Interview mit Ryan Brolley & Komma; Präsident von Alchemedium - das Studio hinter A Tofu Tail

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Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 27 April 2021
Aktualisierungsdatum: 4 November 2024
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Interview mit Ryan Brolley & Komma; Präsident von Alchemedium - das Studio hinter A Tofu Tail - Spiele
Interview mit Ryan Brolley & Komma; Präsident von Alchemedium - das Studio hinter A Tofu Tail - Spiele

Ein Tofu-Schwanz, ein schrulliges Puzzlespiel über einen Mann, der von einem Kitsune in einen Tofublock verwandelt wurde, ist das erste Spiel, das aus dem Alchemedium Indie Game Studio kommt. Es wurde bisher allgemein gut aufgenommen und als Finalist in zwei Kategorien auf der Let's Play PA 2015 ausgezeichnet. Es wurde ausgewählt, um auf der BostonFIG 2014, der Seattle Indies Expo 2015 und (zuletzt) ​​dem MAGFest 2016 präsentiert zu werden wird im zweiten Quartal 2016 veröffentlicht und Alchemedium versucht derzeit, das Spiel auf Steam ins Grüne zu bringen.


Das Spiel selbst klingt auf jeden Fall skurril und einzigartig, wenn die Steam-Beschreibung einen Hinweis darauf gibt:

"Hilf Mr. Tofu, die surrealen Rätselbereiche der Füchse zu durchqueren, um seinen Fluch zu brechen und seine wahre Form wiederherzustellen! Verliere dich in Farblabyrinthen, gehe mit dem Tengu neue Wege und weiche dem Türsteher Oni aus, wenn du durch die Disco tanzst Club, freundet euch mit den seltsamen Kappa-Kreaturen im Vulkanreich an, helft Mr. Tofu, eins mit seiner Seele zu werden und bricht sogar die Wissenschaft, die sich durch die Raumzeit verzieht! "

Nachdem ich die Demo auf dem MAGFest gespielt habe, kann ich mit Sicherheit sagen, dass es Spaß macht, das Spiel anzuschauen, anzuhören und zu spielen. Danach habe ich mich mit Ryan Brolley, dem Präsidenten und Mitbegründer von Alchemedium, in Verbindung gesetzt, um ihm ein paar Fragen zu stellen Ein Tofu-Schwanz.


ZN: Das erste Spiel deines Studios, Ein Tofu-Schwanz, ist stark von der japanischen Folklore beeinflusst. Warum hast du gerade für dieses Spiel japanische Folklore ausgewählt?

RB: Die Gruppe von uns ist persönlich ein großer Fan von Geschichtenerzählen und Worldbuilding im Allgemeinen, was einem Hauptentwurfsziel für zuschreibt Ein Tofu-Schwanz (na ja ... wirklich alle unsere Projekte) - eine engmaschige und immersive Welt zu haben. Wir hatten das merkwürdige Problem zu lösen: Finden Sie einen faszinierenden Weg, um unsere ohnehin schon seltsame Puzzle-Spielmechanik in der Spielwelt sinnvoll zu machen. Wie sollten wir eine Geschichte konstruieren, in der ein normalerweise lebloses Objekt empfindungsfähig, intelligent und motiviert ist, seltsame Rätsel zu lösen?

Von Anfang an wussten wir, dass wir einzigartige und interessante Charaktere haben wollten. Aber nachdem wir ein paar Ideen für einen Antagonisten und eine grundlegende Geschichte aufgeworfen hatten, haben wir nichts Bemerkenswertes oder Interessantes hervorgebracht. Unser bisher bestes Konzept war ein feuerballähnlicher Zauberer, der Sie in einen Würfel verwandelt. Keiner von uns hat sich dieser Idee angeschlossen.


Während ich alte japanische Folklore und alte shintoistische Texte las, stieß ich insbesondere auf ein Märchen, das von Fuchsgeistern mit vielen Schwänzen handelt, die Kitsune genannt werden und Menschen im Wald Streiche spielen und die Welt nach ihrem Willen biegen. Und sein Lieblingsessen ist Tofu. Und die BAM. Die Dinge fingen an, an ihren Platz zu fallen!

Unser Antagonist wurde der Betrüger Kitsune Füchse, manipulierte die Welt um den Spieler mit ihren Illusionen und schuf diese Labyrinthe und Rätsel, um den Mut des Protagonisten zu testen. Unser Protagonist wäre eine Person, die in einen Tofu-Würfel verwandelt wird - ein Lieblingsessen von Kitsune - und versucht, ihre wahre menschliche Form zurückzugewinnen. Und wie Tofu würde der Spieler die Eigenschaften der Dinge um sich herum absorbieren, um ihre Farbe basierend auf den erhaltenen Elementkugeln zu ändern.

ZN: Wie sind Sie auf die Idee gekommen, ein Rolling-Block-Puzzle mit Tofu und Fluch zu spielen?

RB: Am Anfang hatten wir ein paar Spielideen, aber alle waren ziemlich großartig und es schien schwierig, einfach in unser erstes Spiel einzusteigen. Hochgeschwindigkeits-Plattformer, Zelda-ähnliche Abenteuer, riesige, prozedural erzeugte Dungeon-Crawler ... Dies sind keine Anlässe für ein erstes Spiel. Erwarten Sie, dass es gut und spielbar ist, und versuchen Sie gleichzeitig, Ihren Verstand während des Entwicklungsprozesses zu wahren!

Als Team setzten wir uns zusammen und diskutierten, wo wir sein wollen und wie wir dorthin gelangen.Wir hatten zuvor ein Abenteuerspiel versucht - und dieser erste Versuch hat uns viel gelehrt - hauptsächlich, dass wir keine Ahnung hatten, was wir taten! Unser erstes naheliegendes Ziel war es, die Grundlagen zu erlernen.

Wir verbrachten ein paar Wochen damit, Ideen für einige grundlegende Spiele zu sammeln, und entschieden uns für eine, die einfach genug schien, um Spielprogrammierung, Erstellung von Kunst- und Musikinhalten und Spieledesign zu erlernen. Die Idee war, prozedural erzeugte Labyrinthe zu erstellen, mit dem Hauptziel, einen Avatar durch ein Labyrinth mit eingeschränkten Farben zu navigieren, indem Pickups gesammelt werden, um die Farbe zu ändern. Der grundlegende Algorithmus zur Erzeugung dieser Labyrinthe war einfach, sodass wir uns auf das Lernen konzentrieren konnten.

Und Junge, war es eine Lernerfahrung ...

ZN: Auf der Website von alchemedium heißt es, dass keiner der Teams zuvor Erfahrung mit dem Erstellen von Spielen hatte Ein Tofu-Schwanz war eine Lernerfahrung?

RB: Ahhh ... machen Ein Tofu-Schwanz war eine Lernerfahrung in jeder Hinsicht möglich. Wir haben so viel mehr gelernt, als wir uns vorgestellt hatten. Dinge, die wir völlig übersehen und nicht als Teil der Gründung (und Aufrechterhaltung) eines Spieleentwicklungsunternehmens betrachtet haben. In jüngerer Zeit: Urheberrechtsgesetz für Künstler, Logistik für Showdemo- und Standmaterialien und ordnungsgemäße Verwaltung des Marketings. Sie tragen so viele Hüte, wenn nur wenige von Ihnen da sind. Und diese Hüte können wirklich lächerlich große Hüte sein.

Du lernst die harten Fähigkeiten und Techniken, die man erwarten würde, wenn man ein Spiel macht - Game-Engines, Zeichentechniken, Codierungspraktiken usw. -, aber es gab eine sehr wichtige Lektion, die für dieses Projekt ganz oben auf der Liste steht:

Scope Creep ist ein echtes Monster, das es in Schach zu halten gilt!

Wir hatten uns vorgenommen, ein einfaches und schnelles Puzzlespiel zu entwickeln, und am Ende hatten wir eine ganze Welt für Mr. Tofu und fünfzehn Charaktere, sieben verschiedene Realms, 100 Puzzle-Levels und 16 vollwertige Musiktitel geschaffen. Wir lassen definitiv Dinge außer Kontrolle geraten. Aber - kein Bedauern! Wir haben so viele wertvolle Lektionen gelernt und denken, wir haben auch etwas mit viel Tiefe und Charme geschaffen.

Während die Spieleentwicklung definitiv schwierig ist, kann sie auch erstaunlich lohnend sein!

ZN: Warum hast du dich für einen handgezeichneten Kunststil für dieses Spiel entschieden?

RB: Die Kunst in Ein Tofu-Schwanz wurde definitiv von mehreren japanisch inspirierten Kunstwerken beeinflusst - Okami, Muramasa: Die Dämonen-Klingeund traditionelle Sumi-e Holzdrucke. Es war uns wichtig, diesen Themen zu folgen und gleichzeitig eine eigene Note zu verleihen.

Wir hatten kein freies Geld, um in die Einstellung eines Künstlers zu investieren, und die Arbeit in Vollzeitarbeit ließ uns weniger Zeit, um uns in das Erlernen neuer Fähigkeiten zu investieren. Ich habe jahrelang nur als Hobby Freihandzeichnungen und -skizzen gemacht, daher schien es eine Selbstverständlichkeit, diese bereits vorhandenen Fähigkeiten zu nutzen.

ZN: Was ist deine Lieblingsbeschäftigung an diesem Spiel?

RB: Meine Lieblingssache über Ein Tofu-Schwanz ist wahrscheinlich die Erzählung und das Weltgebäude, die wir im Laufe der Entwicklung ausgearbeitet haben. Ich weiß für mich selbst, dass ich eine neue Leidenschaft gefunden habe, neue Welten und Menschen zu erschaffen, in denen ich wohnen, interagieren und Erfahrungen sammeln kann. Es ist auch ein Anfang für ein viel größeres Universum, das mein Team und ich in den letzten Jahren entwickelt haben.

ZN: Gibt es noch etwas, von dem unsere Leser wissen sollen? Ein Tofu-Schwanz?

RB: Ein Tofu-Schwanz ist ein narratives Labyrinth- / Puzzlespiel für Windows, Mac, Linux, Android und mehr. Wir arbeiten gerade an Steam Greenlight und alle "Ja" -Stimmen wären super!

Sie können Updates (mit Demos, Soundtrack-Downloads usw.) erhalten, indem Sie sich der Mailingliste anschließen, @alchemedium auf Twitter folgen und vorbestellen Ein Tofu-Schwanz auf der Website des Spiels.

Sie können dafür stimmen Ein Tofu-Schwanz auf Steam Greenlight hier.