INTERVIEW mit Designers of Witch Trial Game & Doppelpunkt; SALEM

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Autor: Janice Evans
Erstelldatum: 23 Juli 2021
Aktualisierungsdatum: 6 Kann 2024
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INTERVIEW mit Designers of Witch Trial Game & Doppelpunkt; SALEM - Spiele
INTERVIEW mit Designers of Witch Trial Game & Doppelpunkt; SALEM - Spiele

Wer ist die Hexe? Ist es der Pastor? Der kind bettler? Bin ich Im Kickstarter-Projekt laufen Beschuldigungen aus SALEM, ein strategisches Kartenspiel der täuschenden Deduktion.


INTERVIEW

Ich hatte das Vergnügen, mit den Designern Travis und Holly Hancock über den Prozess der Erstellung des Spiels zu sprechen.

Wie lange haben Sie und Holly daran gearbeitet? SALEM? War das Spiel immer für eine professionelle Produktion geplant?

Salem ist seit über 2 Jahren ein unterhaltsames Nebenprojekt. Im Grunde, solange wir verheiratet sind. Wir wussten immer, dass wir es bei Kickstarter haben wollten, aber wir hatten keine Ahnung, dass es so groß geworden wäre!

Kannst du ein bisschen über deine eigenen Hintergründe sprechen? Wie hat das Design, die Entwicklung und die Finanzierung von SALEM passt in deinen Alltag?

Ich mache digitales Marketing für meinen Lebensunterhalt und Holly ist Grundschullehrerin. Ich habe es schon immer geliebt, Dinge zu erfinden und unternehmerisch tätig zu sein, und Holly hat es immer geliebt, zu entwerfen, daher war Salem für uns selbstverständlich.


Ich kenne einige Namen (Proctor, Putnam, Tituba) aus Geschichten, die ich über die Salem Witch Trials gelesen habe, wie Arthur Millers The Crucible. Kannst du darüber sprechen, wo du dich für das Spiel inspirieren ließest und wie es Fähigkeiten und andere Mechanismen beeinflusste?

Wir haben die Geschichte der Salem-Hexenprozesse immer geliebt. Es ist so extrem und unheimlich und interessant. Bei der Erforschung der tatsächlich anwesenden Personen fanden wir viel Inspiration für die Mechanik der Karten und Charaktere. Zum Beispiel hat Richter Danforth es leichter, Leute zu beschuldigen. Einer der Pastoren ist schwerer zu beschuldigen. Eines der kleinen Mädchen, Ann Putnam, steigt aus, wenn sie andere beschuldigt.

Auf Ihrer Kickstarter-Seite erwähnen Sie, dass Sie von Spielen wie inspiriert wurden Mafia und Werwolf. Eine, die herausragt, ist jedoch Fahrschein. Kannst du ein bisschen über die Mechanismen dieser Spiele sprechen, die du mitbringst?


Holly und ich sind selbst große Gamer, also haben wir versucht, etwas brandneues zu kreieren, das jedoch einige großartige Aspekte anderer Spiele einfängt. Die Ticket-to-Ride-Mechanik, mit der wir das Spiel vorantreiben konnten, bestand darin, dass die Spieler entweder Karten aufheben oder Karten in einem Zug spielen konnten. Wir mochten in Bang, wie jede Person eine Figur ist. Wir mochten die Möglichkeit, dass sich Hexen von Verrat im House on the Hill ausbreiten. Und wir mochten das allgemeine Gefühl und die Unruhe von Mafia / Werwölfen.

Können Sie über wichtige Designherausforderungen sprechen, auf die Sie gestoßen sind? Zum Beispiel ist die Spy-Karte nicht mehr im Standardspiel - was war der Zweck und warum wurde sie letztendlich entfernt?

Der Prozess des Spielens machte viel mehr Arbeit als wir dachten. Es gibt einfach so viele Regeln, an die Sie denken müssen, und Design-Optimierungen, an denen Sie weiterarbeiten müssen! Wir haben auch viele Entscheidungen getroffen, als wir ein Gleichgewicht zwischen Einfachheit und Komplexität fanden. Letztendlich haben wir den Spion losgeworden, da wir das Gefühl hatten, dass seine Beiträge zum Spiel die erhöhte Komplexität nicht rechtfertigten.

Es scheint ungewöhnlich zu sein, eine Sanduhr in einem Spiel zu haben, das von Natur aus schnell fließt, aber ich habe definitiv Spiele gespielt, bei denen die Züge etwas lang sind - oft meine eigenen. Gibt es eine lustige Geschichte hinter der Einbeziehung der Sanduhr?

Es war einfach immer so eine Art Haustierbesetzung von mir :) Es ist einfach nett, einen Weg zu haben, Spieler dazu zu zwingen, sich zu bewegen. Wir haben festgestellt, dass dies wirklich zu allen Spielen beiträgt, die wir gespielt haben. Es kann auch eine Möglichkeit sein, Feinde zu machen, haha. Immer wenn jemand das Stundenglas auf dich wirft, ist es ziemlich verlockend, eine Handvoll Anklagen gegen sie zu legen!

Von den Illustrationen bis hin zum buchartigen Gehäuse und Grafikdesign ist die Kunst für dieses Spiel atemberaubend schön und fängt das Thema perfekt ein. Wie bist du zur Künstlerin Sarah Keele gekommen? Kann Holly den Prozess des Grafikdesigns des Spiels erklären und wie sie mit dem Illustrator zusammengearbeitet hat, um das physische Spiel zusammenzubringen?

Vielen Dank! Wir fanden Sarah über eine freiberufliche Illustrator-Site. Sie besucht auch die gleiche Schule wie BYU. Holly hier: Ich bin wirklich ein Amateur-Grafikdesigner, also machte es meine Arbeit leicht, mit Sarahs unglaublichen Illustrationen zu arbeiten! Während wir das Spiel testeten, haben wir ein paar verschiedene Designstile für das Spiel durchlaufen, und ich hatte Mühe, das richtige "Gefühl" für das Spiel einzufangen. Als wir Sarah gefunden hatten, wussten wir, dass ihr Stil perfekt für Salem war. Also habe ich mein Bestes gegeben, um sie zu finden!

Ihr Kickstarter hat nur noch 3 Tage Zeit. Für die Personen, die die Kampagnenfrist nicht einhalten, wo und wann können sie mit dem Kauf rechnen SALEM?

Das Spiel wird in den ersten paar Monaten nach Ende des Kickstarter auf Backerkit vorbestellt. Danach können sie das Spiel bei FacadeGames.com bestellen oder mehr darüber erfahren.

Möchten Sie uns sonst noch etwas mitteilen?

Wir sind so aufgeregt, dass mehr Leute dieses Spiel spielen !! Es ist ein tolles Gefühl, etwas zum Leben zu erwecken, und die Menschen darüber zu begeistern. Es ist, als würden wir unsere eigenen Persönlichkeiten, Hobbys und Freuden mit anderen Menschen teilen. Ich kann es kaum erwarten, dieses Spiel in die Hände unseres Backers zu bekommen!