Interview mit Jesse Ozog & comma; Schöpfer von Dr & Zeitraum; Spacezoo

Posted on
Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 7 August 2021
Aktualisierungsdatum: 1 November 2024
Anonim
Interview mit Jesse Ozog & comma; Schöpfer von Dr & Zeitraum; Spacezoo - Spiele
Interview mit Jesse Ozog & comma; Schöpfer von Dr & Zeitraum; Spacezoo - Spiele

Smash / Riot's neues Spiel Dr. Spacezoo oder: Wie ich gelernt habe, das Schießen zu stoppen und die Tiere zu retten"Time Attack Shoot-Em-Up-Marmelade vollgepackt mit Fett und Schmiermitteln", bei der Sie exotische Weltraumtiere aus den Weltraum-Zoos retten, bevor eine beschädigte KI die Selbstzerstörung Ihres Schiffes aktiviert, wird sie irgendwann in den USA veröffentlicht nahe Zukunft. Die Version 0.6.1 wird in Kürze auf Steam Early Access verfügbar sein und enthält Funktionen wie volle Joystick-Unterstützung, Einzelspieler- und lokale Koop-Modi, einen Boss-Rush-Modus, eine "tägliche Spacezoo-Herausforderung" und Highscore-Bestenlisten.


Warum müssen Sie aufhören zu schießen und die Tiere zu retten? Nun, wie die Spieleseite erklärt:

Im Jahr 2143 handelt es sich bei Space Zoos um automatisierte Einrichtungen, die von einer zentralisierten KI betrieben werden, die von Dr. Spacezoo erstellt wurde. In der Vergangenheit bot der Weltraum-Zoo-KI allen exotischen Weltraumtieren hervorragende Pflege und höchsten Komfort. Die Weltraum-Zoo-KI wurde jedoch kürzlich von einer unbekannten Person beschädigt und hungert derzeit die exotischen Weltraumtiere und zerstört alle Besucher.

Ihre Mission ist es, exotische Weltraumtiere zu retten und den Weltraum-Zoo zu verlassen, bevor die Weltraum-Zoo-KI die Steuerungssoftware Ihres Schiffes durchbricht und schlechte Dinge (meistens Explosionen) durchführt. Die Kommunikationssignatur Ihres Schiffes ist so codiert, dass es wie ein Wachposten-Bot aussieht. Die List wird jedoch entdeckt, wenn Sie feindselige Aktionen ausführen oder Tiere berühren.


Wenn die Demo, die bei MAGFest verfügbar war, ein Hinweis ist, passt das wilde Gameplay perfekt zum Ton der Geschichte.

Wir haben mit gesprochen Dr. Spacezoo Schöpfer Jesse Ozog über das Spiel, seine Inspiration, die Herausforderungen bei der Entwicklung und die Reduzierung der Weltraumtiere auf Fett und Schmiere.

ZN: Was hat Ihnen zuerst die Idee gebracht? Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo wurde während des Indie Quilt Game Jam im Jahr 2014 erstellt. Die einzige Voraussetzung des Jam war, dass das Spiel innerhalb von 30 Sekunden gewonnen oder verloren werden musste. Das Ergebnis dieses Game Jam war Dr. Spacezoo: ein seltsames Shoot-em-up, bei dem Sie Weltraumtiere aus einem Weltraumzoo gerettet haben, während Sie durch die Verteidigungsroboter des Weltraumzoos schießen Der Titel des Spiels war letztendlich die größte Inspiration für die Spielmechanik für Tierersparnis.


Nachdem ich den Indie Quilt Game Jam beendet hatte, machte ich einige weitere Prototypen. Ein paar Monate später kam ich zurück Dr. Spacezoo und entschied, dass ich die nächsten 2 Jahre damit verbringen würde Dr. Spacezoo genial!

ZN: Was war deine größte Inspiration für die Story und den Gameplay-Stil?

JO: Die Inspiration für Dr. SpacezooTitel ist Stanley Kubricks Film Dr. Strangelove oder: Wie ich lernte, die Bombe zu liebenDabei handelt es sich um eine Gruppe von Politikern und Generälen, die versuchen, einen Atomkrieg zu verhindern. Im Spiel wird die Figur von Dr. Spacezoo von Dr. Strangelove und einem großzügigen Schuss von Professor Farnsworth inspiriert Futurama. Wir dürfen auch nicht die gute Dr. Spacezoo-treue Weltraumkatze Winston (mit einem Doktortitel in Astrophysik) vergessen, die für die fortgeschrittene Waffenforschung bei Dr. Spacezoo Industries verantwortlich ist. Gemeinsam bringen Dr. Spacezoo und Winston Sie in die Weltraum-Zoos, um so viele der Weltraumtiere wie möglich zu retten, während sie untersuchen, warum die künstliche Intelligenz des Spacezoo aufhört, die Weltraumtiere zu füttern.

Was das Gameplay angeht, habe ich viele Shoot-Em-Ups gespielt (z. Gradius, Smash TV, Geometriekriege ..), die später ähnliche Twin-Stick-Steuerungen wie Dr. Spacezoo. Im Dr. Spacezoo Ich machte mich daran, ein wirklich chaotisches, leuchtendes und glühendes, mit Kugeln gefülltes Shoot-Em-Up zu machen, bei dem Sie auf dem Weg ein paar Tiere retten müssen.

Ich beziehe mich gerne darauf Dr. Spacezoo Als Präzisions-Twin-Stick-Shoot-Em-Up. Dies ist eine andere Variante des traditionellen Twin-Stick-Shoot-Em-Ups, bei der Sie einfach alles aufblasen, was sich bewegt. Stattdessen in Dr. SpacezooSie müssen aufpassen, exotische Weltraumtiere zu retten, während Sie sich durch feindliche Weltraum-Zoo-Abwehrkämpfe kämpfen. Es gibt eine Menge Möglichkeiten für Kollateralschäden (ich sehe Sie an, betrunkene Zielraketen), die das Spiel unterhaltsam, strategisch und präzise halten.

ZN: Warum haben Sie sich für prozedural generierte Levels entschieden?

JO: Ich mag aus mehreren Gründen wirklich prozessual erzeugte Levels. Der erste und für mich größte Grund ist die Wiedergabefähigkeit. Da die Generierung des Levels aus dem Namen des Spielers abgeleitet wird, generiert das Spiel bei jedem Neustart einen einzigartigen Satz von Levels. Die prozessual generierten Levels sind auch aus Entwicklungssicht sehr gut, da ich nicht die gleichen handgefertigten Level seit 1000 Stunden durchspielte. Jeden Tag setze ich den Spielernamen zurück, so dass ich ein neues Set an Levels habe, was mich davon abhält, einfach durch die Levels zu navigieren und die subtilen Nuancen jedes prozedural erzeugten Levels wahrzunehmen. Hier ist ein Beispiel für eine der prozedural generierten Ebenen mit allen aktivierten Debug-Informationen:

Der Versuch, eine gute Schwierigkeitskurve für das #procgen zu haben, ist ein entscheidender Schritt

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot), 18. Dezember 2015

Die Farben repräsentieren den Schwierigkeitsgrad des Levels, was sehr wichtig ist. Ich verbringe viel Zeit damit, den Schwierigkeitsgrad geringfügig zu verbessern, um sicherzustellen, dass die prozedural erzeugten Ebenen weiterhin Spaß machen.

Ein weiterer Grund für die Verwendung prozedural generierter Ebenen ist die Berücksichtigung prozessual generierter täglicher Herausforderungen. Jeden Tag hat jeder Spieler eine Chance, die prozedural generierte tägliche Herausforderungsstufe zu schlagen. Ich mag die Idee, dass jeder Spieler eine Chance bekommt, seine Fähigkeiten zu zeigen, wenn er die tägliche Bestenliste auf einem Niveau erreicht, das niemand zuvor gesehen hat.

Einen guten prozeduralen Level-Generator zu erstellen, erfordert viel mehr Arbeit als das Erstellen von handgefertigten Levels. Während ich an anderen Aspekten des Spiels arbeite, arbeite ich ständig an der Generierung der Prozedurstufe, dem Schwierigkeitsgrad, dem Feindtyp / der Platzierung usw. Ich habe einen Übersichtsartikel für die Generierung der Verfahrensstufen in geschrieben Dr. Spacezoo wenn Sie mehr lesen möchten.

Neben der prozeduralen Generierung der Ebenen, aller Sterne und Planeten in Dr. Spacezoo werden prozedural generiert. Ursprünglich wollte ich etwa 50 einzigartige Planeten und Sterne für das Spiel haben, aber die künstlerischen Anforderungen, um sie alle zu schaffen, waren sehr hoch. Da ich ein besserer Programmierer als Künstler bin, habe ich einen Stern- und Planetengenerator entwickelt, der für jede Mission eine einzigartige Gruppe von Sternen und Planeten erstellt, basierend auf dem Namen des Spielers. Ich versuche auch einmal pro Tag einen interessanten prozedural generierten Planeten bei Twitter zu posten.

ZN: Was war Ihre bisher größte Herausforderung beim Putten? Dr. Spacezoo zusammen?

JO: Kunst ist eine große Herausforderung für mich. Charakterkunst spezifisch. Wie ich bereits sagte, halte ich mich für einen viel besseren Programmierer als für Künstler. Vor einigen Jahren traf ich bei PAX East einen tollen Künstler namens Kahlief Steele, den ich auf Twitter verfolgt habe (folge ihm, er ist rad und macht tolle Kunst!). Er hat wirklich wunderbare Arbeit geleistet, indem er grobe Programmierreferenzen "Kunst" in pixelige Magie verwandelte. Eine weitere große Herausforderung ist für mich die Zeit. Dr. Spacezoo ist ein Projekt außerhalb der Geschäftszeiten, daher ist es immer ein Problem, Familie, Arbeit, Leben usw. mit dem Erstellen von Spielen in Einklang zu bringen. Ich mache gerne Spiele und Dr. Spacezoo ist ein Projekt, an dem ich wirklich gerne arbeite!

ZN: Was ist dein Favorit am Spiel?

JO: Mein Lieblingsteil von Dr. Spacezoo ist das Fett und gibs. Die Feinde, Tiere, Barrieren, Mauern usw. in Dr. Spacezoo Alle explodieren in einem Schauer von Fett und Bestandteilen, die weglaufen und mehr Fett ablassen. Ich mag die Fettflecken wegen ihrer Hartnäckigkeit sehr, da jeder Fleck Ihnen zeigt, dass große Schlachten ausgetragen wurden und einige Fehler auf dem Weg gemacht wurden. Ich liebe auch wirklich alle verrückten Weltraumtiere, sie sind alle so lustig und bouncy (und jeder hat seinen eigenen einzigartigen Song). Von allen Weltraumtieren ist die Weltraumkatze jedoch mein Favorit:

@SmashRiot Dr. Spacezoo war die ganze Zeit ein Simulator für die Raumkatze! (bald auf Steam) pic.twitter.com/dO1LWKVpeP

- Jesse / Dr. Spacezoo (@SmashRiot), 17. Februar 2016

ZN: Gibt es noch etwas, über das unsere Leser etwas wissen möchten? Dr. Spacezoo?

JO: Dr. Spacezoo ist ein lokales Einzelspieler- oder 2-4-Spieler-Koop-Spiel, das am besten mit einem Dual-Analog-Joystick gespielt werden kann. Es wird im März / April 2016 auf Steam Early Access für Win / Mac / Linux gestartet und kann jetzt zu Ihrer Steam-Wunschliste hinzugefügt werden. Sie können mehr darüber erfahren Dr. Spacezoo bei DrSpacezoo.com und folge mir auf Twitter für Updates!

Ob du die Weltraumtiere rettest oder sie auf Fett und Keile reduziert, ist dein Ruf, du Monster!

Dr. Spacezoo wird im März / April auf Steam Early Access sein. Weitere Details zum Spiel finden Sie auf der Website.