Der Side-Scrolling-Pixel-Shooter, GunWorldist sehr viel eine Anomalie. Das Gameplay ist offensichtlich von klassischen NES-Spielen wie inspiriert Mega-Man und Contraund die Musik und die Kunst des Spiels folgen in hohem Maße demselben Gefühl. Eigentlich hätte das Spiel ein kritischer Erfolg sein sollen, aber ein Großteil der Zuschauer fand es zu schwierig und etwas unpoliert.
Ich hatte kürzlich die Gelegenheit, den Entwickler Joe Modeleski über die Schwierigkeiten zu befragen, mit denen er im Entwicklungsprozess des ersten Spiels konfrontiert war, und über die enormen Verbesserungen, die er an der kommenden Fortsetzung des Spiels vorgenommen hat.
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GameSkinny: Die Geschichte von GunWorld handelt von einer außerirdischen Invasion und der Verwendung der Gun Mother-Pflanze, um sie abzuwehren. Wie bist du auf diese Geschichte gekommen und was waren deine Hauptinspirationen?
Joe Modeleski: Die Geschichte kam, nachdem die GunPlant / GunMother-Spielmechanik entschieden worden war. Ich hatte die dumme Idee, dass es bei dem Spiel um Waffen geht, die wie Blumen wachsen, und dass der gesamte Planet und seine Zivilisation diese natürlichen GunPlants so lange genossen, wie sie sich erinnern konnten. Wir haben für einen ziemlich generischen Stil der 1980er gedreht. Anfänglich war ich von Alien und Predator inspiriert (weshalb Dwayne Carl Weathers nachempfunden ist), also gingen wir mit Außerirdischen.
Eigentlich existiert die Grundhandlung nur, um Leute für eine Schleife zu werfen, wenn sie am Ende angelangt sind. Es gibt diesen ganzen Gag (den die meisten Leute nie sehen werden, weil das Spiel zu schwer ist), bei dem man erfährt, dass die Außerirdischen tatsächlich versucht haben, die Waffen zum Wohle von GunWorld wegzunehmen, und der zu einem generischen "Mann ist das wahre Monster" wird "was, wenn du antwortest, indem du sie wegbläst. Ich fand es einfach sehr lustig.
GS: Dies ist ein nicht lineares Spiel, sehr umsonst Mega-Man Franchise. Warum haben Sie sich für dieses Format entschieden, anstatt einen lineareren Verlauf wie den folgenden zu verwenden? Mario Franchise?
JM: Das Spiel ist Mega Man inspiriert, weil ich Spiele mag Mega Man und Metroid. Das nichtlineare Fortschreiten gibt dem Spieler einen größeren Anreiz, im Sandkasten herumzuspielen und zu experimentieren, zumindest mehr, als dies mit einem lineareren Plattformer der Fall wäre. Die Idee war ursprünglich, dass jedes Level verzweigte Pfade hat und alle Feinde / Bosse Schwächen in Bezug auf bestimmte Waffen haben. Dies würde erfordern, dass der Spieler experimentiert, bevor er eine "optimale" Route durch das Spiel findet. Es war ein Versuch, dem Spieler einen Grund zu geben, nach Beendigung des Spiels weiterzuspielen.
Natürlich hat es nicht so geklappt. Das Spiel war mit einem strengen 4-Monats-Budget ausgestattet, als es zum ersten Mal gemacht wurde Metroid Stilkonzepte wurden geschnitten. Es kam irgendwie heraus wie ein Schatten von dem, was ich wollte, dass es war.
GS: Nach der ersten Veröffentlichung des Spiels gab es einige Patches sowie einen Port für Konsolen. In welchen Bereichen hat sich das Spiel nach der Veröffentlichung Ihrer Meinung nach verbessert?
JM: Das Spiel hat sich hauptsächlich in Bezug auf Schwierigkeit und Zugänglichkeit verbessert. Jetzt ist es für alle außer den engagiertesten und erfahrensten Platformer-Spielern noch viel zu schwierig und entfremdend, aber beim Start war es noch viel schlimmer. Die Speicherfunktion war nicht vorhanden. Wenn Sie das Spiel geschlossen haben, mussten Sie von vorne beginnen. Das war zu brutal. Einige der Levels und Bosse wurden ebenfalls optimiert, um sie fairer zu machen.
GS: GunWorld wird als sehr schwierig bezeichnet. Warum wurde diese Designentscheidung getroffen, anstatt das Spiel für ein allgemeines Publikum einfacher zu machen?
JM: Ich habe beschlossen, zu machen GunWorld aus zwei Gründen unverzeihlich schwierig. Das erste war, weil ich versuchte, ein NES-inspiriertes Spiel zu entwickeln und absichtlich ein Spiel entwickeln wollte, das die gleichen Mängel wie viele dieser älteren Spiele aufwies. Die absurde Schwierigkeit eingeschlossen. Der zweite Grund war, dass es ein Nischenpublikum von Spielern gibt, die wirklich gute Plattformspieler sind, aber eine sehr kleine Anzahl von Spielen, die diese Spieler angemessen herausfordern. Ich wollte dieser Gruppe etwas befriedigendes bauen.
GS: Viele 8-Bit-Spiele haben auf IOS Erfolg gehabt. Gibt es Pläne, dieses Spiel auf Mobilgeräte zu portieren?
JM: Nein, auf Zucken / Präzision basierende Spiele wie dieses erfordern taktiles Feedback, um richtig zu spielen. Ich möchte nicht darauf angewiesen sein, dass der Spieler eine Art Gamepad-Hülle hat, um das Spiel zu spielen. Wenn ich ein Handyspiel machen würde, würde es sich um ein Touch-Interface-Steuerungsschema handeln.
GS: Was sind die zukünftigen Pläne von m07games, nachdem die Arbeit mit diesem Spiel beendet ist?
JM: Ich arbeite gerade daran GunWorld 2, das voraussichtlich im Januar 2016 auf Xbox One veröffentlicht wird. Ich habe eine Unmenge an Rückmeldungen aus dem ersten Spiel gesammelt und weiterentwickelt Waffenwelt 2 mit einem 10-monatigen Entwicklungszyklus. Es ist größer, es ist raffinierter und polierter und es ist sehr wichtig, zugänglicher zu sein, während es dennoch eine Herausforderung für wirklich erfahrene Spieler darstellt. Ob GunWorld 2 Gut, es ist so aufgebaut, dass ich es in Zukunft problemlos mit kostenlosen zusätzlichen Inhalten unterstützen kann. Darauf würde ich mich freuen. Ich gehe weiter von GunWorld aber nach der Fortsetzung, und finden Sie etwas anderes aufregendes zu arbeiten.
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Es war wirklich eine Freude, Joe interviewen zu können. Die Veröffentlichung des ersten GunWorld wurde gehetzt, aber Joe hat hart daran gearbeitet, die Mängel des ersten Spiels durch Patches zu verbessern, und hat mehr als doppelt so lange unermüdlich an der bevorstehenden Fortsetzung des Spiels gearbeitet wie am ersten. Folgen Sie ihm auf Twitter @superNESjoe und gehen Sie hier auf die Website des Studios, wenn Sie an weiteren Updates auf der interessiert sind GunWorld Franchise.