Interview & Doppelpunkt; Lokalisierungsberaterin Jessica Chavez spricht über Spielelokalisierung 101

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Autor: Peter Berry
Erstelldatum: 19 August 2021
Aktualisierungsdatum: 3 Kann 2024
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Interview & Doppelpunkt; Lokalisierungsberaterin Jessica Chavez spricht über Spielelokalisierung 101 - Spiele
Interview & Doppelpunkt; Lokalisierungsberaterin Jessica Chavez spricht über Spielelokalisierung 101 - Spiele

Was ist Videospiel-Lokalisierung? Wenn Sie mich fragen würden, würde ich sagen, dass es der Prozess ist, mit dem Spiele ihre Botschaft bewahren, während sie für die Region, in der sie veröffentlicht werden, besser geeignet sind. Die Lokalisierung gibt es schon seit langem selbst für Videospiele.


Von Super Mario Bros. zu Final FantasyDank der Lokalisierung haben sich unzählige Spiele weltweit durchgesetzt. Es versteht sich auch von selbst, aber es hat dazu beigetragen, dass Videospiele überall auf der Welt zu einer unterhaltsamen Vergangenheit geworden sind.

In letzter Zeit hat die Lokalisierung jedoch eine weniger gute Bekanntheit erlangt. Die Fans haben es schnell Zensur genannt, und das hat viele Gründe - ob es nun darum geht, das Alter eines Charakters zu ändern oder die Erwähnung fragwürdiger Drogen während des Dialogs zu streichen. Viele haben schnell geweint, besonders in den jüngsten Fällen des Titels, wie z Tokyo Mirage Sessions #FE und Fire Emblem Schicksale.

Dies hat natürlich zu etlichen Fragen zum Thema und seiner inneren Funktionsweise geführt.

Mit brennenden Fragen zur Lokalisierung von Spielen nutzten wir die Gelegenheit, um uns mit einem Veteranen der Branche in Verbindung zu setzen. Wir haben das Gehirn von Videospiel-Lokalisierungsberater, Dark-Comedy-Autor und Kaffeekennerin Jessica Chavez ausgewählt. Vielleicht lernst du ein oder zwei Dinge über die Lokalisierung von Spielen, weil wir es mit Sicherheit getan haben.


Wenn jemand nicht informiert ist, wie würden Sie die Lokalisierung am besten beschreiben?

Jessica Chavez (JC): Ich würde sagen ... Lokalisierung ist ein Prozess, bei dem wir versuchen, die Erfahrung des ursprünglichen Werks für ein neues Publikum nachzubilden. Auf einer grundlegenden Ebene (für Spiele) bedeutet dies Skript, Grafik, Steuerung usw., aber es geht wirklich um das Gefühl, würde ich sagen. Wir möchten, dass das neue Publikum den Humor, das Abenteuer und das Drama des Originals spürt, und genau das versucht die Lokalisierung zu erreichen.

Da ich mit lokalisierten Spielen sehr vertraut bin, unterscheidet sich diese Definition von meiner eigenen. Ich würde mir vorstellen, dass das auch für viele gesagt wird, die über das Thema nachdenken. Es ist also sicherlich ein Prozess, die ursprüngliche Absicht und Botschaft des Quellmaterials beizubehalten.

Wenn ein Spiel für die Lokalisierung ausgewählt wird, basiert dies auf der Beliebtheit? Gibt es andere Faktoren, die uns möglicherweise nicht bewusst sind?


JC: Kommt wirklich auf das Unternehmen und die Ziele an, die sie für einen Titel haben. Oft werden Spiele, die für die Lokalisierung ausgewählt wurden, nicht als „beliebt“ eingestuft (insbesondere bei den von AAA-Spielen angegebenen Zahlen), aber sie werden zumindest als „brauchbar“ eingestuft.

Fragen, die Sie sich stellen müssen, bevor Sie einen Titel verfolgen, sind: Hat er Potenzial für unser Publikum? Wie viel Arbeit würde es bedeuten? Wird es in der Lage sein, diese magische Schwelle zu überschreiten, die es rentabel macht, d. H. Wird es mehr verkaufen als die Ressourcen, die dafür bereitgestellt wurden, und die investierte Zeit auch wert sein?

Spiele werden auch in Betracht gezogen, weil sie Spaß machen, aber den Bedürfnissen des Unternehmens gerecht werden müssen. Ein Unternehmen, das keinen Gewinn erzielen kann, bleibt schließlich nicht lange im Geschäft.

Oft werden Sie auf Message Boards und Ähnlichem bemerken, dass die Fans sich darüber äußern, warum ein Spiel nicht lokalisiert wurde. Wie Jessica ausführlich ausführt, gibt es viele geschäftliche Aspekte, die angegangen werden müssen, bevor sie in unsere Hände gelangen. Ein aktuelles Beispiel hierfür wäre die Ankündigung von Drachenquest VII für den Nintendo 3DS. Das Spiel wurde im Februar 2013 in Japan veröffentlicht, während die westlichen Gebiete im September dieses Jahres erscheinen werden. In diesem Fall lag der Grund mehr als wahrscheinlich in der massiven Schrift.

Während des Prozesses wird ein Lokalisierungsteam ziemlich vertraut mit einem Spiel und seinen Nuancen, oder? Das klingt ziemlich entmutigend.

JC: Nun, wir versuchen es. Termine sowieso gewollt. Das ist der entmutigende Teil, besonders für textlastige Titel. So viel wir möchten, dass wir jeden Winkel und jede Ecke der Spiele, an denen wir arbeiten, verbessern können, müssen Sie die für jede Textzeile aufgewendete Zeit mit der Frist abwägen. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Sie viel Zeit zwischen Übersetzern und Redakteuren haben, um sicherzustellen, dass die Dinge korrekt sind und alle Feinheiten des Textes durchkommen.

Du spielst das Spiel, recherchierst ein bisschen, überprüfst deine Zeilen im Kontext, wenn du kannst, und hoffst verdammt, dass du nichts falsch interpretierst oder etwas Wichtiges verpasst. Die Dinge, die du vermisst, verfolgen dich ernsthaft.

Gibt es Ihrer professionellen Meinung nach einen einfachen Teil bei der Lokalisierung eines Spiels? Wie wäre es am wenigsten schwierig, wenn möglich?

JC: Ein einfacher Teil? Hmmm ... ich würde sagen, Questtext, denke ich. Da Quests so konzipiert sind, dass sie direkt ablaufen, damit der Spieler weiß, was zu tun ist, sind diese Zeilen normalerweise ziemlich einfach. Mit Gegenständen, die Sie recherchieren möchten, um sicherzustellen, dass Sie keine Überlieferungs- oder Story-Rückrufe verpassen, und mit Systemtext müssen Sie sicherstellen, dass sie den Regeln von Erstanbietern entsprechen (ist es "b-Taste" oder "B-Taste"), und Bei Story-Texten oder NPC-Zeilen gibt es immer Ebenen. Besonders für Spiele wie Spuren im Himmel...

Die Lokalisierung hat in letzter Zeit in den Nachrichten viel Aufmerksamkeit erhalten. Was würden Sie sagen, ist eines der Missverständnisse mit dem Beruf?

JC: Das ist einfach oder leicht. Jedes Mal, wenn ich online lese, dass Lokalisierung nur eine Übersetzung in ein Spiel schlägt, sterbe ich innerlich ein wenig.

Wie könnte ich diesen berüchtigten Forumsbeitrag jemals vergessen?

„... es ist buchstäblich nur, einen Satz zu nehmen und ihn umzuschreiben. Wie schwer ist das Ich könnte ein Buch in einem Tag übersetzen. “

Ich habe den gesamten Prozess in meinem Blog detailliert beschrieben, aber es gibt auch eine Menge Arbeit, die nur in den Text fließt. Richtige Linien, wenn Sie oft keinen oder nur wenig Kontext haben, eine einheitliche Terminologie für das gesamte Skript festlegen, Text formatieren und überarbeiten, damit er nicht aus den Fenstern spritzt und das Spiel unterbricht ... Don Bring mich nicht mal dazu, Witze zu machen. Es ist eine harte, anstrengende Arbeit, besonders wenn Sie Termine haben.

Es wäre eine ziemliche Untertreibung zu sagen, dass es viele Missverständnisse mit dem Beruf gibt. Der Forumsbeitrag, den Jessica beschreibt, ist ein Gefühl, das Sie häufig bei Lokalisierungsnachrichten sehen werden. Einige hatten kein Problem, dasselbe auszudrücken, wenn es um die Lokalisierung von ging Fire Emblem Schicksale. Jessicas Gefühle in Bezug auf solche Meinungen sind verständlich.

Bei der Lokalisierung werden Sprache, Nuancen, Szenenverlauf usw. navigiert. Um es für Laien auszudrücken, erstellen Sie im Wesentlichen einen Film, ein Spiel und einen Roman. Dabei bleiben Sie dem Ausgangsmaterial treu und machen es regional relevant. Fällt mir nicht gerade leicht, wenn du mich fragst.

Dies wird oft online gesehen; Aber warum sind nicht alle Spiele mit Dual-Audio ausgestattet? Wir verstehen, dass es Gründe für die Lizenzierung und das Geld gibt. Könnten Sie etwas näher darauf eingehen?

JC: Die finanziellen Gründe könnten sein, dass das Spielbudget nicht beide VOs aufnehmen kann, dass die Lizenzierung unerschwinglich teuer ist (oder, wie unten erwähnt, gänzlich nicht verfügbar ist), dass Dual-Audio die Größe des Spiels zu einem teureren Wagen erhöht. Der Publisher muss möglicherweise auswählen, welche Audiodateien er bevorzugt, um sein potenzielles Publikum zu maximieren.

In Bezug auf die Lizenzierung können die Rechte vom Synchronsprecher und / oder seinem Vertreter / Studio nur für bestimmte Regionen genehmigt werden. Verträge können sehr speziell sein, wo die VO legal verwendet werden kann. Es ist scheiße, aber manchmal ist das der Fall.

Dies sind nur einige der Gründe, warum es kein Dual-Audio gibt. Da jedoch jedes Unternehmen seine eigenen Umstände hat, ist es am besten, sie nicht 1: 1 zu vergleichen.

So erhalten wir einen tieferen Einblick in die Frage des Voice-Overs. Sie müssen nicht weit schauen, aber unter den Spielern gibt es diejenigen, die nur Original-Audio wollen. Es gibt diejenigen, die nichts dagegen haben, und andere, die nicht davon betroffen sind. Wie wir erfahren haben, sind Audiooptionen alle Teil dieses Geschäftsplans für ein Spiel. Viele Fans mögen nicht von der sprichwörtlichen Bürokratie betroffen sein. Wir kennen natürlich nicht alle Gründe, warum diese Entscheidungen (falls verfügbar) getroffen werden.

Es ist nicht ganz fremd, wir haben Firmen gesehen, die Titel veröffentlicht haben, die synchronisiert wurden und andere, die nicht synchronisiert wurden. Zum Beispiel Aksys Games veröffentlicht Guilty Gear Xrd -Sign- letztes Jahr voll synchronisiert. Diese Jahre Guilty Gear Xrd: Revelator wurde nur mit Untertiteln veröffentlicht.

Früher erwähnte Jessica die Lebensfähigkeit, und das gilt auch für die Audiooptionen. Unternehmen wissen möglicherweise nicht, dass es ein Publikum gibt, das zum Beispiel japanische Spracharbeit gegenüber englischer Spracharbeit vorzieht. Wenn sie die Gelegenheit sehen, ist es vielleicht eine Möglichkeit für die Zukunft.

Ein typisches Beispiel: ATLUS / SEGA's Persona 5. Josh Hardin, PR-Manager, ging in den sozialen Medien auf die Audioauswahl des Titels ein. Über Twitter erklärte er, dass sie versuchen werden, japanisches Audio als DLC-Option nach dem Start bereitzustellen. Wieder betonte er, dass es keine Garantien gebe, aber sie würden es versuchen, weil die Fans danach fragten.

Wie eng arbeiten Lokalisierer mit Synchronsprechern zusammen, wenn überhaupt?

JC: Ziemlich eng auf der englischen Synchronisationsseite. Zumindest habe ich das getan. Als ich bei XSEED arbeitete, war es beinahe selbstverständlich, dass der Redakteur oder Übersetzer, der an einem Spiel arbeitete, für das eine Sprachaufnahme erforderlich war, in dem Team war, das ins Studio ging, um die Zeilen aufzunehmen.

Während meiner Zeit dort half ich bei der Auswahl der Synchronsprecher für jeden Teil, arbeitete das Drehbuch aus, erklärte den Synchronsprechern die Rollen / Anweisungen, saß im Studio und hörte zu, genehmigte die Zeilen, passte die Einstellungen an und ich übernahm bei Bedarf sogar die Regie für ein paar Sessions.

Viele von uns sind auch dafür bekannt, von Zeit zu Zeit ein paar Biere mit diesen lieben Jungs und Mädels zu trinken.

An dieser Stelle möchte ich hinzufügen, dass Sie für die Lokalisierung auch den Hut eines Schauspielers tragen müssen. (Nochmals, es ist aus der Ferne einfach, eine Vorstellung davon zu entlarven.)

Wenn jemand Interesse an einer Karriere in der Lokalisierung hat - welchen wichtigen Ratschlag würden Sie geben?

JC: Ich würde sie anflehen, sich wirklich anzueignen, was sie tun wollen, und dann verdammt noch mal daran arbeiten. Lebensläufe mit allgemeinem Abschluss in 'Japanisch Major' oder 'Englisch' haben mich fast nicht beeindruckt, als ich Teil des Überprüfungsprozesses bei XSEED war. Sie müssen Ihre Leidenschaft beweisen.

Erstellen Sie etwas Greifbares wie ein Buch oder ein Portfolio von Übersetzungsprojekten, erstellen Sie ein Spiel, gestalten Sie Spiel-Cover usw. Wenn Sie sich in einem bestimmten Bereich als proaktiv herausstellen, fällt dies auf.

Dieser Leckerbissen ist sicherlich interessant. In Anbetracht der von ihr beschriebenen Arbeitsebenen, die in die Lokalisierung einfließen, ist dies sinnvoll. Sie benötigen eine Reihe von Fähigkeiten zu Ihrer Verfügung. Schreiben, Produzieren und eine professionelle Anpassungsfähigkeit. Schließlich bleiben Fehler und / oder Titel, die zu wünschen übrig lassen, für immer in Erinnerung.

Lokalisierung Ich halte sie manchmal für einen unterbewerteten Beruf. Gibt es Vorschläge, wie Fans ihre bevorzugten Lokalisierungsteams weiterhin unterstützen können? Ein echtes Dankeschön für ihre harte Arbeit in den sozialen Medien?

JC: Es ist immer wunderbar, von Fans in den sozialen Medien zu hören. Es lohnt sich manchmal, den Leuten zu folgen, die an den Spielen arbeiten, die Sie mögen, und ihnen dann mitzuteilen, dass Ihnen das gefallen hat, was sie getan haben. Die Verbreitung des guten Wortes im Internet ist auch eine großartige Möglichkeit, Ihre Wertschätzung zu zeigen. Mundpropaganda ist das Herzblut vieler Nischenprojekte.

Letzte Frage, das ist vielleicht schwer zu beantworten, aber wir müssen es wissen. Gibt es ein Spiel, an dem Sie besonders stolz sind? Sie können zwei oder drei beantworten, wenn eine zu schwer ist.

JC: Tough Call ... Ich habe an einer Tonne von Spielen gearbeitet, und jeder hatte seine, ah, unvergesslichen Momente.

Meine Favoriten? Halbstündiger Held, Runenfabrik: Grenze, Angel Resort (überrascht?)und der, auf den ich am meisten stolz bin, ein Teil davon gewesen zu sein (denn in einer vernünftigen Welt hatte es angesichts der Umstände, der Größe und der unglaublichen Hürden, die wir während seiner Lokalisierung überwinden mussten, keine Chance): Spuren im Himmel.

Ich werde niemals vergessen Spuren im Himmel FC (erstes Kapitel) und SC (zweites Kapitel). Ich habe es versucht, glaub mir. Aber ja, ziemlich stolz, ein Teil davon gewesen zu sein ... und überlebt zu haben.

Wenn Sie sich ansehen, auf welche Spiele sie am stolzesten ist, werden Sie feststellen, dass sie sehr unterschiedlich sind. Das eine ist eine einzigartige Neuerung des JRPG-Genres, das andere Ernte Mond-wie wo Sie ein Schwert tragen, und eine Sammlung von Familienangelaktivitäten.

Jetzt die Spuren im Himmel Titel, die sie notiert, sind bekanntermaßen massiv. Fans preisen die Titel an, weil sie reich an Geschichten, Quests und Dialogen sind. Sie betrachten sie auch als einige der besten lokalisierten Titel, die sie gespielt haben.

Worauf können sich Fans Ihrer Arbeit in Zukunft freuen?

JC: Ich befinde mich momentan vielleicht in einer Art "Pause", während ich durch die Mutterschaft navigiere und Länder umziehe (wieder), aber ich stecke tief in der Fortsetzung meines ersten veröffentlichten Buches. Sackgassen, und mein letztes Projekt mit XSEED kann jetzt jeden Tag beginnen. Gespannt sein auf Xanadu Nächster. Ernst. Es ist sooo gut. Ich fühlte mich wie ein Kind, das es wieder spielt. Ich verspreche, dass noch mehr dazu kommen wird.

Wir freuen uns auf jeden Fall auf ihre nächsten Projekte und zukünftigen Titel. Wir empfehlen Ihnen dringend, dies auch zu tun.