Diese Woche hatte ich die Gelegenheit, den führenden Programmierer / Designer von Arcen Games, Keith LaMothe, und den Komponisten Pablo Vega zu ihrem bevorstehenden Titel zu interviewen KI-Krieg II und sein Kickstarter. Wir diskutieren das Gameplay, Vergleiche zwischen den Schwierigkeiten des Spiels, den Unterschied zwischen dem Original und der Fortsetzung; Zusammen mit Kickstarter strecken Ziele und wie der Relaunch das Endergebnis des Spiels beeinflussen wird.
KI-Krieg II ist die Fortsetzung des preisgekrönten AI Krieg. Es ist ein großartiges strategisches RTS, in dem der Spieler gegen einen unmenschlichen Feind überleben muss, der die Galaxie erobert hat. Um zu überleben, muss der Spieler so viel Technologie wie möglich stehlen und genügend Territorium einnehmen, um Stützpunkte zu stärken und Angriffe zu starten.
Je mehr Territorium Sie gewinnen, desto mehr Aufmerksamkeit erregen Sie Ihrem Feind, der KI. Sie müssen sorgfältig auswählen, welches Gebiet Sie erobern und wo Sie Ihre Stützpunkte errichten.
Ob Sie ein Neuling sind AI Krieg oder ein erfahrener Veteran, es gibt Schwierigkeitsstufen für jeden Geschmack. Eines ist jedoch sicher - Sie werden immer die Chancen gegen Sie haben. Dieses herausfordernde Spiel kann sowohl im Einzelspielermodus als auch im Koop-Modus (bis zu 8 Spieler) gespielt werden.
Damien Smith: Wie groß wäre eine Kampagne und wie lange würde es dauern, bis sie abgeschlossen ist?
Keith LaMothe: Die Standardanzahl der Planeten wird wahrscheinlich immer noch 80 sein, wie in Classic. Die minimale Größe von 10 würde gleich bleiben, aber die maximale Größe von 120 könnte steigen, da diesmal 64-Bit verwendet wird.
Auf der Länge würde ich den gleichen normalen Bereich von 8 bis 16 Stunden mit den üblichen Ausreißern erwarten.
DS: Wie lange wird es ungefähr dauern, bis die KI Ihre Aktivitäten aufnimmt, wenn Sie das Territorium erobern, und wie würden Sie angegriffen?
KLM: Es wird einen Teil seiner Ressourcen für das "Rückeroberungsbudget" bereitstellen und nach Planeten Ausschau halten, die es verloren hat und die über genügend Budget verfügen, um sie zurückzuerobern. Wenn Sie Ihre gesamte Grenze übermäßig befestigen, bedeutet dies, dass es wahrscheinlich lange dauern wird, bis große Einzelpunktangriffe ausgeführt werden. Wenn Sie eine sehr lockere Grenze haben, wird sie Sie wahrscheinlich oft und an mehreren Stellen zurückschlagen.
Und es gibt immer noch das Verhalten von Classic, dass alle KI-Schiffe, die Sie bekämpft, aber nicht getötet haben, sich organisieren und versuchen, Sie dort zu treffen, wo sie glauben, dass sie gewinnen können.
DS: Kannst du beschreiben, wie sich das Gameplay zwischen den Schwierigkeitsgraden unterscheidet?
KLM: Bei niedrigeren Schwierigkeitsgraden verwendet die KI nicht alle von uns entwickelten hinterhältigen Algorithmen, sendet eher Angriffe, die keine guten Chancen haben, und im Allgemeinen geht es weniger darum, "gut zu spielen".
Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr Ressourcen lenkt die KI von anderen Galaxien ab, um mit Ihnen fertig zu werden.
Der Standard-Schwierigkeitsgrad ist der niedrigste, bei dem die KI die Algorithmen überhaupt nicht zurückhält. Die darüber liegenden Levels sind für Leute gedacht, die mehr Herausforderung wollen, weil mehr Zeug auf sie geworfen wird. Sie können auch mehr Herausforderung hinzufügen, indem sie sich für härtere KI-Persönlichkeiten und verschiedene andere Optionen wie den Rächer entscheiden, wenn sie dies "einer KI mit moorigen Schiffen" vorziehen würden.
DS: Die schwierigste Schwierigkeit, die Sie beschreiben, ist für den masochistischen oder den ultra-hardcore RTS-Spieler. Würdest du ein strategischer Mastermind sein müssen, um auf diesem Level gegen die KI zu gewinnen?
KLM: Wie beim Klassiker sind die Hauptzutaten Kühnheit, Hartnäckigkeit und ein völliger Mangel an Scham über kitschige Taktiken. Wenn Sie Ihr Wissen über das Spiel vertiefen, haben Sie die Chance auf höchstem Niveau. Auch nach wie vor wirst du in der Regel immer noch sterben.
DS: Könnten Sie denjenigen, die das vorherige Spiel möglicherweise nicht gespielt haben, etwas über die Vorgeschichte des Spiels und die Rennen erzählen? Woher kam zum Beispiel die KI, wer ist der Turm und was hat den Konflikt zwischen ihnen und der Menschheit verursacht?
KLM: Ich arbeite an einem Update für den Kickstarter, das die Informationen des ersten Spiels zu dieser und anderen Fragen zusammenfasst.
DS: Wäre es empfehlenswert, den ersten KI-Krieg vor der Fortsetzung zu spielen?
KLM: Wenn jemand das erste sieht und interessiert ist, sollte er es spielen. Wenn sie abprallen, warten Sie auf die Fortsetzung.
DS: Das ursprüngliche Kickstarter-Finanzierungsziel war fast 300.000 US-Dollar. Wie wird sich die Reduzierung des Finanzierungsziels auf das Gesamtergebnis von AI War II auswirken?
KLM: Der Hauptunterschied besteht darin, dass es sich um mein Design handelt und nicht um das von Chris, und ich bin viel näher daran, wie Classic die Dinge gemacht hat. Der andere Haupteffekt ist, dass es noch viel mehr optionale Sachen von Classic geben wird, die "noch nicht an die Fortsetzung angepasst sind", wenn die Fortsetzung 1.0 erreicht.
DS: Derzeit sind drei Stretch-Ziele angekündigt, die zwischen 65.000 und 90.000 US-Dollar liegen. Welche anderen Ziele könnten darüber hinaus bestehen?
KLM: Ich denke, der wahrscheinlichste Kandidat für Steckplatz 4 ist, Solar Systems wieder in das Design einzubeziehen. Eine andere Möglichkeit ist die Erstellung von Szenariotools, die aus der Tutorial-Skript-Engine erstellt werden. Es gibt auch jede Menge lustiges optionales Zubehör von Classic wie Dark Spire, Roaming Neinzul Enclaves, Champions, Exodian Blade usw.
Es würde Spaß machen, sie mit Anpassungen neu zu implementieren, die auf dem basieren, was wir aus jahrelangen Rückmeldungen zu ihnen gelernt haben. Die Idee ist, sie alle irgendwann zu erreichen, aber wann, hängt davon ab, wann die Finanzierung eingeht.
DS: Ich habe immer gedacht, dass die Musik eines Videospiels einer der wichtigsten Aspekte ist, der alles zusammenbringt. Welche Art von Soundtrack können Fans in AI War II erwarten?
Pablo Vega: Ich stimme voll und ganz zu, und zwar nicht nur in Videospielen, sondern in allen Arten von Medien. Radiowerbung, Werbung, TV-Shows und Filme werden durch die Musik zum Leben erweckt. Die Musik hilft, die Geschichte zu erzählen, und das ist so wichtig.
Beginnen mit KI-Krieg: Flottenkommandound dann mit allen AI Krieg erweiterungen hatte ich ein ziemlich einfaches ziel: ein bild vom raum zu malen. Nun, dieses Thema wurde in anderen Weltraumspielen und -filmen millionenfach angesprochen, aber ich wollte etwas anderes machen.
Häufig wird der Raum durch Hintergrundmusik und -geräusche dargestellt. Es ist absolut sinnvoll, da im Raum kein tatsächlicher Ton zu hören ist. Ich wollte mir jedoch vorstellen, dass der Raum voller Geräusche ist. Voll von Melodien, voll von verschiedenen musikalischen Aromen, voll von Farben.
Wie meine Frau, Chris oder andere Ihnen sagen werden, fällt es mir schwer, in der Stille zu sitzen. Ich neige dazu, unangenehme Stille mit viel Reden, Singen, Musik ... irgendetwas zu füllen. Ebenso ist es mir unmöglich, mir ein Vakuum vorzustellen, in dem kein Ton existiert. Selbst wenn ich selbst ins All gehen würde, würde mein Kopf vor Klang und Musik explodieren. Diese Musik wollte ich für die machen AI Krieg Serie.
Während das Thema der Musik für die Spiele sehr offen bleibt, hat mir diese Freiheit geholfen, wirklich kreativ mit den Soundtracks umzugehen. Zum KI-Krieg IIInsbesondere möchte ich Musik schreiben, die sich enorm anhört. Ich möchte, dass die Spieler ihre Augen schließen und das Gefühl haben, sich in einer unendlichen Leere zu befinden.
Ich möchte das nicht mit der Musik verwechseln, die weit weg klingt, das ist überhaupt nicht der Fall. Ich möchte, dass die Wirkung sofort einsetzt, aber dann fühlt sich die Musik so an, als würde sie kilometerweit wandern. Ich freue mich sehr, das Spiel mit dieser Idee zu punkten!
DS: Sie erwähnen auf der Kickstarter-Seite, dass das Spiel so gestaltet ist, dass es modifizierbar ist. Was für Mods würdest du gerne in der Community sehen?
KLM: Ich würde gerne bessere (cleverere) Implementierungen verschiedener Teile der KI-Logik sehen. Ich würde auch gerne Mods sehen, die den Krieg selbst in den Hintergrund rücken und sich nur auf einzelne Seegefechte und die Details konzentrieren, die den Spieler in einer strategischen Sim nur stören. Dinge wie begrenzte Schussbögen, Schiffs-Wenderadien, Ziel für einzelne Subsysteme auf großen Schiffen, Waffen mit begrenzter Munition, Schiffs-Power-Management, Schüsse, die Kollisionsprüfungen durchführen, anstatt nur "Habe ich mein Ziel schon erreicht?".
Einiges davon würde wahrscheinlich einiges an Arbeit erfordern, aber angesichts der Art von Hin und Her in unseren Foren in Classic ist das keine große Barriere. Ich freue mich auch sehr auf Modder, die gegeneinander antreten, um zu sehen, wer die glorreichste Leistung bringen kann: "Das hat meine 10-CPU, 4-GPU, 128 GB RAM-Bestien-Maschine in den Boden geschmolzen!" Kämpfe. Ich kenne mindestens einen Spieler, der nicht aufhört, bis das passiert.
Ein anderes wäre etwas, gegen das mehrere große Fraktionen antreten, und der Spieler ist nur ein Akteur auf dem Brett, der wirklich nur hoffen kann, zu beeinflussen, wer gewinnt, anstatt die Galaxie selbst zu dominieren ... und dann schafft es ein Spieler, die totale Herrschaft zu gewinnen sowieso. Das wäre ziemlich cool.
KI-Krieg II strebt danach, ein wunderbarer Titel zu werden, der eine andere Herangehensweise an das RTS-Genre verfolgt; Genau wie der vorherige Titel im Jahr 2009. LaMothe möchte das, was die Spieler an dem ursprünglichen Titel geliebt haben, zurückbringen und auch erweitern. Ich wünsche Arcen Games viel Glück mit dem Kickstarter und freue mich darauf, im Laufe der Entwicklung mehr über den Titel zu erfahren.
Wenn Sie mehr darüber erfahren möchten KI-Krieg II Sie können die Kickstarter-Seite überprüfen. Wenn Sie sich den Originaltitel ansehen möchten KI-Krieg: Flottenkommando Sie können es auf Steam finden. Ich möchte Keith LaMothe und Pablo Vega dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen haben, mit mir darüber zu sprechen KI-Krieg II.