Freunde zum Spaß anschreien & Doppelpunkt; Ein Interview mit Henry Smith und Sleeping Beast Games

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Autor: Tamara Smith
Erstelldatum: 19 Januar 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Kann 2024
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Freunde zum Spaß anschreien & Doppelpunkt; Ein Interview mit Henry Smith und Sleeping Beast Games - Spiele
Freunde zum Spaß anschreien & Doppelpunkt; Ein Interview mit Henry Smith und Sleeping Beast Games - Spiele

Nicht viele Leute arbeiten bei dem renommierten RPG-Entwickler BioWare, aber ein Mann. Und er kündigte.


Nach acht Jahren Programmieren mögen Spiele Dragon Age und MassenwirkungHenry Smith verließ BioWare, um unter dem Spitznamen Sleeping Beast Games an seinen eigenen Indie-Spielen zu arbeiten. In den letzten drei Jahren war es sein erstes und bislang einziges Spiel. Raumteam, hat zahlreiche Auszeichnungen gewonnen, einen Mitgliedsclub erfolgreich zum Kickstart gebracht und ist nach wie vor stark. Tausende von nervösen und gestressten Menschen auf der ganzen Welt schreien sich gegenseitig an.

Ich hatte Gelegenheit, mit Henry über die Langlebigkeit seines beliebten lokalen Multiplayer-Spiels, seine Kickstarter-Erfahrung, seine Motivation und darüber zu sprechen, was es bedeutet, ein unabhängiger Spieleentwickler zu sein.

Was war Ihre Vision, als Sie anfingen, daran zu arbeiten? Raumteam?


ich dachte Raumteam wäre ein schnelles kostenloses Spiel, um es als "Visitenkarte" zu verwenden und die Leute versuchen zu lassen, bevor sie ihnen mein "echtes" Spiel verkaufen, das viel ehrgeiziger wäre. Aber es hat so viel Spaß gemacht, mit so vielen Leuten Resonanz zu finden, dass ich es weiterhin unterstütze. Ich halte es für sinnvoll, sich darauf zu konzentrieren, solange die Aufmerksamkeit der Menschen noch darauf gerichtet ist.

Wie hat Raumteam in den letzten Jahren entwickelt?

Es war sicherlich eine unerwartete Reise!

Ich habe neue Funktionen und Herausforderungen hinzugefügt und eine Android-Version erstellt. Ich habe das erstellt Raumteam Admirals Club und hielt eine weltweite Raumteam Turnier. Ich habe das Spiel in zehn neue Sprachen übersetzt, wobei die letzten sechs erst letzte Woche veröffentlicht wurden! Im Auftrag habe ich für verschiedene Kunden maßgeschneiderte Versionen angefertigt. Und ich arbeite an zwei neuen offiziellen Versionen: eine für jüngere Kinder und eine für den Englischunterricht als Zweitsprache.


Wohin willst du gehen? Raumteam in die Zukunft?

Ich werde unruhig und freue mich auf neue Spielideen. Ich will nicht Raumteam um zu verschwinden, versuche ich, die Fackel an die Spieler weiterzugeben, indem ich ihnen die Werkzeuge gebe, um das Spiel interessant zu halten. Der Lexikogulator ist ein Beispiel, mit dem Benutzer dem Spiel ihre eigenen Wörter und Sätze hinzufügen können.

Wie sind Sie auf das Kickstarter-Projekt für gekommen? Raumteam Admirals Club?

Nach dem RaumteamIch beschloss, dass ich weiterhin kostenlose Spiele machen wollte. Es fühlte sich befreiend an Raumteam Weg. Der Spielstil passte auch nicht zu traditionellen Geschäftsmodellen, und ich hasse Anzeigen aus Leidenschaft. Aber ich wollte, dass die Leute mich unterstützen können, und zwar im Idealfall mit einem "Pay-What-You-Can" -Modell. Ich wollte auch eine Community rund um das Spiel und eine stärkere Verbindung zu den Spielern schaffen.

Ich habe mich für Kickstarter entschieden, weil es diesen Anforderungen entsprach und eine „Alles-oder-Nichts“ -Finanzierungsregel hatte, die wichtig war. Ich musste wissen, ob es das war möglich mich auf diese Weise zu finanzieren, bevor ich mich verpflichtete. Wenn es fehlschlug, war ich bereit, nur Geld für meine zukünftigen Spiele in Rechnung zu stellen.

Wie war Ihre Erfahrung mit Kickstarter?

Die erste Kampagne eigentlich tat scheitern, aber es kam so nahe, dass ich es fast sofort erneut ausführen wollte, und das zweite Mal war erfolgreich. Es war jedoch eine Menge harter Arbeit und die Vorbereitung dauerte mehrere Monate.

Planst du Kickstarting für kommende Spiele?

Ich werde es wahrscheinlich nicht noch einmal tun. Wenn das Kickstarter-Geld ausgeht, habe ich vor, zu Patreon zu wechseln, einem ähnlichen Crowdfunding-System, das wirklich gut zu passen scheint.

Es ist ein Jahr vergangen, seit dein Kickstarter vorbei ist. Warum gibt es die vorgeschlagenen Spiele nicht? Blabyrinth und Schiffsformschon erfüllt?

Ein Jahr ist vergangen, aber ein Teil dieser Zeit war Projekten gewidmet, die nicht zum ursprünglichen Pitch gehörten. Dies wurde etwas erwartet. Insbesondere zwei Projekte: Spaceteam ESL und eine private angepasste Version, die einige Zeit in Anspruch nahm, aber auch externes Geld enthielt, sodass die Kickstarter-Fonds davon nicht betroffen waren.

Wie ist der aktuelle Stand von Blabyrinth?

Blabyrinth wurde für ein paar Monate auf Eis gelegt, aber jetzt bin ich wieder voll in Produktion.Ich hoffe, es bis Ende des Jahres fertig zu haben, aber es könnte länger dauern.

Tut Schiffsform noch vorhanden?

Schiffsform hat sich seit meinem ersten Prototyp nicht geändert. Ich bin immer noch aufgeregt, aber es ist eine viel ehrgeizigeres Spiel, also einmal Blabyrinth Ist dies beendet, ist es möglicherweise sinnvoll, an einigen kleineren Spielen zu arbeiten, die dazu führen. Ich hatte einige neue Ideen und werde die Admiral´s Club-Mitglieder bitten, zu sehen, was sie denken!

Welchen Anteil hätten kleinere Spiele an der Entwicklung von Schiffsform?

Es gibt einige Aspekte, die meiner Meinung nach zuerst in kleineren Spielen untersucht werden könnten:

  • Eine prozedurale, aber deterministische Galaxie von Sternen und Planeten
  • Modulare Schiffsdesigns
  • Inertielle Touchscreen-Steuerung
  • Weltraumphänomene wie Nebel, Schwarze Löcher, "Sternenstaub" mit Fluiddynamik

Jede dieser Ideen könnte als einfacheres Spiel beginnen und dann zu dem heranwachsen, was ich mir vorgestellt habe Schiffsform zu sein, oder sie könnten am Ende in eine andere Richtung gehen. Aber ich habe auch mehr Ideen für lokale Multiplayer-Spiele, die aus meiner Arbeit an entstanden sind Raumteam und BlabyrinthEs kann also sinnvoll sein, diesen Weg fortzusetzen, wenn die Leute begeistert sind.

Wie spielen kleinere Spiele im Entwicklungsprozess für ehrgeizigere Projekte eine Rolle?

Ich denke, kleinere Spiele können eine wirklich wichtige Rolle in einem größeren Projekt spielen, da sie als Sprungbrett fungieren und auch Ideen für das größere Spiel heraus- oder hineinfiltern.

Zum einen können Sie mit einem bestimmten Aspekt oder Feature experimentieren und ihn verfeinern und ihn dann mit allem, was Sie gelernt haben, in das größere Spiel integrieren. Zum anderen ist es möglich, dass einige der Ideen für das große Spiel nicht funktionieren oder keinen Spaß machen, und es ist viel weniger schmerzhaft, dies in einem kleinen Spiel zu entdecken.

Ich denke auch, dass es für mich eine gute Praxis ist, mich auf kleinere Ideen zu konzentrieren, da es für meine Ideen einfach ist, auf unüberschaubare Größen zu wachsen. Ich denke, es ist ziemlich üblich, dass Ihr Spiel alles haben soll!

Sind bei so vielen neuen Ideen Termine unnötig?

Deadlines sind nützlich, wenn ein Spiel in voller Produktion ist, aber weniger, wenn es sich in der Design- und Prototypenphase befindet. Insbesondere hatte das Kickstarter-Projekt keine Fristen oder Veröffentlichungstermine, da sich die Ideen noch formierten. Ich machte Schätzungen, machte aber auch klar, dass der Zeitplan und sogar die Spiele selbst Änderungen unterworfen waren. Trotzdem freue ich mich immer noch sehr auf Shipshape!

Was sind Ihre Motive für die Entwicklung auf Mobilgeräten?

Ich habe mich für mobile Geräte entschieden, da ich aufgrund des kleineren Formfaktors gezwungen bin, meine Ideen und Benutzeroberflächen einfach zu halten. Ich weiß, dass ich dabei Hilfe brauche. Es ist auch leichter zugänglich und ich berühre gerne Dinge.

Haben Sie darüber nachgedacht, Ihre Spiele für den PC zu entwickeln?

Raumteam Ich habe festgestellt, dass Mobilgeräte sich hervorragend für interessante lokale Mehrspieler-Erlebnisse eignen, die ich genauer untersuchen möchte. Daher werde ich mich zunächst daran halten. Ich hatte jedoch einige Ideen, die einen großen gemeinsam genutzten Bildschirm sowie mobile Geräte betrafen.

Lässt du dich von lokalen Multiplayer-Spielen inspirieren?

Die meisten Multiplayer-Spiele, von denen ich mich inspirieren lasse, sind physische Brettspiele. Tatsächlich gibt es Brettspiel-Inspirationen für jede meiner drei primären Spielideen:

  • Raumteam (Space Alert)
  • Blabyrinth (Flucht: Der Fluch des Tempels)
  • Schiffsform (Galaxy Trucker)

Raumteam wurde auch von "digital-fähigen Volksspiel" inspiriert Johann Sebastian Joust, die ich liebe. Das andere lokale Multiplayer-Spiel, das mich in letzter Zeit inspiriert hat, ist Drawful.

Glauben Sie, dass lokale Multiplayer-Spiele im Online-Multiplayer-Modus in letzter Zeit in den Hintergrund treten?

Ich glaube nicht, dass diese Spiele in den Hintergrund getreten sind. Der Online-Multiplayer ist mit Sicherheit populärer, aber der lokale Multiplayer war schon immer in Erscheinung getreten und wird jetzt beliebter als je zuvor.

Kam aus LA zurück und fand einen mysteriösen lila Würfel, der auf uns wartet. Nochmals vielen Dank an @AMazeFest und alle Richter! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Henry Smith (@hengineer), 20. Juni 2013

Wie hat dich die Indie-Szene behandelt?

Die Indie-Szene hier in Montreal und auf der ganzen Welt war unglaublich unterstützend und einladend. Ich ermutige die Leute nachdrücklich, ihre eigenen kleinen Spiele zu machen.

Sehen Sie, dass Ihre Erfahrungen unter anderem häufiger werden?

Ich denke, wir werden immer mehr Indies sehen, aber ich denke, unsere Erfahrungen werden alle sehr unterschiedlich sein. Das ist eines der besten Dinge, um unabhängig zu sein!

Wie haben sich Ihre Erfahrungen zwischen Sleeping Beast Games und BioWare unterschieden?

Es ist sehr schwer zu vergleichen, ob Sie für sich selbst oder für ein Unternehmen mit 400 Mitarbeitern arbeiten, das Teil eines Unternehmens mit 10.000 Mitarbeitern und mehreren Milliarden Dollar ist. Meine Erfahrungen waren… anders.

Was hat dich dazu bewogen, ein großes Spielestudio zu verlassen, um Indie zu spielen?

Ich habe meine Zeit bei BioWare geliebt, aber ich habe immer versucht, meine eigenen Spiele zu entwickeln, und dies wurde schwieriger, nachdem BioWare von EA gekauft wurde. Nachdem ich acht Jahre lang bei BioWare war, war ich gerade bereit für eine Veränderung von Tempo und Landschaft.

Ich hatte jedoch nicht erwartet, dass ich alleine Geld verdienen würde. Daher war mein Plan, nur eine einjährige Pause einzulegen und dann zu versuchen, wieder an die Arbeit zu gehen. Ich bin sehr dankbar, dass ich so lange nachhaltig bleiben konnte.

Wie haben Sie Nachhaltigkeit gefunden?

Als ich BioWare verließ, hatte ich ungefähr ein Jahr Einsparungen beiseite. Ich habe nur angenommen, dass nach einem Jahr das Geld ausgehen würde. Es war eine sichere und praktische Annahme; Die meisten Unternehmen verdienen in den ersten Jahren kein Geld, und die meisten Entwickler haben erst dann Erfolg, wenn sie mehrere Spiele entwickelt haben. Mein Ziel war es, Spiele zu machen, mit denen ich spielen wollte, und nicht unbedingt Geld zu verdienen.

Meine anfänglichen Einsparungen dauerten etwas länger als ein Jahr und gleichzeitig Raumteam begann ein bisschen Geld zu verdienen. Es war kein Gehalt, aber es war genug, um weiterzumachen. Dann ergaben sich andere Möglichkeiten, und ich sagte fast immer „Ja“. Bis heute ist hier, wo mein Geld herkommt:

  • Persönliche Ersparnisse
  • Raumteam In-App Käufe
  • Preisgeld von einem Festival
  • Provisionen für angepasste Versionen (3 bis jetzt)
  • Geld von einer Universität gewähren
  • Auftragsarbeiten für die Firma eines Freundes
  • Kickstarter-Finanzierung
  • Lizenzgebühren für bescheidene Bündel

Bisher funktioniert es, aber ich weiß nicht, woher das Geld in Zukunft kommen wird, wahrscheinlich eine Mischung aus diesen und anderen Dingen.

Was müssen unabhängige Entwickler Ihrer Meinung nach über die Suche nach Nachhaltigkeit wissen?

Mein Rat an andere Länder lautet: Verlassen Sie sich nicht darauf, dass Ihr Spiel über traditionelle Kanäle verkauft wird. Niemand kennt das Erfolgsrezept. Sei bereit, andere Dinge zu tun, um deine Spieleentwicklung zu unterstützen. Sei offen für verrückte Ideen.

Weitere verrückte Ideen von Henry Smith / Sleeping Beast Games finden Sie auf Twitter @hengineer und auf seiner offiziellen Website sleepingbeastgames.com.

Und denken Sie daran, herunterzuladen Raumteam jetzt kostenlos für iOS, Android und Amazon; Ihr Gesang wird für die Übung dankbar sein.

Das Interview wurde aus Gründen der Länge und Klarheit bearbeitet.