Inhalt
- Ein bescheidener Anfang
- Was macht überhaupt eine Beziehung aus?
- Meinungsverschiedenheiten
- Aber was haben Sie erreicht?
Wenn Sie gesehen haben, wie sich RPGs in den letzten zwanzig Jahren entwickelt haben, ist Ihnen nicht entgangen, dass sich die Beziehungsdynamik geändert hat. Nachdem sich die Studios von abenteuerlichen Partys mit klischeehaften D & D-Klassen verabschiedet und begonnen hatten, sie zu differenzierteren Gruppen mit Gedanken, Gefühlen und tatsächlichen Gesprächen zu entwickeln, verbesserte sich das Rollenspiel in fast allen Aspekten dramatisch. Außer Romantik.
BioWare sollte für das Herausziehen von CRPGs aus der Wildnis in den späten 90ern gelobt werden, was zu einem florierenden Gaming-Genre führt, das mit jeder neuen Veröffentlichung weiter innovativ ist. Aber mit Baldurs Tor II Sie waren auch dafür verantwortlich, westliche Spieler mit Beziehungs-Quests zu versorgen. Eine wohlmeinende Handlung, aber da wir uns fast jedes ähnliche Rollenspiel auf Party-Basis seit (und sogar einige Serien mit einzelnen Charakteren) ansehen, wird ein schreckliches Bild schmerzhaft sichtbar. Beziehungsquests sind fehlgeschlagen.
Ein bescheidener Anfang
In Wahrheit war es nicht der verheißungsvollste Start für Romantik. Im Schatten von Amn Wenn du eine männliche Figur spielst, hast du die Möglichkeit, Aerie (eine Elfe, die sich fast sofort auf dich wirft), Viconia (eine böse Elfe) oder Jaheira (eine Elfe, die es getan hat) zu treffen buchstäblich gerade ihren Mann in einem schrecklichen Mord verloren, aber, wissen Sie, Romantik). Weibliche Charaktere hatten eine Option: Anomen, ein Frauenfeind. Nicht die beste Art, eine Nutzerbasis darzustellen, die - abhängig von der von Ihnen in Betracht gezogenen Umfrage - der männlichen Basis entspricht oder diese übersteigt.
Wenn Sie mit jemandem in Ihrer Gruppe in Kontakt treten möchten, müssen Sie warten, bis er ein Gespräch mit Ihnen initiiert hat, und dann die "richtige" Antwort auswählen, um die Aufmerksamkeit des Gesprächspartners zu behalten. Es hätte im Laufe des Spiels vielleicht ein Dutzend Interaktionen gekostet, um die Beziehungssuche vollständig abzuschließen (dreckig zu werden), aber das war das Problem - das Endziel war keine Beziehung, sondern nur Sex. Sie könnten argumentieren, dass Jaheiras Nebenhandlung etwas runder war als die der anderen beiden weiblichen Charaktere, aber nur, weil sie Sie nicht fallen ließ, nachdem die Tat getan war.
Es gibt zwei Faktoren, die Beziehungsquests grundlegend zerstören: das Schreiben und der Mechaniker, der es liefert.
Was macht überhaupt eine Beziehung aus?
Wenn Sie eine Beziehung programmieren - das ist es, was jeder Spieleentwickler tut -, beschränken Sie einen Spieler sofort auf irgendetwas Sie Ich glaube, dass eine Beziehung so aussehen und klingen sollte. Beziehungen sind von Natur aus unglaublich komplizierte Verbindungen. Sie verlassen sich nicht nur auf das, was gesagt wird, sondern auch auf das, was ist nicht sagte. Wie die Leute sich anschauen. Die Art, wie sie sich bewegen. Ihre Körpersprache. All dies sind Faktoren, die ein dialogbasiertes Rollenspiel einfach nicht emulieren kann.
Als solches ist das einzige Werkzeug, das dem Spieler zur Verfügung steht, um das Objekt seiner Zuneigung für sich zu gewinnen, das gesprochene oder geschriebene Wort. Und in jedem gängigen westlichen Rollenspiel wurde dieses Tool bisher nur in Form einer Auswahl von Wörtern oder Sätzen implementiert, aus denen Sie Ihre Antwort auswählen können.
Ob Sie glauben, dass sich die romantische Beziehung genau entwickelt, hängt daher ganz von der Qualität des Schreibens ab, das jeden Teil des Gesprächs ausmacht - sowohl was Ihr zukünftiger Partner sagt als auch Ihre Antwort. Ist das glaubwürdig? Sind die Optionen, die Ihnen offenstehen, vollständig repräsentativ für das, was Sie möchten? wollen zu sagen oder passieren?
Die Antwort - unabhängig davon, welches Spiel Sie spielen - wird immer sein Nein.
Meinungsverschiedenheiten
Der Grund dafür, dass diese Methode zur Bereitstellung von Beziehungen in Spielen niemals funktioniert, ist, dass sie zu einer Mechanik zusammengefasst sind, die viel zu simpel ist, um mit ihrer Nuance fertig zu werden. Was für einen Spieler narrativ funktioniert, wird für hundert andere lächerlich erscheinen. Es gibt einfach keine Möglichkeit, eine Beziehungssuche zu erstellen, die jeder für realistisch hält und deren Aufnahme in ein Spiel sofort zum Scheitern verurteilt ist.
Was diese Quests - unter anderem - nicht berücksichtigen, ist die Auswirkung, die sie auf Charaktere haben, die nicht in diese Beziehung verwickelt sind. In früheren BioWare-Spielen waren Sie entweder an einem Charakter beteiligt oder nicht, und die Meinung anderer in Ihrer Gruppe wurde, wenn überhaupt, nur selten geäußert. Wenn Sie eine Romanze mit einem Charakter begonnen haben, haben Sie sofort die Verbindungen zu jedem anderen potenziellen Partner abgebrochen.
Werden Beziehungen im wirklichen Leben nie von jemandem anerkannt, der mit den beiden beteiligten Personen in Verbindung steht? Binden sich Menschen, die sich verabreden, sofort an die erste Person, von der sie angezogen werden? Natürlich nicht, beide Szenarien wären lächerlich. Doch hier ist es in digitaler Form, und von Spielern wird erwartet, dass sie es als reale Repräsentation des Lebens schlucken? Komm schon.
Darüber hinaus wurde auch das Gleichgewicht der Sexualität zweifelhaft gewichtet. Nehmen Massenwirkung Zum Beispiel: In den ersten beiden Spielen konnten weibliche Protagonistinnen sowohl männliche als auch weibliche Partnerinnen miteinander in Beziehung setzen, während männlichen Protagonisten streng heterosexuelle Beziehungen angeboten wurden. Es schien fast so, als würden die Spiele den stereotypen jugendlichen männlichen Spielern gerecht, die den gesellschaftlichen Fortschritt und die Akzeptanz nicht richtig darstellen. Man konnte beinahe die sabbernden Massen über die Aussichten sprechen hören, unterhaltsame Zeiten von Mädchen zu Mädchen zu erleben. Die peinlich gerenderten Szenen, in denen fast jede Kopplung dargestellt wurde (und die von den Spielkünstlern immer noch nicht gelöst wurden), machen es jedoch zu einer hohlen Erfahrung, unabhängig vom jeweiligen Geschlecht.
Von dem Massenwirkung Ungleichgewicht bewegten wir uns zum äußersten Gegenteil in Dragon Age - Vor allem im zweiten Spiel, in dem mehr als die Hälfte der rekrutierbaren Charaktere bisexuell waren und sich nach beiden Geschlechtern spielen ließen. Es fühlte sich wie ein Overkill in die andere Richtung an, als hätte BioWare entschieden, dass Sexualität selbst das Problem bei Beziehungssuchen ist und nicht die Art und Weise, wie Beziehungen selbst dargestellt werden.
Andere RPGs schneiden in dieser Hinsicht nicht besser ab. Der Hexer war berüchtigt dafür, Geralt eine Reihe von Damen zu überlassen, die ihm den Weg ebnen sollten, und den Mechaniker, Geschenke anzubieten (auch verwendet in Dragon Age 2) kam etwas trocken rüber. Die Gelassenheit der Szenen im Angebot von CD Projekt Red stand in krassem Gegensatz zu Spielen, die genau diese Idee in den Schatten stellten - wie die Fabel Serie. Partner waren einfach nur eine Schaufensterdekoration, so oberflächlich und unentgeltlich wie jede dritte Szene in einer Folge von Spartacus.
Aber was haben Sie erreicht?
Selbst wenn die Art und Weise, wie romantische Beziehungen in Spielen angegangen und entwickelt wurden, realistisch dargestellt würde, würden sie dennoch scheitern. Warum? Weil sie in so ziemlich jeder Hinsicht auf eine Facette des Spiels reduziert wurden und nicht auf einen wesentlichen und entscheidenden Teil der Geschichte. Zurück zu Massenwirkung wieder: Ihre Beziehung erreicht ihren Höhepunkt, wenn Sie dies tun. Buchstäblich. Der gesamte Zweck dieser Quest ist es, Ihr Ziel ins Bett zu bringen, unabhängig davon, welcher überflüssige Dialog diese Eskapade umgab. Nachdem? Meh. Mach dir keine Sorgen - wir wiederholen das Gleiche für die nächsten beiden Spiele. Oh, und wenn Sie im nächsten Spiel zufällig denselben Spielercharakter in Ihrem Team haben, vergessen Sie jede bedeutungsvolle Übertragung von Romantik. Es wird nur zurückgesetzt, und Sie müssen sie noch einmal umwerben.
Es reduziert die Beziehung auf das Äquivalent einer Trophäe - ein weiterer Schritt in Richtung Platinstatus, bei dem Sie sich selbst zum Erreichen beglückwünschen können ... was genau? Die Handlung wurde nicht wesentlich verändert. Es wird nicht erwähnt, dass Sie nicht möchten, dass Ihr Lebensgefährte nicht in den bevorstehenden Krieg verwickelt wird, weil Sie nicht möchten, dass sie verletzt werden. Es gibt keine Bemerkung über Ihre gemeinsamen Zukunftspläne, wenn Sie das getötet haben, was Big Bad derzeit für die Welt bedroht. Es ist eine oberflächliche Nebenaufgabe, nichts weiter, und es als solche zu behandeln, untergräbt den gesamten Zweck, es überhaupt einzubeziehen.
Vielleicht hat sich der Sand nach ein paar fehlgeschlagenen Jahrzehnten des Experimentierens in der Arena in diese Richtung verschoben. Beide Säulen der Ewigkeit und Tyrannei Beziehungen dieser Art wurden abgeworfen, und ihre Abwesenheit hat keines der Spiele geschadet. Ebenso das bevorstehende Qual: Gezeiten von Numenera wird auch von ihnen ausweichen.
Und bis romantische Beziehungen in Rollenspielen realistisch dargestellt werden können, sind sie offen gesagt ohne sie besser dran.