Interview mit Jasmine Ritchie, CEO von Big Fat Alien und Designer von Rogue Islands

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Autor: Randy Alexander
Erstelldatum: 23 April 2021
Aktualisierungsdatum: 25 April 2024
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Interview mit Jasmine Ritchie, CEO von Big Fat Alien und Designer von Rogue Islands - Spiele
Interview mit Jasmine Ritchie, CEO von Big Fat Alien und Designer von Rogue Islands - Spiele

Diese Woche hatten wir die Gelegenheit, Jasmine Ritchie, den CEO des Indie-Entwicklers Big Fat Alien und Designer ihres neuesten Titels, zu interviewen. Rogue Islands, ein schurkenhafter FPS, der derzeit auf Steam Early Access ist.


Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Gnomen, der die Welt vor der Verderbnis retten will, indem er die fünf Lords of Torment zerstört. Es ist ein Spiel, das die Grafik und die Mechanik von kombiniert Minecraft mit der schnellen Action und dem Gameplay von Ziggurat.

Während des gesamten Interviews diskutieren wir, wie Rogue Islands kam, zusammen mit dem, was das Spiel in der Zukunft geplant ist.

GameSkinny: Rogue Islands ist ein Spiel, in dem Handlung und Hintergrundgeschichte in den Hintergrund treten, während das Gameplay im Vordergrund steht. Für diejenigen, die mehr Details und Informationen über die Welt und ihre Kreaturen suchen, gibt es ein Tagebuch oder einen Kodex, die bzw. den die Spieler nach Herzenslust freischalten und lesen können?


Jasmine Ritchie: Wir haben nicht vor, ein Tagebuch zu haben, aber wir werden wahrscheinlich einen Kodex im Wiki-Stil online machen. Jeder Spieler, der mehrere Versuche durchgemacht hat Rogue Islands] haben die Möglichkeit, die Story-Punkte mehrmals zu sehen. Irgendwann werden wir wahrscheinlich auch die Geschichte zusammenstellen.

GS: Was können Spieler im Hardcore / Hard Game-Modus erwarten, wenn er in das Spiel implementiert wird?

JR: Wir haben Feedback erhalten, das eine anfängerfreundlichere Erfahrung erfordert. Also haben wir "Explorer Mode" hinzugefügt. Auf diese Weise kann der Spieler leicht Alpträume herstellen, bei denen er 25% weniger Schaden erleidet. Dies erleichtert den Druck für diejenigen, die einfach nur die Atmosphäre des Spiels erkunden und genießen möchten.

Sie können jedoch nur zwei Albträume gleichzeitig tragen, und [das Spiel] löscht Ihr gespeichertes Spiel, wenn Sie ohne einen Albtraum in Ihrem Besitz sterben. Im Albtraummodus kann der Spieler jeweils nur einen Albtraum speichern, was die Herstellung erheblich erschwert. Im Permadeath-Modus wird das gespeicherte Spiel des Spielers nach dem Tod gelöscht.


Im Permadeath-Modus kannst du auf keinen Fall Albträume gewinnen. Dies ist der wahre "Rogue" -Modus. Die meisten Steam-Erfolge sind auf diesen Modus beschränkt. Für jeden Explorer-, Nightmare- und Permadeath-Modus gibt es einen besonderen Steam-Erfolg.

GS: Welche Art von Nebenwirkungen planen Sie, um die Lebensmittel im Spiel einzuführen?

JR: Wir haben kürzlich in einem Update - v.39 - passive Effekte hinzugefügt, die Hunger, Traumatisierte und Vergiftete sind. Der Hunger-Effekt setzt ein, wenn Ihr Magen leer ist und mehrere nachteilige Auswirkungen hat. langsamere Bewegung, kein Schweben, und Sie verlieren ständig an Gesundheit.

Zusätzlich dazu, dass Sie nicht sterben müssen, können bestimmte Lebensmittel jetzt Gift und Trauma heilen. Die seltene Blutkappe stellt sofort die volle Gesundheit wieder her! Oder essen Sie eine Puffbohne, bevor Sie von einem Berg springen, und erleiden Sie keinen Fallschaden! Ich überlasse es den Spielern, die gesamte Palette der Lebensmitteleffekte zu erkunden.

GS: Eines der Hauptziele von Rogue Islands ist ein Kreativmodus. Wenn und wann dies im Spiel implementiert ist, was können die Spieler damit machen?

JR: Wir haben hart gearbeitet, um zu machen Rogue Islands schön und stimmungsvoll. Der kreative Modus, so stellten wir uns vor, würde die AIs und die Umweltrisiken ausschalten, um einen wirklich entspannenden Ort zum Erkunden zu haben und natürlich das zu schaffen, was Sie möchten, indem Sie Blöcke hinzufügen und entfernen.

Sie können von jedem Biome aus starten, das Sie in der Einzelspieler-Kampagne freigeschaltet haben, und innerhalb dessen bauen. Sie können auch Ihre benutzerdefinierten Inseln speichern und mit anderen teilen.

GS: Das zweite Streckentor von Rogue Islands ist ein Online-Koop-Multiplayer. Könntest du erklären, wie dieser Modus funktionieren würde, sollte er zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel implementiert werden?

JR: Wir hoffen, dass wir Online-Koop sowie ein LAN als Option anbieten können. Das haben wir uns immer vorgestellt Rogue Islands wäre ein sehr lustiger Ort, um mit einem Freund zu erkunden. Verdammt, wir wollen eines Tages zusammen und mit unseren Kindern spielen. Der kooperative Multiplayer hat in einem Spiel wie diesem viel Potenzial Rogue Islands.

GS: Die Feinde und die KI des Spiels befinden sich derzeit zu 50% im Fortschritt. Wie werden sich die Feinde von jetzt an von jetzt an unterscheiden, wenn sie vollständig sind?

JR: Wir haben gerade die Roadmap aktualisiert. Feinde sind jetzt auf 80% Fortschritt. Die Vollendung der Feinde erfolgt, wenn sie vollständig ausbalanciert und schwer zu bekämpfen sind. Wir möchten, dass die Spieler zu Beginn des Spiels das Gefühl haben, dass es in Ordnung oder sogar notwendig ist, vor einem harten Kampf davonzulaufen.

Später, wenn Sie einen Spieler aufgerüstet haben, sollten die Spieler Spaß haben und dennoch herausfordernde Schlachten führen können. Unser Entwicklungsprozess ist sehr flüssig und wir ändern ständig Dinge!

GS: Mit welchen neuen Aufgaben können Spieler während der gesamten Spielentwicklung rechnen?

JR: Im Moment ist nichts festgenagelt. Wir beobachten, was die Spieler auf Youtube und Twitch machen und bauen unsere Modifikationen darauf auf.

Wir nehmen das Feedback der Early Access-Spieler zu Herzen und hören zu, was sie mögen und was nicht. Wir haben die Dämonenportal-Quest als Reaktion auf eine frühe Kritik hinzugefügt, dass die erste Insel nicht genug zu tun hat. In Zukunft wird es weitere Nebenaufgaben geben, um die Abwechslung zu erhöhen.

GS: Ursprünglich Rogue Islands war darauf ausgelegt, ein ganz anderes Spiel zu sein:Radium,„Das war ein Science-Fiction-Mining-Spiel. Wie hast Radium Entwickle dich zu dem, was jetzt ist Rogue Islands?

JR: Unser ursprüngliches Konzept sah vor, dass der Spieler ein kleines Raumschiff zwischen großen, zufällig erzeugten Meteoren pilotierte und nach Vorräten suchte. Mit gesammelten Vorräten konnte der Spieler Upgrades für das Schiff und sich selbst herstellen. Das Reisen zwischen Meteoren wäre gefährlich und wir wollten Weltraumschlachten als Minispiel zwischen ihnen entwerfen.

Letztendlich fanden wir das Thema Science-Fiction zu einschränkend. Es gibt so viele coole Spielideen, die thematisch besser funktionieren, wenn Sie aus einer Fantasy-Perspektive kommen. Ich denke, die Umgebungen, die wir jetzt haben, sind viel bunter und voller Leben als in einem Weltraumspiel.

GS: Auf dem Entwicklungsfahrplan für Rogue IslandsEs gibt eine Reihe von Gegnern mit interessanten Namen, die noch implementiert werden müssen. Die Namen Shambler und Thorny sind von besonderem Interesse. Können Sie uns etwas darüber erzählen?

JR: Auf der Roadmap werden Feinde und Gefahren zusammen aufgeführt. Wir wollen, dass Gefahren einen großen Teil des Spiels ausmachen, und wir fügen jetzt mehr hinzu. Es geht nicht nur darum, mächtig genug zu sein, um Feinde zu besiegen. Wir möchten, dass die Spieler ständig auf der Hut und in Bewegung sind. Alle Feinde, die darauf warten, gebaut zu werden, sind vorerst nur Konzepte und wir werden ihre Angriffe für ahnungslose Spieler eine Überraschung sein lassen!

GS: WGibt es weitere Pläne, um im Laufe der Entwicklung noch mehr Abwechslung in das Spiel einzubeziehen, nachdem die Community mehr Abwechslung gefordert hat, die mit dem Patch V.39 eingeführt wurde?

JR: Wir werden alles in diese Einzelspieler-Erfahrung packen, was wir können. Mit dem letztendlichen Ziel, dass jede Insel mit einer einzigartigen Mischung aus Gefahren und Feinden gefüllt ist :)

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Es ist klar, dass es eine Menge Kreativität, Fantasie, Leidenschaft und Hingabe gibt, auf die man sich konzentriert Rogue Islands. Im Kern, Rogue Islands ist ein Spiel, das sowohl FPS-Fans als auch Roguelike-Fans anspricht.

Rogue Islands Derzeit bei Steam im Rahmen des Early Access-Programms verfügbar. Es gibt derzeit keinen Termin für eine vollständige Veröffentlichung, aber das Spiel wird voraussichtlich in diesem Jahr veröffentlicht.

GameSkinny möchte Jasmine dafür danken, dass sie sich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten. Wir wünschen ihr und dem Rest des Teams viel Glück Rogue Islands.