Sponsored Support & lpar; und Money & rpar; Sollte Videospiele zu einem Sport machen

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Autor: Roger Morrison
Erstelldatum: 21 September 2021
Aktualisierungsdatum: 8 Kann 2024
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Die Evolution Championship Series (EVO) endete dieses Wochenende mit zahlreichen Teilnehmern und Sponsoren, bei denen Spieler aus der ganzen Welt nach monatelangem Hand-Auge-Koordinationstraining und ausgezahlter Strategieplanung Geldpreise in Höhe von mehreren Tausend Dollar gewinnen konnten. Obwohl ihre Titel ehrenwert sind, werden sie immer noch nicht als Athleten anerkannt.

Die wettbewerbsorientierte Spielkultur hat sogar einen neuen Markennamen, eSports, aber was muss verbessert werden, um Gamer endlich als Athleten zu erkennen?

eSports wurde schon immer von der einfachen Logik verteidigt, was eine Sportart zu einem „Sport“ macht. Dazu gehören die Anforderungen an körperliche Aktivität, allgemein vereinbarte Regeln, die während des Spiels durchgesetzt werden, und der Wettbewerb, um ein Endergebnis zu erklären.

Die Gründe für die Anerkennung von Videospielen als Sport liegen jedoch in der unterschiedlichen Beteiligung, der Größe der Weltmeisterschaften, dem Verkauf von Zuschauern und Eintrittskarten sowie der Ausweitung der Patenschaften.

Nicht jeder hat die genetische Fähigkeit, wie 6-Fuß-4, 258 Pfund National Football League (NFL) Lineman und RedBull gesponserte Athlet DeMarcus Ware gebaut werden, Es besteht jedoch die Möglichkeit, ein gesponserter eSports-Athlet zu sein, wenn Sie das richtige Videospiel finden.

Es besteht sogar die Möglichkeit, ein College für das Talent zum Spielen von Videospielen zu besuchen. Eine der jüngsten Empfehlungen für eSports stammt von einer kleinen US-amerikanischen Universität. Die Robert Morris University in Chicago wird nun darüber nachdenken League of Legends eine Uni-Sportart, genau wie ihre Fußball- und Hockey-Programme. Dies bedeutet, dass die Universität Stipendien für Spieler anbieten kann, die sich auf einem virtuellen Spielfeld messen möchten. Angesichts der Tatsache, dass 50 Prozent der Unterrichtsstunden und der Kosten für Unterkunft und Verpflegung eines eSports-Athleten von der Universität für das Spielen von Videospielen übernommen werden, lohnt sich das Spielen wirklich.

Dieselben Studenten haben nicht nur die Chance, Profis zu werden und an globalen Meisterschaften um Geldpreise teilzunehmen, sondern haben auch die Möglichkeit, von großen Unternehmen gesponsert zu werden.




RedBull, ein Energy-Drink für Action-Sportarten für Sponsoren und Werbung, erweitert die Liste der finanzierten Sportarten um eSports. Von RedBull gesponserte Athleten wie der Gewinner des NBA Slam Dunk Contest 2014, John Wall, und der 10-fache X Games-Goldmedaillengewinner Travis Pastrana unterscheiden sich nicht mehr von den von eSports gesponserten Spielern David „Walshy“ Walsh und Ji Sung „Bomber“ Choi.

Die großen Glücksspielwettbewerbe nehmen ebenso zu wie die Sponsoringmöglichkeiten. Neben Turnieren wie Major League Gaming (MLG) ist EVO seit seinem Start vor 18 Jahren gewachsen. 40 Teilnehmer nahmen in der kleinen Stadt Santa Clara in Kalifornien teil. In diesem Jahr nahmen Sponsoren wie Mad Catz, Capcom, IGN und Xbox an über eintausend Teilnehmern aus aller Welt in Las Vegas teil und spielten um Geldpreise von bis zu 20.000 USD.

Für eine Meisterschaft, die sich als "das größte und am längsten laufende Kampfspielturnier der Welt" herausstellt, ist es nicht viel. NFL-Athleten, die den Super Bowl gewinnen, erhalten einen Pauschalpreis von 92.000 USD. Das Bargeld beläuft sich auf 4,8 Millionen US-Dollar in einem 53-Mann-Kader.

EVO ist jedoch nicht der einzige Videospielwettbewerb. Das vierte Turnier der International hat einen Preispool, der mit 10,5 Millionen US-Dollar ungefähr doppelt so hoch ist wie der des Super Bowl. Angesichts der Tatsache, dass nur fünf Spieler das Preisgeld verdienen, erscheint es angemessen. Was die 10,5 Millionen jedoch beeindruckt, ist, dass fast jeder einzelne Dollar von einer Community von Videospielern gesammelt wurde. Keine Sponsoren. Keine Firmen. Keine Milliardäre. Spieler.

Die wirtschaftliche Anziehungskraft von eSports richtet sich nicht nur an Sponsoren und Gamer, sondern auch an Publikum und Eventproduktionsfirmen.

Sportlichkeit tritt in diesem Sport in den Hintergrund. Dies trägt zur Attraktivität von eSports für das Publikum bei. Die meisten olympischen Sportarten wie Bahn und Diskus haben eine längere und reichhaltigere Geschichte als US-amerikanische Sportarten wie American Football und Basketball, sind jedoch nicht beliebt, obwohl das Körpertraining eine entscheidende Rolle für den Erfolg spielt.



eSports versetzt die Konkurrenten jedoch in einen stillen Blick, der über einen Monitor erfolgt. Sie verfügen nur über Vorbereitung, Hand-Auge-Koordination und Verstand, um im Wettbewerb bestehen zu können.

Diese Art des Wettbewerbs zieht das Publikum zu Turnieren an. In der Key Arena von Seattle, dem Veranstaltungsort von The International 4, waren alle 10.000 Tickets in weniger als einer Stunde ausverkauft Dota 2 Wettbewerb. Diese Leistung folgt der des letzten Jahres League of Legends Das Finale der Weltmeisterschaft fand im legendären Staples Center in Los Angeles statt, wo ein ausverkauftes Publikum von 11.000 Zuschauern zusammenkam, um zwei Teams mit fünf Spielern zu sehen, wie sie virtuell gegeneinander antreten.

Videospiele sind die letzte Grenze in Sport und Spiel geworden. Angesichts der finanziellen Unterstützung und der starken kulturellen Nachfrage nach dem Verkauf ganzer Arenen ist es an der Zeit, Videospiele als Sport zu betrachten.