Zeige mir Spiele & Doppelpunkt; Bringen Sie Ihr Spiel in 3 Monaten vom Konzept zum Festival

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 14 August 2021
Aktualisierungsdatum: 9 Kann 2024
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Evan Cobb ist ein in St. Louis ansässiger Spieleentwickler, der derzeit für PixelPress arbeitet, ein lokales Spieleentwicklungsstudio, das sich auf Spiele spezialisiert hat, mit denen Spieler ihre eigenen Spiele erstellen können. Evan liebt das Spielen so sehr, dass er außerhalb der Arbeit Spiele entwickelt.


Als ich Evan beim PixelPop Festival (das PixelPress hostet) im Jahr 2017 begegnete, präsentierte er sein neuestes Spiel: Präsentieren ..., Das wurde mit einer kleinen Gruppe von Freunden entwickelt. Es ist nicht das erste Spiel, das Evan jemals entwickelt hat, aber es ist das erste, das er bei einem Event vorführt. Ich nahm mir etwas Zeit, um mit Evan darüber zu sprechen Präsentieren ... und über seine Erfahrungen mit einem Indie-Spiel auf dem Festival. Das Interview wurde aus Gründen der Klarheit und Kürze bearbeitet.

Allison Reilly: Ich weiß, dass Sie Teil des Teams waren, das das geschaffen hat Präsentieren .... Welche Rolle hattest du speziell bei der Entwicklung des Spiels?

Evan Cobb: Ich glaube, ich habe die meisten Teile gemacht, bei denen es nicht darum ging, etwas zu schreiben. Meine Frau Becky hat fast den gesamten Inhalt für die Folien geschrieben, zum Code für die Foliengenerierung beigetragen und einige der späteren Ergänzungen erstellt, wie die wunderbare Liste von Fragen, die das Publikum am Ende des Vortrags beantworten kann . Ich bin auf die Idee gekommen, habe am ersten Prototyp mit Sam Jantz zusammengearbeitet und den größten Teil des Codes gemacht. Ich bin hier auch die 'Geschäftsperson', da ich Entscheidungen getroffen und versucht habe, Geld für das Spiel zu verlangen.


AR: Wie lange hat das Team gebraucht, um sich zu entwickeln? Präsentieren ...?

EG: Sam und ich begannen am 7. Mai 2017 und hatten am Ende des Tages einen funktionierenden Prototyp, der uns zum Lachen brachte. Unsere letzten Änderungen erfolgten am 6. August, kurz nachdem PixelPop fertig war. Also knapp 13 Wochen. Wir drei arbeiten abends und am Wochenende, so gut wir können.

AR: Woher kam die Idee für das Spiel?

EG: Die Idee kam, als ich diesen Vortrag sah, in dem Jonathan Blow (von Braid und der Zeuge) spricht über die Programmiersprache, die er machen will. An einem Punkt stellt er dasselbe Dia zweimal nach oben und bleibt stehen, um dies zu bestätigen. Ich dachte: "Wie lustig wäre es, wenn jemand mit seinem Dia-Deck herumspielen würde?"

Ich habe später herausgefunden, dass Leute solche Dinge bereits auf Konferenzen machen, aber mit handgefertigten Dia-Decks. Als ich die Idee von Sam Jantz durchführte, der am Bau des ersten Prototyps mitwirkte, war er sofort mit der Idee der Teilnahme an der OSCON vertraut.


AR: Ich habe zum ersten Mal davon erfahren Präsentieren ... beim PixelPop Festival in St. Louis. Was war das Feedback, das Sie von den Teilnehmern erhalten haben?

EG: Die Reaktion wurde polarisiert; Wir hatten einige Leute, die den ganzen Tag zurückkamen und oft Freunde mitbrachten, um wieder zu spielen. Andere waren von der Idee völlig abgeschreckt oder verstanden manchmal nicht, dass es sich bei dem, was sie sahen, um ein Spiel handelte, nicht nur um eine wirklich schlechte Präsentation.

AR: Warum hast du dich entschieden, das Spiel bei PixelPop zu veröffentlichen? Hast du das Spiel speziell für PixelPop gemacht?

EG: Wir haben das Spiel nicht speziell für die Show gemacht, aber es gab uns eine wirklich schöne Frist, auf die wir hinarbeiten konnten. PixelPop hat einen besonderen Platz in meinem Herzen. Bei den beiden vorangegangenen Festivals habe ich kurze Vorträge gehalten, die mir dabei halfen, mein Lebensziel zu erreichen, bei einer Veranstaltung zu sprechen. Es war also wirklich bedeutsam, dass es das erste Festival war, bei dem wir ein Spiel vorführten.

AR: Wurden Änderungen vorgenommen? Präsentieren ... Nach dem Festival? Wenn ja, was?

EG: Da PixelPop eine Show für alle Altersgruppen ist, haben wir einige der risikoreicheren Folien entfernt. Nach dem Festival wurden diese wieder eingeschaltet.

Wir denken immer daran, das Projekt fortzusetzen, Twitch-Chat-Unterstützung oder eine bessere Skin / Benutzeroberfläche hinzuzufügen. Vielleicht eines Tages!

AR: Geht es um etwas? Präsentieren ... das würdest du anders machen wenn du es nochmal machen würdest?

EG: Ich habe definitiv eine Lektion gelernt, wie man mehr Leute früher einbezieht. Ich hatte eine Idee, wie es Spaß machen würde, aber es hat mir wirklich nur Spaß gemacht. Sobald ich mehr Leute involviert hatte, entwickelte sich sehr schnell etwas Besseres. Ich denke, wir würden auch mehr Zeit darauf verwenden, wie es präsentiert wird, da es meiner Meinung nach sehr einfach ist, sich auf den ersten Blick ausschalten zu lassen.

AR: Was Präsentieren ... Das erste Spiel, das du jemals entwickelt hast? Wenn nicht, was war das dann?

EG: Auf keinen Fall, obwohl es mein Lieblingsspiel ist, das ich bisher gemacht habe! Ich habe persönlich ein paar Android-Spiele gemacht, wie z Vertiblocks und Quadratisches Quadrat. Quadratisches Quadrat war das allererste Spiel, das ich entwickelt habe.

Und als Team haben wir an Game Jams in St. Louis teilgenommen und Hits wie gemacht Brushie Brushie, Strandvernichtung, und Russischer Richter.

AR: Irgendwelche Pläne zu zeigen Präsentieren ... bei anderen festivals?

EG: Nicht gerade jetzt, aber wir sind offen dafür! Wir haben immer noch viel Spaß beim Spielen mit Freunden. Ich denke, es wäre uns peinlich, dies zu tun, ohne vorher noch etwas an dem Spiel zu arbeiten. Wir haben seitdem viele gute Rückmeldungen erhalten. Es wäre eine Schande, es nicht einzubauen.

AR: Wie bist du zum ersten Mal in die Spieleentwicklung gekommen?

EG: Als ich in der Grundschule war, habe ich während des Unterrichts Spielideen in meine Notizbücher geschrieben. Um 2001 begann ich mit RPG Maker 2000 (der PC-Port, der vom Japanischen ins Russische ins Englische übersetzt wurde!) und mit ein paar Freunden ein paar dumme, kleine Spiele gemacht hat. Das hat mich dazu inspiriert, mehr Programmieren zu lernen, was letztendlich mein Hauptfach am College war, obwohl ich damals nie als Spieleentwickler Karriere machen wollte.

AR: Was ist Ihrer Meinung nach das Schwierigste daran, ein Spiel von Grund auf neu zu entwickeln?

EG: Für mich ist es das Schwierigste, herauszufinden, wie ich es jemandem erklären kann. Es ist verlockend, eine Abkürzung zu nehmen, indem Sie vergleichen, was Sie mit etwas anderem machen, aber das erklärt nicht, warum Ihr Ding etwas Besonderes ist. Das zu vermitteln ist der schwierigste Teil. Es ist noch schwieriger, wenn es keine wirklich gute Analogie gibt.

AR: Hast du einen Rat für jemanden, der sein Spiel bei einem Festival oder einer Show wie PixelPop einreicht, besonders wenn er nicht Teil eines etablierten Studios ist?

EG: Hab keine Angst! Jeder ist in der Regel sehr herzlich. Mach es auch nicht alleine. Ein Großteil des Wertes wird durch das Treffen mit anderen Menschen entstehen. Irgendwann brauchen Sie eine Pause und möchten mehr Zeit, um andere Schöpfer kennenzulernen und zu sehen, was andere tun. Man kann nicht viel machen, wenn man den ganzen Tag an einem Stand festsitzt. Und bitte unbedingt um Feedback! Ich denke, wir haben die Gelegenheit verpasst, das größte Publikum, das unser Spiel bisher gesehen hat, um Feedback oder Kritik zu bitten. Ich wünschte wirklich, wir hätten nur um Feedback von den Spielern gebeten, besonders von denen, denen es bereits gefallen hat.

Präsentieren ... ist kostenlos zu spielen und kann von itch.io heruntergeladen werden.