Interview mit Ian Isaro & Colon; Humor und Hoffnung in Cubicle Quest verbinden

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 28 September 2021
Aktualisierungsdatum: 14 Dezember 2024
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Interview mit Ian Isaro & Colon; Humor und Hoffnung in Cubicle Quest verbinden - Spiele
Interview mit Ian Isaro & Colon; Humor und Hoffnung in Cubicle Quest verbinden - Spiele

Cubicle Quest ist ein Rollenspiel der alten Schule, das ganz anders aussieht als alles, was man erwarten würde. Die Monster sind jedoch keine typischen Goblins oder Drachen. Sie werden Feinde wie "Unbezahlte Rechnungen" sehen, die sich in stärkere "Spätgebühren" verwandeln, wenn Sie sie nicht schnell genug besiegen.


Scheint seltsam, oder? Nun, das Spiel präsentiert auch alles in einer Fantasy-Umgebung, so dass es sich immer noch wie ein klassisches RPG anfühlt. Die realen / finanziellen Elemente sind das Kernstück des Spiels, aber es bietet immer noch viel Humor und Spaß. Das Header-Video gibt eine großartige Erklärung, was Sie von dem Spiel erwarten sollten.

Cubicle Quest ist bei Kickstarter für 23 weitere tage, zum Zeitpunkt des Schreibens und hat bereits zur Sprache gebracht $ 590 des Ziels von $ 475. ich habe mit ... gesprochen Ian Isaro, Schöpfer über das Spiel und was er hofft, dass die Leute es wegnehmen.

GameSkinny [GS]: Wie bist du zum Game-Design gekommen?

Ian Isaro [Ian]: Meine Grundschullehrer könnten Ihnen Geschichten über alle Spielstufen erzählen, die ich an den Rändern meiner Aufgaben gezeichnet habe (meine damalige Designphilosophie könnte als "viele Stacheln" zusammengefasst werden). Ich habe für Spiele für eine lange Zeit interessiert, vor allem als Methode des Erzählens.


GS: Warum hast du dich für ein Rollenspiel der alten Schule entschieden, das auf realen Themen basiert?

Viele Gamer, die Zahlen analysieren und stundenlang an der Optimierung von Spielen arbeiten, setzen diese Fähigkeiten im echten Leben nicht ein, obwohl sie zutreffender sind, als Sie vielleicht denken. Und Old-School-Rollenspiele waren eine Möglichkeit, all das zu erreichen, während sie dennoch ein unterhaltsames Spiel machten.

Ian: Nicht wenige Gründe kamen dafür zusammen. Erstens wollte ich ein hoffnungsvolles Spiel über die Überwindung von Problemen machen, mit denen meiner Meinung nach viele Menschen konfrontiert sind. Zweitens denke ich, es macht Spaß, schneller als im wirklichen Leben von einer depressiven Situation zu einem positiven Nettowert zu gelangen. Schließlich denke ich, dass Rollenspiele und das reale Leben für die meisten Menschen unterschiedliche mentale Systeme verwenden und es interessant ist, sie einander gegenüberzustellen.


GS: Mit welchen Tools entwerfen Sie Cubicle Quest?

Ian: Die Engine ist RPG Maker VX Ace und die meisten finanziellen Berechnungen wurden in cFIREsim durchgeführt.

GS: Es gibt viel Humor. Sollte das Spiel als reine Satire angesehen werden, oder möchten Sie, dass die Leute mehr daraus machen?

Die Feinde des Spiels, die die schlimmsten Teile des Lebens repräsentieren, werden völlig direkt gespielt, da dies schwerwiegende Probleme sein können. Wenn jemand das Gefühl hat, dass es möglich ist, Hindernisse zu überwinden, die auf den ersten Blick unüberwindlich erscheinen, halte ich mein Ziel für erreicht.

Ian: Ich denke, es gibt eine Menge mitzunehmen, aber ich habe einen humorvollen Ton gewählt, weil ich nicht wollte, dass das Spiel als didaktisch abläuft. Alle Zahlen, die Finanzen repräsentieren, basieren auf Prinzipien, die in der Realität gut erprobt sind, sodass die Strategien, die im Spiel funktionieren, auch im wirklichen Leben funktionieren. Ich habe auch versucht, die Charaktere zu mehr als nur Archetypen zu machen, und ich war froh, dass meine Alphatester emotional auf sie reagiert haben.

GS: Lassen Sie sich inspirieren? Erdgebunden/Mutter oder andere Rollenspiele, die reale Situationen und Humor verwenden?

Ian: Erdgebunden Die Spieler bemerken vielleicht ein paar Witze, aber insgesamt war es kein so großer Einfluss wie satirische Spiele Die Geschichte des Barden. Andere Spiele, die sich auf das wirkliche Leben konzentrieren, haben mich dahingehend beeinflusst, dass ich versucht habe, mich von ihnen so weit zu entfernen, dass sich ein etwas neuer Geschmack ergibt.

GS: Bietet das Spiel viele Anpassungsmöglichkeiten und eine große Auswahl an Spielern oder ist es größtenteils linear?

Ian: Sie beginnen das Spiel mit einer hohen Verschuldung und müssen für den ersten Teil einen linearen Weg einschlagen. Sobald Sie die Einführung beendet haben, öffnet sich die Welt und Sie können eine Vielzahl von Wegen wählen. Der größte Teil des Inhalts ist optional und es sollte genug sein, dass alle Spieler die Quests auswählen können, die sie interessieren, und stark genug für den Endgegner werden, ohne schleifen zu müssen

Für den gewünschten Inhalt versuche ich eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten anzubieten. Das beste Beispiel ist das Heiraten, was letztendlich notwendig ist, um Fortschritte zu erzielen. Sie können zwischen mehreren potenziellen Ehepartnern wählen, aber es gibt auch einen Weg, um Single zu bleiben, und eine Version der Suche, die für Leute, die daran nicht interessiert sind, sehr einfach ist.

GS: Sie haben angegeben, dass die finanzielle Seite optional ist. Wie wichtig ist die Seite für das Spielerlebnis insgesamt?

Ian: Die Mechanik der angreifenden Schuldenarmeen spielt zu Beginn des Spiels eine zentrale Rolle, und eine der größten Herausforderungen besteht darin, Beförderungen zu veranlassen, um Ihr Gehalt zu erhöhen. Daher sind die Finanzen im Großen und Ganzen ein wesentlicher Teil der Erfahrung. Optional können Sie Ihr Budget überprüfen und die Ausgaben verwalten - Sie können das Spiel problemlos beenden, ohne die Details zu berühren.

GS: Befürchten Sie, dass die finanzielle Seite einige Spieler entmutigen wird?

Einen Boss zu bekämpfen mag einfacher sein als ein Problem im wirklichen Leben zu überwinden, aber der Weg, den das Spiel einschlägt, ist einer, der wirklich existiert.

Ian: Ich hoffe auf das genaue Gegenteil: Spieler ermutigen, finanzielle Probleme zu überwinden. Sie beginnen mit 40.000 Schulden und einem beschissenen Job, aber mit dem Spiel können Sie dieser Situation in Stunden anstatt in Jahren entkommen.

GS: Mit welchen Herausforderungen können wir außerhalb der Kämpfe im Spiel rechnen?

Ian: Im Trailer finden Sie eine Vielzahl klassischer RPG-Rätsel wie Karren und Felsbrocken. Ich verspreche, die einzige Abrufquest ist, wenn ein NPC dich bittet, einen Gegenstand mit dem Namen "Abrufquest" mitzubringen. Die größte Herausforderung besteht darin, deinen Charakter aus dem Loch herauszuholen, in das er sich hineingegraben hat, und obwohl dies mit Schlachten einhergeht, reicht es nicht aus, gegen alles in Sichtweite zu kämpfen, daher gibt es ein starkes strategisches Element.

GS: Planst du, in Zukunft mehr Spiele zu machen?

Ian: Ich liebe Spieledesign und als ich mit diesem Projekt anfing, musste ich viele gute Ideen aufgrund meiner Fähigkeiten und Ressourcen als nicht realisierbar ablegen. Im Moment bin ich bestrebt, dafür zu sorgen Cubicle Quest ist so gut es geht, aber wenn die Leute Interesse zeigen, werde ich ernsthaft darüber nachdenken, mit einem ehrgeizigeren Projekt zurückzukommen.

GS: Hast du noch einen Ratschlag für diejenigen, die ein eigenes Spiel entwickeln möchten, bevor wir loslegen?

Ian: Erstellen Sie zunächst ein kleines Projekt zum Spaß und veröffentlichen Sie es unter Freunden. Sie werden viel über Design lernen, aber vor allem werden Sie lernen, was Sie wirklich von der Erstellung eines Spiels erwarten. Bevor Sie das getan haben, ist es schwer zu sehen, wohin Sie als nächstes gehen sollten.

Ich fordere jeden, der sich auch nur aus der Ferne für RPGs interessiert oder wie diese einzigartige Sichtweise des Genres ist, auf, sich dieses Spiel anzuschauen. Die Kickstarter-Seite enthält alle Informationen, die Sie benötigen.

Ich wünsche Ian Isaro viel Glück und ich kann es kaum erwarten, das Spiel zu spielen, wenn es veröffentlicht wird.