Magnum Opus & Colon; Tabula Rasa

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Autor: Morris Wright
Erstelldatum: 21 April 2021
Aktualisierungsdatum: 18 November 2024
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Magnum Opus & Colon; Tabula Rasa - Spiele
Magnum Opus & Colon; Tabula Rasa - Spiele

Die Idee von Tabula Rasa ist eine, die in der westlichen Kultur von Aristoteles stammt. Es bedeutet "sauberer Schiefer", ein neuer, neuer Anfang. In der Informatik bezieht sich der Begriff auf jeden Agenten, der die Fähigkeit hat, auf ein Ziel zu schließen und zu planen, jedoch keine Kenntnisse der Umgebung besitzt.Dieses Konzept ist in der Robotik verankert und versteht jede Form künstlicher Intelligenz - und ist daher auch auf nicht künstliche Intelligenzen anwendbar.


Dieser Artikel versucht zu beweisen, dass das Herz des Schwarms ein Zerg ist Tabula Rasa; Rückkehr zum Ursprung, zum Nullpunkt. Jeder Spieler muss, unabhängig von seiner Rasse, alles neu lernen: wie man Käse kocht, wie man Käse verteidigt, wie man Makro nimmt, wie man belästigt und gierige Spieler bestraft. In diesem Artikel werden auch die aufregenden Erkundungsmöglichkeiten diskutiert, die Zerg in Heart of the Swarm zur Verfügung stehen, um den Weg in dieser dunklen und verschwommenen neuen Welt zu erleuchten.

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"Der menschliche Intellekt bei der Geburt ähnelt eher einem Tabula Rasa, ein reines Potential, das durch Bildung aktualisiert wird und zur Erkenntnis gelangt, "und Wissen wird erlangt durch]" empirische Vertrautheit mit Objekten in dieser Welt, von denen man universelle Konzepte abstrahiert. "- Ibn Seid (Avicenna)



Da dies eine neue Schieferplatte ist, kehren wir zum ursprünglichen Zerg-Designkonzept zurück.


Wikipedia: Rassen von Starcraft

Zerg-Einheiten sind so konzipiert, dass sie kostengünstig und schnell hergestellt werden können, und ermutigen die Spieler, ihre Gegner mit einer bloßen Zahl zu überfordern. Seit der Veröffentlichung von StarCraft sind die Zerg zu einer Videospiel-Ikone geworden, die von PC Gamer UK als "das beste Rennen in der Strategiegeschichte" bezeichnet wird. Der Begriff "Zerg Rush" oder "Zinning" hat im Videospieljargon Einzug gehalten und beschreibt die wirtschaftliche Entwicklung zugunsten der Verwendung vieler kostengünstiger und schwacher Einheiten, um einen Feind durch Abnutzungserscheinungen oder schiere Zahlen zu hetzen und zu überwältigen. Die Taktik ist berüchtigt, denn die meisten erfahrenen RTS-Spieler kennen die Taktik in irgendeiner Form.





"Beim Sauron-Spiel muss ein Spieler [...] Drohnen bis zur letzten Minute bauen, um dann rechtzeitig zum Aufbau einer Armee zu wechseln, um den ersten Angriff eines Gegners zu stoppen, bevor er wieder auf Strom umgestellt wird. Sobald die Zerg-Wirtschaft die Sättigung erreicht hat, wird ein Sauron-Spieler dies tun Wechseln Sie dann ausschließlich zu Kampfeinheiten und überschwemmen Sie Ihren Gegner mit Angriffswellen, bis die Verteidigung überfordert ist. "

-Liquipedia

Das Zitat oben erwähnt "die wirtschaftliche Entwicklung opfern". Nun, das ist ein sehr allgemeiner Begriff. Man könnte argumentieren, dass man diese Entscheidung in jeder Phase des Spiels treffen muss. Selbst wenn man achtzig Drohnen bekommt, bevor sie die wirtschaftliche Entwicklung opfern, kommt es doch irgendwann. Ich werde keine frühe Aggression befürworten oder verurteilen. Das geht über den Rahmen dieses Artikels hinaus. Es ist das Konzept von "The Swarm", das wichtig ist. Natürlich kann "Aufopferung der wirtschaftlichen Entwicklung" auch eine andere Form haben. Zerg ist nicht das kostengünstigste Rennen. Der allgemeine Konsens ist, dass wir eine Basis sein müssen, um mit einem Protoss- oder Terraner auf Augenhöhe zu sein. Dies ist auf unsere Ineffizienz zurückzuführen. Indem wir uns in nicht perfekten Situationen engagieren, aber mit überwältigenden Zahlen, gewinnen wir unseren Vorteil.

Wir müssen diese Kraft natürlich aufrechterhalten können. Daher ist es wichtig, frühzeitig eine Wirtschaft aufzubauen. Im Gegensatz zu anderen Rassen leidet Zerg nicht unter einer linearen Produktion. Wenn ein Terraner eine Kommandozentrale hat, kann er pro Produktionszyklus einen SCV herstellen. Zeitraum ohne Ausnahme. Ein Zerg kann jedoch so viele Drohnen herstellen, wie er Larven hat. Daher können wir mit jedem Produktionszyklus die Herstellung einer Armee verzögern. Wir kommen immer weiter voran. Das ist sogar noch cooler, denn was kosten Drohnen? Mineralien Je mehr Drohnen Sie haben, desto mehr Drohnen können Sie machen! Selbst wenn Sie einen Extraktor herstellen und dann drei weitere Drohnen abbauen, um ihn abzubauen, wirkt sich dies erheblich auf Ihre Gesamtwirtschaft aus.

Dies lässt den Zerg-Spieler auch für viele Käsesorten und Timing-Angriffe offen. Die einzige Einheit der Armee, die kein Gas kostet, ist ein Zergling. Ohne Geschwindigkeit, die Benzin kostet, wird es in den meisten defensiven Szenarien nutzlos sein. Zerglinge kosten auch Larven, was bedeutet, dass es sich nicht um eine Drohne handelt. Es muss also ein Gleichgewicht zwischen Drohnen und Armeeeinheiten, zwischen Mineral- und Gassammlung gefunden werden. Das Gute daran ist die Fähigkeit von Zerg, in kurzer Zeit eine große Anzahl von Einheiten zu überfluten - wir nennen dieses Konzept konzentrierte Produktion: Die Produktion von Zerg-Einheiten ist die Netto-Summe der Arbeiterproduktion plus der Armeeproduktion. Offensichtlich kommt alles aus demselben Gebäude. Wenn ein Timing-Angriff bevorsteht, können wir in wenigen Zyklen genug Einheiten bilden, um sich zu verteidigen. Käse in Wings of Liberty war historisch sehr populär, aber mit der Zeit entwickelten sich die Antworten. Die Menschen lernten zu reagieren, was zu tun ist, was zu ändern ist. Und letztendlich, wie man diese Käsesorten schlagen kann. Hier einige Beispiele:

  • 11/11 rax
  • Proxy-Rax
  • Alle SCVs ziehen
  • Bunker rauscht
  • 6 Pool
  • 9 Roach Rush
  • Baneling Büste
  • Kanonenrausch
  • 2 Gate Proxy
  • 4 Gate
  • Die Liste geht weiter...

In Heart of the Swarm ist die Welt nicht so ausgeprägt. Rückkehr zu unserem Tabula Rasa Prinzipiell ist dies eine neue Geburt. Ein Neugeborener weiß sehr wenig von der Welt, in die er geboren wurde. Er hat angeborene Eigenschaften (genetische Prädispositionen), aber letztendlich wird das, was er über die Welt lernt, bestimmen, wie er die Welt betrachtet. Seine Ausbildung wird grob sein, voller Härten, mit unterschiedlichen Ratschlägen, die ihm Tag für Tag in sein Ohr gespeist werden. Er wird Fehler machen. Aber wenn er sich mit der Funktionsweise von kleinen Dingen in der Welt vertraut macht - etwa mit den Füßen, auf denen er die ersten Schritte macht -, wird er lernen, wie größere Systeme funktionieren - etwa mit den Beinen, die ihm die Kraft geben Lauf mit den Füßen, auf denen er balanciert. Er wird erwachsen und geht in einen schönen Kindergarten, wo er eine hübsche junge Dame trifft. Sie werden datieren, aber letztendlich wird sie mit ihm Schluss machen. Hier spielen angeborene Eigenschaften in seinem ersten Konflikt eine Rolle. Eine Person könnte dies als verheerend ansehen. Ein tragischer Verlust. Ein anderer könnte es als befreiend ansehen. Eine neue Hoffnung.

Auf diese Weise existieren die Rassen von Starcraft. Jede Rasse hat ihre eigenen genetischen Voraussetzungen. Wir haben Zergs intrinsische Eigenschaften kurz besprochen - günstige Armeeeinheiten mit schneller Produktion, die schnell dahin kommen, wo sie hin müssen. Wal-Mart-Einheiten. Dies ist ein bestimmendes Konzept für alles, was Zerg in Betracht zieht und sollte in diesem Artikel berücksichtigt werden, da es in einigen der größeren Schlussfolgerungen, die wir ziehen, eine wichtige Rolle spielt. Wie der Stipendiat in der Anspielung wird der Zerg-Pfad einer der vielen Kummer und Fehler sein, eine Menge Todesfälle bei Käse. Aber durch diese Erfahrungen müssen wir lernen, diese Käse zu verteidigen. Mit richtigen Informationen zum Scouting, genauen Kenntnissen des Spiels und einer starken Ausführung werden wir siegen. Der Trick besteht darin, einen starken Übergang zwischen den beiden Hauptphasen eines Zerg-Builds herzustellen. Die wirtschaftliche Phase und die Aggressionsphase. Diese Phasen sind dadurch gekennzeichnet, welcher Art von Einheit Sie Ihre Larve widmen: Armee oder Drohne. Ein Neugeborenes neigt dazu, auf Nummer sicher zu gehen. Er ist sich nicht sicher, was als nächstes auf ihn zukommt, nur um sicherzugehen, bereitet er seine Verteidigung vor. Er stellt früher eine Armee her, als er muss, was die Anzahl der Drohnen einschränkt, was letztendlich seine Gewinnchancen verringert. Und wenn er sich dazu entscheidet, das nicht zu tun, dann ist das natürlich das Spiel, bei dem er Hellbats in seine Mineralienlinie fällt.

Mit der Zeit wird sich dies tendenziell von selbst einstellen. Zerg wird Antworten auf einzelne Käsesorten finden und andere Käsesorten werden entwickelt. Der beste Weg, einen Käse herauszufinden - selbst wenn Sie ihn noch nie gesehen haben - ist das Scouten. Und das macht Heart of the Swarm sehr einfach. Während sich einige Leute darüber beschwert haben, dass alle neuen Einheiten nur bei Lair tech verfügbar sind (man denke an ein kürzlich veröffentlichtes GSTL-Spiel mit FXO), denke ich, dass die größeren Änderungen mit den Technologien einhergehen, die jetzt bei Hatchery tech verfügbar sind. Die Geschwindigkeit von Overlord ist das beste Scouting-Tool, das es gibt, und obwohl dies eine Menge Gas für diesen Punkt im Spiel ist, ist es auch wichtig zu wissen, dass man keinen Grund hat, Lair genauso schnell zu überstürzen, und als solcher dies bewirken könnte der Fall, dass es sich selbst bezahlt. Wenn man Overlord Speed ​​in der Vergangenheit eilig haben wollte, müsste man Lair (100 Benzin) bekommen und dann noch einmal 100 für das Speed-Upgrade ausgeben! Das Upgrade erfordert daher weniger Investitionen in Form von Gas und Zeit. Da es früher verfügbar ist, ist es auch viel leistungsfähiger, da die meisten Gegner nicht genug Anti-Air-Attacken haben, um den gesamten Scout zu stoppen. Und wenn man zuversichtlich erkennen kann, dass keine Aggression auf sie zukommt, werden sie sich natürlich viel wohler fühlen, wenn sie zu einem lächerlichen Ausmaß dröhnen, bevor sie einen Cent stoppen und sich in Aggressionen verwandeln.




Diese Abbildung zeigt den in Wings of Liberty diskutierten Effekt, bei dem der Spieler alle Basen abdecken musste. Man musste technisch arbeiten, da die meisten Pfadfinder-Optionen Lair benötigten, sowie viele Optionen, um den ersten großen Angriff zu verteidigen. Man musste einen starken Wirt haben, ansonsten war man All-In. Und irgendwann musste man eine Armee bauen, sonst würde man einfach sterben.




Das zeigt, wie ideal die Zerg-Produktion ist. Wir möchten, dass alle unsere Drohnen so schnell wie möglich zur obersten Priorität gehören. Dies führt früher zu exponentiellen Zuwächsen, die im weiteren Verlauf des Spiels 5-10 zusätzliche Drohnen zur Folge haben können. Natürlich wird man nicht sterben wollen, daher wird die Armee zur zweiten Priorität. Da alle Ressourcen auf diese beiden Ressourcen entfallen, können nur wenige für die Technologie aufgewendet werden. Das ist gut. Dies ist in Brood War als "Sauron-Stil" bekannt.




Irgendwann erreicht man schließlich die ideale Anzahl von Drohnen. An diesem Punkt werden sie aufhören, Wirtschaft zu machen - im Gegensatz zu den anderen Rassen muss Zerg die Arbeiterproduktion während des Spiels nicht linear aufrechterhalten. Wenn wir Arbeiter brauchen, können wir einfach eine große Runde machen, keine große Sache. Normalerweise werfen wir zu diesem Zeitpunkt eine große Welle von Low-End-Einheiten auf unseren Gegner, um ihn zu überwältigen.




Dieses Modell würde jedoch auch funktionieren. Dieses Modell repräsentiert den am meisten verletzten Zerg. Anstatt von der Wirtschaft direkt in die Kriegsproduktion überzugehen, zieht diese Zerg den sicheren Übergang in das höchste Spätspiel vor. Dies ist das Zerg-Äquivalent eines Protoss-Spielers, der Kanonen für Carriers bereitstellt, oder der Terraner, der auf 200/200 wartet, um mit seiner Mech-Armee auszuziehen. Abbildung 1.3 und 1.4 sind austauschbar. Der wichtige Teil ist, dass Abbildung 1.2 nun eine realisierbarere Alternative ist, da bessere Scouting-Optionen früher im Spiel verfügbar gemacht wurden.

Bis zu diesem Zeitpunkt gab es einen schwarzen Wecker mit großen hellen roten Buchstaben um 1980, der Tag für Nacht über das Kopfspiel der Zerg-Spieler im Wings of Liberty-Universum lief. Wie viele Drohnen können Sie bekommen, bis Sie eine Höhle bauen? Wie lange bleibst du auf Lair ohne Infestors? Wie viele Infestors werden Sie vor Hive machen? Werdet ihr Ultralisks vor Brood Lords machen? In gewissem Sinne hat Heart of the Swarm die Uhr nicht deaktiviert - sie hat sie zerstört. In Wings of Liberty mussten sie, nachdem Zerg Lair bekam, im Grunde Infestors und dann Brood Lords packen. Alles andere würde Brood Lords natürlich aufhalten. Mutalisken und Hydralisken galten gleichermaßen als Ablenkungen - gut für eine Produktionsrunde, vielleicht zwei, für Überraschungstaktiken oder um die Karte herum aufzuräumen und dann sehr schnell aus dem Spiel zu wechseln. Und was auch immer Sie für diese Einheiten ausgegeben haben, hat Ihre Brood Lords natürlich um den gleichen Betrag verzögert. Alles drehte sich um den Brood Lord, weil es unsere einzige positionelle Einheit war.

Lassen Sie uns die Uhr eine Sekunde lang anhalten. Was ist eine Positionseinheit? Meistens ist es etwas, das einem Spieler hilft, den Platz zu kontrollieren. Ein paar Beispiele wären Sentries, die ihre Gegner in die gewünschte Formation bringen können; Kolosse, deren Angriffsanimation perfekt einer konkaven Form folgt, wodurch Einheiten bestraft werden, die diese Form annehmen. Belagerungstanks, die bei der Belagerung jedes Gebiet innerhalb der Reichweite verteidigen können. Gruppen von Belagerungspanzern können sich dann vor Bodenangriffen gegenseitig bedecken, so dass ein direkter Angriff nahezu unmöglich ist; und Brood Lords, die in großen Gruppen genug Brutlinge hervorbringen, um bodengestützte Luftabwehrarmeen außerhalb der Reichweite zu halten. Positionseinheiten sind das A und O einer Armee, die versucht, in eine verschanzte Position anzugreifen - Positionseinheiten sind der Weg, wie Sie Ihren Gegner letztendlich töten. Stellen Sie sich das so vor: Was ist ein All-In für Unsterbliche-Wache ohne Wache?




Nicht diese Art, Raum zu kontrollieren, Leute ...

Der wichtigste Teil, den Sie diesem Artikel entnehmen sollten, ist, dass in Wings of Liberty unsere Zerg-Brüder unter dem Deckmantel der Sicherheit durch ihren Technologiebaum gehetzt wurden, bis sie schließlich zu einer Einheit kamen, die sperrig, langsam und teuer war. kurz gesagt, alles was Zerg nicht ist. Zerg ist seit seiner Gründung ein Rennen, das darauf beruht, den Feind mit einer großen Anzahl von mobilen, schnell angreifenden wilden Tieren zu überwältigen. Wings of Liberty war ein Fehler. Herz des Schwarms ist die Lösung. Es hat sehr wenig mit Neuem zu tun, das hinzugefügt wurde, und viel mehr mit dem Ändern, wenn auf Technologien zugegriffen werden könnte. Denken Sie an die "Sauron Zergs" aus Brood War: Unendliche, endlose Ströme von Einheiten sammeln sich ständig aus allen Zerg-Stützpunkten und greifen an mehreren Orten gleichzeitig an. Dies ist kein Spiel mit niedriger Wirtschaftlichkeit. Wie kommt man zu diesem Punkt? Durch eine möglichst frühzeitige Maximierung der Drohne kann man sich diese Art der Produktion leisten. Wie bekommt man diese Art von Wirtschaft? Durch das endlose Opfer von Overlords in dem Bestreben, winzige Informationen zu erhalten.

Nun kann sich Zerg während der Eröffnungs-Tech-Stufe informieren. Auf diese Weise können sie durch das Scouting in Sicherheit bleiben und alle Drohnen herstellen, die sie in der Gewissheit brauchen, dass sie nicht angegriffen werden. Einmal bei Lair Tech, gibt es jetzt viele realisierbare Optionen. Früher waren Mutalisken eine Übergangseinheit - gut für eine Produktionsrunde, vielleicht für zwei, bevor sie von gegnerischen Technikern rasch abgebaut wurden. In ähnlicher Weise wurden Hydralisken bis in die Endstadien von Wings of Liberty betrachtet. Und natürlich musste Zerg Brood Lords eilig rausbringen - nicht mehr! Mit dem Aufkommen des Swarm-Hosts verfügen wir über eine vernünftige, Low-Tech-Einheit, die den Raum auf kostengünstige Weise steuern kann, falls dies erforderlich ist. Wir müssen sie nicht machen, aber die Option ist da, wenn wir sie brauchen, und mit viel weniger Investition. Wir können uns jetzt auf die Dinge konzentrieren, die mit Hive-Tech wenig zu tun haben. Wir können jetzt zu unserem zurückkehren Modus Operandi: überwältigende Zahlen in allen Phasen des Spiels.

Fürchte den Schwarm!

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