Interview mit dem Schöpfer von Poncho & Komma; Danny Hayes

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Autor: Monica Porter
Erstelldatum: 16 Marsch 2021
Aktualisierungsdatum: 19 November 2024
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Interview mit dem Schöpfer von Poncho & Komma; Danny Hayes - Spiele
Interview mit dem Schöpfer von Poncho & Komma; Danny Hayes - Spiele

Poncho ist ein Indie-Sidescrolling-Plattformer, der von einem kleinen Studio namens Delve Interactive entwickelt wurde. Dieses Spiel basiert auf einer einzigartigen Mechanik, die es den Spielern nicht nur ermöglicht, sich von einer Seite zur anderen zu bewegen, sondern ihnen auch eine völlig neue Bewegungsebene bietet - sie können sich in den Hintergrund und in den Vordergrund bewegen. Dieses Spiel hat ein Gefühl der Tiefe, das nur sehr wenige andere Side-Scroller haben, wodurch es sich etwas dreidimensional anfühlt.


Ich hatte vor kurzem die Gelegenheit, den Schöpfer des Spiels, Danny Hayes, zu interviewen und ihn nach seinen Einflüssen und den Schwierigkeiten zu fragen, mit denen er während der Entwicklung dieses Spiels konfrontiert war.

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GameSkinny: Also, das erste, was ich fragen wollte, war über den Prozess der Erstellung dieses Spiels. Das Entwicklerteam dieses Spiels besteht nur aus drei Personen, und Sie mussten es entwerfen, programmieren und schreiben. Wie haben Sie es geschafft, etwas in dieser Größenordnung zu schaffen, das die Arbeit zwischen Ihnen dreien aufteilt?

Danny Hayes: Nun, ich bin nicht der einzige Designer im Team. Jack Odell, der die Musik gemacht hat Poncho Auch am Design wurde gearbeitet. Wir hatten auch Matthew Weekes für die erstaunliche Pixelkunst. Ich denke, unsere Methode zur Herstellung von Poncho in der Größenordnung, in der es hauptsächlich von uns herrührt, dass wir unser Leben für ungefähr 3 Jahre opfern ... es hat lange gedauert, aber es hat sich definitiv gelohnt! Wir haben uns auch täglich per Skyping oder SMS unterhalten und alle haben die ganze Zeit von zu Hause aus in verschiedenen Regionen des Landes gearbeitet. Wir haben alle die volle Kontrolle über unsere jeweiligen Bereiche des Spiels behalten und uns gegenseitig mit Kunst, Musik und Design inspiriert. Es ist eine großartige Möglichkeit, als Team zu arbeiten.


GS: Der wirklich einzigartige Teil dieses Spiels ist die Möglichkeit, nahtlos zu verschiedenen Tiefenebenen zu gelangen. Sie können in den Hintergrund gehen und dann in den Vordergrund zurückkehren. Mit dieser Spielmechanik können Sie Rätsel lösen und das Spiel durcharbeiten. Ich kann einige Einflüsse aus sehen Rayman und selbst Fez. Wie haben Sie sich für diese Spielmechanik entschieden, und welche anderen Spiele hatten großen Einfluss auf das Design?

DH: Die Hauptidee für den Mechaniker kam von Sega-Spielen der alten Schule. Wir würden all diese Side-Scrolling-Spiele mit Hügeln und Bergen im Hintergrund spielen, aber Sie könnten niemals wirklich zu diesen Orten im Hintergrund gehen. Also dachten wir uns, wenn Sie nur einen Knopf drücken und dröhnen könnten, dann sind Sie hier genau richtig. So ist das Hauptspiel entstanden. Soweit bestimmte Spiele als Inspiration zu erwähnen, Flechten und so ziemlich alle Sega-Side-Scroller waren große Einflüsse.


GS: Das Musik- und Kunstdesign sind beide sehr schön. Ich persönlich bin ein großer Fan des Pixel-Art-Stils und ich wünschte ehrlich, ich könnte den Soundtrack dieses Spiels kaufen. Beide arbeiten zusammen, um die mysteriöse, fast dunkle Atmosphäre zu schaffen, die in diesem Spiel präsentiert wird. Wie drücken Sie als Autor / Designer das, was Sie brauchen, thematisch gegenüber dem Künstler und Musiker aus, mit dem Sie gearbeitet haben?

DH: Normalerweise gebe ich ihnen eine grundlegende Vorstellung davon, woran ich für etwas denke. Ich würde ungebildete Sätze wie "Boomiger ..." oder "Weniger Ambient ..." für die Musik verwenden.

Für die Kunst würde ich versuchen zu beschreiben, wie bestimmte Charaktere denken oder fühlen oder welche Art von Färbung cool wäre.

Aber das ist die einzige "Richtung", die ich wirklich gegeben habe. Jack und Matthew waren die Entscheidung, wie sie ihre Sachen kreierten. Und sie haben mich genauso geleitet und mich auf dem Laufenden gehalten, damit sich das Gameplay fantastisch anfühlt. Wir alle wussten von Anfang an, was die Grundwerte des Spiels waren, und wir alle haben uns irgendwie gegenseitig aufgebaut.

GS: Es gibt heutzutage viele Indie-Entwickler, die Spiele im Pixel-Art-Stil entwickeln. Gibt es außer der Spielmechanik noch andere Möglichkeiten, wie Sie dieses Spiel in einem so gesättigten Markt auszeichnen können?

DH: Ich denke, dass Pixelkunst ... eine seltsame Sache ist. Man hört nie Leute sagen "Oh, ein anderes 3D-Spiel" oder "Ein anderes Low-Poly-Spiel" usw. Es gibt im Vergleich zu anderen Stilen genauso viele Pixel-Art-Spiele. Aber wir haben definitiv unser Bestes getan, um uns von der Masse abzuheben und das Spiel so schön wie möglich zu gestalten. Es hat auch eine Art 3D-Gefühl, mit buchstäblich Hunderten von Schichten von Hintergrundkunst, also denke ich, die Visuals von Poncho sind ziemlich einzigartig.

GS: Dieses Spiel zeigt, was mit Robotern passiert ist, nachdem alle Menschen gestorben sind. Ich mag den Kontrast zwischen den mechanischen Robotern im Spiel und der Umgebung eines üppigen Waldes. Wie bist du auf die Geschichte des Spiels gekommen und was sind einige der vorherrschenden Themen?

DH: Nun, die Geschichte des Spiels begann damit, dass Jack das erste Charakterdesign für unseren Protagonisten zeichnete, einen Roboter, der einen Poncho trägt. Daraus heraus wusste ich, dass ich eine Art "Man vs Nature" -Geschichte haben wollte, aber etwas Originelleres. Also haben wir die Menschen insgesamt losgeworden.

Es gibt ein gutes Stück Existentialismus in der Weltgeschichte, viele der Roboter spiegeln wider, wie Menschen meiner Meinung nach sind oder wie sie sich wirklich fühlen. Worauf es ankommt, ist, wenn Roboter keinen Zweck haben, ohne dass Meister dienen, warum sind sie dann hier?

GS: Wie war der Prozess, dieses Spiel auf Konsolen zu portieren? Gab es technische Schwierigkeiten? Es wurde sowohl auf der Sony- als auch auf der Nintendo-Plattform eingeführt, aber bisher gab es keine Neuigkeiten über die Xbox One. Ist dies eine Plattform, die Sie suchen?

DH: Nun, wir haben die Unity-Engine verwendet, um zu bauen PonchoWir hatten also eine einfachere Portierung als sonst. Der Grund dafür, dass ich nicht zu Xbox One gehe, ist, dass ich nur ein einziger bin, jede Plattform immer noch eine schwindelerregende Liste spezifischer Anforderungen hat und ich einfach keine Zeit hatte, eine andere Plattform hinzuzufügen. Aber wer weiß, vielleicht portieren wir es in Zukunft auf Xbox ...

GS: Was wirst du jetzt tun, wenn dieses Projekt abgeschlossen ist? Planen Sie, an einem DLC, einer Fortsetzung oder einem völlig neuen Spiel zu arbeiten?

DH: Momentan arbeiten wir an den Versionen Vita und Wii U, wer weiß? Ich denke, unser nächstes Spiel wird etwas kleines und experimentelles sein, bevor wir zum nächsten Projekt übergehen. Ich weiß das genau.

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Ich möchte Danny für seine Zeit und Einsicht danken. Sie können mehr über das Spiel erfahren, indem Sie hier auf die Website gehen. Und bitte folgen Sie Danny auf seinem Twitter, @DanHayesGamer.