröffentlichten Informationen sowie einen Vorgeschmack auf sein kreatives Gespür für Storytelling finden Sie hier Doko Roko's Kickstarter Seite. Für diejenigen, die die saftigen Interview-Teile unbedingt sehen möchten, gebe ich eine kurze Zusammenfassung des Projekts und füge während des gesamten Interviews relevante Details hinzu.


"Eine Symbiose mit uralten Schatten. Ein Turm voller Dämonen. Ein Sprichwort."

Wie oben erwähnt, Doko Roko fällt in Macks experimentelle Kategorie eines 2D-Schurken-ähnlichen vertikalen Aufstiegsspiels. Das Gameplay betont "blitzschnelle Kämpfe und eine reichhaltige Atmosphäre".

Doko RokoDer Protagonist von The Unslain verwendet während des gesamten Abenteuers Magie und ein schweres Schwert. Die Ungetöteten werden unterwegs auf die Bewohner des seltsamen Turms treffen, von einsamen Leuten bis zu aggressiven Monstern.

Dieser alte Mann mag eine seltsame Mischung aus einsamen Leuten und Monstern sein.

Lassen Sie uns in den Geist von Eric Mack reisen, sollen wir?

Nachdem er seine Kunst über das 12-wöchige Art Camp von Noah Bradley verbessert und das Programmieren in Java gelernt hatte, beschloss Mack, mehr als ein Konzeptkünstler zu sein. Sein Traum entwickelte sich zu Videospielen.


Abgesehen von einer Handvoll Prototypen, Doko Roko wird Macks erstes vollwertiges Videospiel sein. Seine Leidenschaft treibt ihn an, dieses Projekt zu verwirklichen und sein volles Engagement zu sammeln. Angesichts von Macks Engagement für dieses Projekt haben wir uns mit seinen Inspirationsquellen befasst, um einen soliden Einblick in die Gedanken des Entwicklers zu erhalten und Hinweise darauf zu finden, was sein Spiel für die Spieler bereithält.

Gabriella Graham: Du hast so lange gespielt ("Pre-Pre-School", hast du gesagt). Fangen wir also mit den Grundlagen an: Welche Spiele sind deine Favoriten und wann hast du zum ersten Mal gemerkt, dass du eine Karriere in Videospielen anstreben möchtest?

Eric Mack (EM): Ich denke, einige der ersten Spiele, die ich gespielt habe, waren auf dem Gateway-Computer meines Vaters, auf dem Windows 98 installiert war. Er hat eine Reihe von Spielen darauf installiert, aber die einzigen, an die ich mich erinnere, sind diese wirklich ekligen Spiele Pac-Man klonen sowie diesen verrückten technischen Flugsimulator mit diesen Vektorgrafiken. Ich glaube, ich mochte das sehr, aber ich glaube, ich hatte ein viel besseres Videospielerlebnis, als ich das Haus meines Großvaters besichtigte.

Mein Opa war ziemlich besessen von Sudoku- und Kreuzworträtseln. Ich würde sehen, dass sie überall im Haus verteilt sind. Der Kauf eines Nintendo-Unterhaltungssystems schien der nächste logische Schritt in dieser Abfolge von mentalen Herausforderungen zu sein. Er hatte buchstäblich 3 riesige Plastikbehälter mit Patronen gefüllt und es schien, als hätte er sie tatsächlich viel gespielt, da ich Karten sah, die er auf Millimeterpapier gezeichnet hatte, sowie Passwörter und verschiedene kleine geheime Notizen. Ich glaube, ich habe mich von Natur aus für viele Klassiker interessiert. ich mochte Super Mario Bros ebenso gut wie Metroid. Das erste Mal sagte er mir, ich solle rückwärts gehen Metroid Ich glaube, die Spitze meines Kopfes ist weggeblasen. Megaman X war eine andere große Sache, die ich oft spielen würde, wenn ich ein SNES bekam.

Ich glaube mir ist klar geworden, dass ich eine Karriere in Videospielen in der Mittelschule anstreben wollte. Ich hatte keine Ahnung, was das wirklich bedeutete. Mein Naturwissenschaftslehrer der 6. Klasse hatte uns eines Tages einen Auftrag gegeben, der im Wesentlichen die Geschichte unseres Lebens aufschrieb, als wären wir tot, und ich schrieb, dass ich für Naughty Dog arbeiten wollte.

GG: Nachdem Sie Ihre Kickstarter-Seite gelesen haben, ist klar, dass Sie mit viel Fantasie schreiben und Ihre Ideen gut kommunizieren. Dies deutet ein wenig auf das Schreiben von Geschichten hin, das wir erwarten können Doko Roko, aber ich frage mich, was dich zum Schreiben inspiriert hat. Gibt es bestimmte Autoren, Bücher, Spiele und Techniken, auf die Sie zurückgreifen, um eine Geschichte zu erzählen?

EM: Ich habe Sprache immer geliebt. Ich mag viel Rap und Poesie aus diesem Grund denke ich. Dies sind sehr ausdrucksstarke Medien, bei denen die Struktur der Sprache sehr flexibel ist. Sie können viele Formalitäten, die Sie normalerweise in höflichen Gesprächen erledigen müssen, abschaffen und mehr über die freie Assoziation von Ideen und Konzepten nachdenken. Aus diesem Grund mag ich Kool A. D., Heems und Milo sehr. Ich mag Euphonie und Kakophonie in der gesprochenen Sprache, die Art und Weise, wie bestimmte Klänge angenehm oder nicht übereinstimmend klingen können, allein davon, wie sie aufeinanderfolgen.

Ich mag Kurt Vonnegut als Autor sehr. Die Art und Weise, wie er Ideen präsentiert und scheinbar tangentiale Fäden miteinander verknüpft, macht mir oft großen Spaß. Ich mag die Art und Weise, wie Haruki Murakami sehr nuancierte und komplexe Emotionen in seinem Schreiben sehr genau festhält.

Und ich mag Spiele wie Dunkle Seelen und Schatten des Kolosses dafür, dass sie sehr sparsam mit den narrativen Stücken sind, die sie Ihnen offenbaren. Es gibt so viel Zurückhaltung in diesen Spielen und die Arbeit ist deswegen viel mächtiger.

Betritt den Turm. Umfassen Sie das Experiment.

"Dies ist ein Ort mit einer reichen Geschichte, die sich langsam entwickelt, ein als Architektur getarnter Organismus."

Doko RokoSeit einem Jahr ruht seine Entwicklung allein auf Macks Schultern und verlässt sich bei allen Programmierungen, Animationen und Soundeffekten auf ihn. Das Spiel entstand aus Macks Wunsch, die dünn gestreute Fiktion einer größeren Welt in einen geschlossenen Raum zu verwandeln, der sich in sich aufbaut, anstatt sich nach außen auszudehnen (a.k.a. The Tower).

GG: Wie lange sitzt du schon auf der Idee für die Geschichte und Dynamik von Doko Roko? Wie hat sich Ihre Idee von den Anfängen ihrer Konzeption bis heute verändert?

EM: Viele der Ideen für Doko Roko Ich habe wahrscheinlich schon eine ganze Weile in meinem Gehirn mariniert, Jahre und Jahre vielleicht, aber ich glaube, ich habe diese Ideen erst vor ungefähr einem Jahr kristallisiert, als ich anfing, daran zu arbeiten.

Ursprünglich wurde das Spiel nicht einmal aufgerufen Doko Roko. Es hieß Grumpy Climbers und handelte von zwei kleinen Bergsteigern, die aneinander gebunden waren und einen riesigen Berggipfel bestiegen. Ich mochte die Idee, zwei Charaktere gleichzeitig zu kontrollieren, aber in der Praxis war es wirklich schrecklich und ich war sehr enttäuscht von der Geschichte, die es gab. Es sollte nur eine Übung sein, aber am Ende habe ich dieses Konzept aufgegriffen und bin mit der Idee des vertikalen Aufstiegs gelaufen.

Ich wollte an einem Projekt arbeiten, für das ich mich interessierte, also begann ich, einige der seltsamen philosophischen Gedanken in die Geschichte einzubringen, und sehr schnell wurde es einfach, sich darum zu kümmern und leichter zu kritisieren, wie viel Aufwand ich unternahm hinein. Wenn Sie anfangen, viel von sich selbst in ein Spiel zu stecken, interessiert Sie am Ende viel mehr, wie es wahrgenommen wird und wie die Leute darüber denken.

Eine Skizze der von Kowloon ummauerten Stadt außerhalb von Hongkong, die Macks ursprüngliches Konzept inspirierte.

GG: Welche Mythen oder kulturellen Darstellungen von Feen haben Ihr Konzept für das Spiel inspiriert? Plant ihr, andere fantastische Kreaturen an ihrer Seite zu haben?

EM: Ich bin nicht sicher, welche kulturelle Repräsentation genau die Feen in diesem Spiel inspiriert hat. Ich denke, es ist nur eine Art Verschmelzung aller Arten von Feen, die ich in der Fiktion gesehen habe. Ich mag die heidnische Mythologie wirklich, dass sie personifizierte Aspekte der Natur und andere kurzlebige abstrakte Konzepte waren. Wie eine Art kosmischer Kolibri, der in der Existenz flattert und wieder verschwindet. Ich bin sicher, dass es mehrere andere Interpretationen von fantastischen Kreaturen geben wird, aber ich glaube, ich tendiere dazu, diese Ideen so weit wie möglich in meinen Entwürfen zu abstrahieren.

'Schlechte Kreaturen, die durch Sternenlyyt schwimmen. Sie versammeln sich in Schwärmen um die Karren. Sie sind eine Plage, Ungetötete. Lass dich nicht täuschen." - Eric Mack, Faerie Beschreibung

(Wir haben versucht, das Geheimnis hinter dem Protagonisten aufzudecken, aber keine Würfel. Mack wollte nicht zu viel über dieses spezielle Geheimnis verraten, um zu verhindern, dass ein großer Teil des Spiels verderbt wird.)

GG: Sie bezeichnen den Spielercharakter als "Ungetötet" und begrüßen den Ungetöteten im Epigraph des Alten Turms. Wie bist du auf diesen Namen gekommen und was bedeutet er für den Charakter?

EM: Das kann ich dir nicht sagen! Du musst das Spiel spielen!

GG: Sie erwähnen das Legacy-System des Spiels und die Auswirkungen der Aktionen der Spieler auf die Welt. Wären Sie bereit, einige Beispiele für diesen kumulativen Effekt zu nennen? Bezieht sich dies auf den Fortschritt des Spiels, die Stufe des Spielercharakters oder die Auswirkung bestimmter Entscheidungen im Spiel?

EM: Ich würde gerne mit einem langsamen Verlauf der Erzählung in der Welt experimentieren, der sich über viele Durchspiele erstreckt. Was dies mit Sicherheit bedeutet, möchte ich nicht genau in Worte fassen, da ich im Laufe des Spiels möglicherweise bestimmte Aspekte herausschneiden und entfernen muss. Das ist ziemlich vage, aber ich werde auf jeden Fall eine bessere Antwort für Sie haben, wenn ich mit der Entwicklung weitermache und vorhersagen kann, welche verrückten Ideen es nicht ins Spiel schaffen. Entschuldigung für die nicht beantwortete Frage.

"Unslain" von Mike Regan

Zukünftige Entwicklung

Mack schätzt, dass noch zwei Jahre harte Arbeit für das Projekt übrig sind Doko RokoDer Startschuss fällt für Ende 2017. Das Spiel wird auf PC, Mac und Linux veröffentlicht. Zwei Monate vor der offiziellen Veröffentlichung will Mack das Feedback der Community mit einem Betatest nutzen.

Mit Doko Roko und der Kickstarter als Ausgangspunkt, hofft Mack, sein Indie-Game-Studio Okobu in ein florierendes Geschäft verwandeln zu können. Dies könnte möglicherweise dazu führen, dass seine Spiele eines Tages auf ausgewählten Konsolen veröffentlicht werden, aber er beabsichtigt, den Fortschritt von im Auge zu behalten Doko Roko bevor Sie diese spezifischen Ziele setzen.

Sollte der Kickstarter genug Geld verdienen, um ein oder zwei Gegentore zu erzielen, würde Mack gerne auch sein Team um eins erweitern.

GG: Sie haben die Möglichkeit erwähnt, neben Animatoren und Sounddesignern auch Anthropologen hinzuzuziehen. Wie werden Anthropologen das Story- und Game-Design beeinflussen?

EM: Ich möchte besser verstehen, wie sich verschiedene Kulturen im Laufe der Zeit entwickeln und verändern und wie sie miteinander interagieren. Ich bin der Meinung, dass dies einen enormen Beitrag zur Geschichte der verschiedenen Arten leisten würde, die im Turm leben. Ich möchte mehr darüber erfahren, wie bestimmte Kulturen sich weitestgehend verewigen und wie andere eher insellos bleiben. Generell würde ich gerne mehr Talente in der Spielebranche sehen, die aus verschiedenen Bildungsbereichen stammen. Wir sehen bereits Psychologen, Ökonomen und Historiker, die anfangen, mit riesigen Studios zu arbeiten, und es wäre wirklich großartig für Videospiele als Medium, wenn wir das kreative Potenzial dieser Bereiche nutzen könnten.

GG: Wie beabsichtigen Sie, eine Beta-Version zum Testen freizugeben? Wird es exklusiv für Ihre Kickstarter-Unterstützer sein?

EM: Ich versende Codes von Steam oder Itch.io an diejenigen, die die Stufe von 25,00 USD oder höher unterstützt haben, die den Zugang zur privaten Beta beinhaltet!

GG: Doko Roko Vielleicht ist es noch in der Entwicklung, aber das Spiel sieht sehr ansprechend und süchtig machend aus. Haben Sie schon Ideen für Ihr nächstes Projekt? Glauben Sie, dass eine Fortsetzung möglich wäre, wenn man die Geschichte und das Gameplay von D bedenkt?oko Roko?

EM: Ja, ich habe bereits Ideen für ein viel kleineres Projekt, an dem ich später arbeiten möchte Doko Roko. Der Arbeitstitel ist "Circle of Blood". Im Moment habe ich keine Pläne für eine Fortsetzung. Ich habe so viele Projekte, an denen ich arbeiten möchte, bevor ich sterbe, dass ich mich nicht zu lange damit aufhalten möchte Idee!

Ich möchte auch lieber nicht viel über Circle of Blood sagen. Ich würde sagen, dass es ein völlig anderes Genre ist.

Bonusfotos

Mack hat in seinen Kickstarter-Updates und in einem separaten Forum einige faszinierende Arbeiten zur Konzeptkunst geteilt. Eine spezielle Twitter-Seite informiert über den Status und die Entwicklung des Spiels. Ich habe unten einige von Macks Konzeptbildern beigefügt, um dieses Interview zu beenden.

Ein besonderer Dank geht an Eric Mack für seine Zeit und all die aufschlussreichen Informationen, die er großzügig zur Verfügung gestellt hat!