Sword Coast Legends Review

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Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 23 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 12 Dezember 2024
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Sword Coast Legends Review
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Inhalt

Gerade als ich dachte Verliese und Drachen würde endlich ein anderes bekommen gut Spiel, n-Space Schwertküsten-Legenden Es gelingt mir, meine Hoffnungen spektakulär zu brechen, indem er nichts weiter als einen weiteren Nagel im Sarg für eine digitale Version des weltweit beliebtesten Rollenspiels herausbringt.


Um es klar zu sagen: Ich bin ein Freund von RPGs, also habe ich lange auf dieses Spiel gewartet. Ich habe Trailer verfolgt und Interviews angehört, und es war mir klar, dass dies ein Tag-1-Kauf war.

Was für ein Fehler.

Von einem Kampf, der von einem Erbe strategischer, pausenbasierter Planung und dem Kick-down-the-Door-Gameplay im Diablo-Stil bis zu einem überstimmten Multiplayer-Modus reicht, der sich als lächerlich linear herausstellte, Schwertküsten-Legenden enttäuscht auf fast allen Ebenen.

Brechen wir dieses Spiel ab, oder?

Die Mechaniker

Hinter jedem großen RPG steht ein großartiges System. Die Spieler bauen ihre Charaktere von Grund auf auf und kreieren einzigartige Spielstile, die Sie tragen (oder, wenn Sie etwas wirklich Schreckliches schaffen, ziehen Sie Tritte und Schreie) durch das Spiel. Meiner Ansicht nach Schwertküsten-Legenden hatte das Potenzial, ein erfreuliches System zu machen, aber es fällt in vielerlei Hinsicht flach.


Jede Charakterklasse erhält eine überraschende Anzahl von Talentbäumen. Mein Attentäter hier hatte acht zur Auswahl. Aber du Muss Allgemein, nicht spezifisch, da diese Bäume extrem flach sind und jeweils nicht mehr als vier bis fünf Fähigkeiten beherbergen, zusammen mit einer Reihe von "Rang-Ups", durch die geklickt werden kann. Dies ist im Wesentlichen obligatorisch, wenn Sie möchten, dass eine bestimmte Fähigkeit später relevant bleibt Ebenen.

Dies wurde möglicherweise durch die Aufnahme großer, spritziger Fähigkeiten am Ende der Bäume korrigiert, die etwas Einzigartiges bewirken. RPGs sind dafür bekannt, aufregende Endgame-Fähigkeiten zu haben, die ein Gefühl von Fortschritt vermitteln, wenn es darum geht, wie weit dein Charakter gekommen ist. In diesem Spiel? Nicht so viel. Fähigkeiten und Passive verstärken Ihren Schaden oder verbessern Ihre Fähigkeit, Schaden zu verhindern, jedoch niemals auf besonders aufregende Weise.


Kampf

Ein Trank-tuckern, ein spielerisches Wiederaufleben und nicht auf die gute Art und Weise. Die Fähigkeiten des Spielers basieren nicht auf einem ressourcenbasierten System, sondern auf Abklingzeiten. Ein Teil davon bedeutet, dass Sie außerhalb des Kampfes nur warten können, bis die (sehr kurze) Abklingzeit des Klerikers zu Ende geht, so dass Sie sich heilen können, bevor Sie den nächsten Kampf beginnen. Das ist natürlich nicht ganz schlimm. Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde, verwendet zum Beispiel Abklingzeitkampf. Jedoch in GöttlichkeitKämpfe sind von Begegnung zu Begegnung eine Herausforderung, und sie erwarten, dass Sie vollständig geheilt sind. Andernfalls sind die Chancen fürchterlich.

Im SchwertküsteDie Herausforderung ist einfach nicht da, vor allem wenn Sie Ihre Charaktere vor jedem Kampf um eine Tonne Zaubertränke herabsetzen können, um sie auf lächerliche Ebenen zu heben, sodass Sie Ihre Feinde mit Leichtigkeit überfordern können. Wenn das nicht genug ist, können Sie leicht Dutzende von Heiltränken erwerben, indem Sie einen nach dem anderen im Diablo-Stil verwenden, wann immer Ihr Charakter schwach wird.

Das Unbeholfenste am Kampf in Schwertküsten-Legenden ist, dass es nicht zu wissen scheint, was es sein will. Die Tatsache, dass Sie pausieren und Ihren Verbündeten Befehle geben können, scheint nachträglich zu sein, da das Spiel sich viel mehr an fühlt Diablo 2, ohne den befriedigenden Hack-and-Slash-Stil, für den das Spiel bekannt ist. Das Spiel hat also Elemente von beiden, aber die erfreulichen Aspekte von beidem.

Die Kampagne

Nichts, worüber man nach Hause schreiben könnte, aber auch nichts Schreckliches. Die Kampagne beginnt mit einem typischen Fantasy-Plot dunkler Vorzeichen und Abenteurer, die sich auf eine gefährliche Suche begeben. Auf dem Weg werden Sie sich nicht an die Gruppenmitglieder hängen, aber das Spiel ist voller Kämpfe und geringer Auswahl bei jeder Suche (selbst wenn diese Entscheidungen wirklich nur die Menge an Gold beeinflussen, die Sie erhalten werden.) . Geheime Türen und Schatzkisten helfen, einen Klassiker zu emulieren Verliese und Drachen Erfahrung, aber das kann die papierdünne Geschichte und den bescheidenen Kampf nicht retten.

Ich nenne das Spiel keinen Cakewalk. Es hat einige harte Momente, aber "hart" fühlt sich eher wie ein Zufall an. Manchmal schickte ich meine Gruppe herein, wurde in wenigen Augenblicken zerstört, lud nach, und beschloss, Zaubertränke zu zünden, eine leicht zugängliche und schnell entbehrliche Ressource, die den zuvor herausfordernden Kampf zu einem Cakewalk machte.

Vielleicht, wenn es Konsequenzen für das Bewußtwerden des Spielers gab (alles, was Sie tun müssen, ist, einen anderen Charakter zu diesem Charakter zu bewegen und ein paar Sekunden zu verbringen, um sich zu "stabilisieren" und den unbewussten Charakter in den Kampf zurückzubringen) oder wenn es ein Gefühl dafür gab Gefahr oder Auseinandersetzung mit den Charakteren und der Geschichte, aber das Spiel ist im Wesentlichen schwerelos.

Trotz dieser Probleme fand ich die Erfahrung etwas erfreulich. Das Sammeln von Erfahrungspunkten und Gold, das Finden geheimer Türen und das Sammeln von Schätzen sind für dieses Genre selbstverständlich und in dieser Hinsicht Schwertküsten-Legenden enttäuscht nicht Es bringt jedoch auch nichts Neues auf den Tisch. Und anstatt sich in diesen Tropen aufzuhalten, scheint es zufrieden zu sein, sie alle direkt zu spielen, etwas, das sich für ein Spiel, das danach herauskam, etwas veraltet anfühlt Göttlichkeit: Ursprüngliche Sünde und Säulen der EwigkeitBeide Spiele sind innerhalb des Genres erkennbar, aber auch darauf aus, ihre eigene Nische zu entwickeln.

Trotz alledem denke ich, dass das Spiel vielleicht verzeihbar gewesen wäre, wenn es die eine Sache geleistet hätte, die die Leute wirklich fasziniert:

Multiplayer

Hier könnte sich das Spiel vielleicht unterschieden haben. Denn von Spielern erstellte Inhalte können das Spiel oft auf unerwartete Weise öffnen. Das Spiel bietet seinen "Dungeon Master" -Modus als eine der Kernfunktionen an, mit der Absicht, eigene Abenteuer zu schaffen, die komplett mit Dungeons und Städten ausgestattet sind. Tatsächlich kann der Spieler die Rolle des Dungeon Masters für bis zu vier Spieler online übernehmen, Feinde beschwören, ihre Bewegungsabläufe kontrollieren und generell ein Ärgernis sein, mit dem sich die Spieler während ihres Streifens auseinandersetzen müssen.

Natürlich ist die Hinrichtung selbst aus unzähligen Gründen lächerlich.

1. Du kannst keine Dungeons machen, nur generieren.

Wähle ein Tileset, die Art der Monster, die erscheinen werden, die Größe und Komplexität und fertig. Sie können die Räume einrichten und mit mehr Monstern füllen, wenn Sie möchten, aber es gibt keine wirkliche Wahl beim Layout.

2. Vorgefertigte Standorte.

Dies ist Teil eines viel größeren Problems mit Schwertküsten-Legenden. Sehen Sie, das Spiel hat eine interessante Idee, wie Charaktere funktionieren sollen. Insbesondere, dass sie über jedes Abenteuer hinweg Plug-and-Play-fähig sein sollten. Sie können jemanden besuchen, der die Hauptkampagne hostet, und Ihre Rolle spielen. Außerdem können Sie an von Spielern erstellten Abenteuern teilnehmen. Dies schafft eine interessante Art von MMO-ish-Umgebung und gibt Ihnen persistente Zeichen, an die Sie sich anschließen können.

Das bedeutet natürlich auch, dass das Spiel nicht durch magische Gegenstände und die Anhäufung von Wohlstand zu mächtig werden soll - selbst am Ende der Hauptkampagne ist Ihre Ausrüstung nicht besonders aufregend.

Die Suche nach stärkeren und interessanteren Gegenständen ist seit dem Aufkommen von Verliese und Drachen selbst. Das Spiel hat jedoch Angst, Ihnen wegen des Multiplayer-Systems etwas Erstaunliches zu bieten, da Ihre Figur im Vergleich zu anderen Charakteren mit einem ähnlichen Level "zu stark" enden könnte.

Die traurigste Art und Weise, in der das Spiel begrenzt ist, besteht darin, die Menge des Schatzes, den ein Dungeon-Meister pro Gebiet setzen kann, mit einem harten Deckel zu versehen. Du kannst drei Schatztruhen auf einer Karte haben. Nein, du kannst nicht mehr haben. Nein, Sie können nicht wählen, was sich in der Brust befindet. Schlimmer noch, diese Truhen werden oft in Bezug auf die Artikelqualität gedrosselt, was einen kleinen Goldgehalt und möglicherweise einen schwachen magischen Gegenstand bietet.

Dies zeigt nicht nur, dass der DM-Modus nicht im geringsten versucht, die wahre Idee von Dungeon Mastering zu simulieren, sondern auch, dass das Spiel Angst hat, die Zügel tatsächlich zu übergeben.

Dungeon Delving

Wieder ein anderes Spaßkonzept, das durch die Mechanik des Spiels selbst ruiniert wurde, gibt es einen anderen Modus, in dem der Dungeon Master können spielen Sie eine Rolle bei der Bekämpfung von Abenteurern, indem Sie Monster beschwören und die Kontrolle über sie übernehmen, aber der Modus scheint ungefähr derselbe zu sein, wenn Sie nur mit Spielern laufen.

Das Spiel stellt einen zufälligen Dungeon für dich zusammen und es können bis zu drei andere Spieler durchlaufen. Darin wirst du alles auf deine Weise abschlachten. Natürlich scheint der Kampf des Spiels in späteren Levels deutlich zusammenzubrechen, was ungünstig ist, da dies eindeutig etwas zu tun ist, was nach der Kampagne zu tun ist.

Jedes Mal, wenn ich an einem Dungeon-Angriff teilnahm, konnte ich feststellen, dass ich leicht alleine rennen konnte und einen ganzen Satz Monster abwickeln konnte, der für eine Vier-Spieler-Party bestimmt war, die alle Illusionen einer Teamdynamik zerstörte, während wir alles ermordeten auf unseren Wegen Manchmal haben wir Schaden von einer oder zwei zufälligen Fallen gegessen, aber wir können das leicht beheben, indem wir Tränke tuckern.

Dies geht auf meine Probleme mit dem Kampf zurück, die irgendwie größer werden, wenn Sie vier echte Spieler am Ruder haben: Es gibt keine wirklichen Auswirkungen. Wenn ein Spieler ausfällt, klicken Sie auf diesen Spieler und bringen ihn wieder hoch. Er trottet einen Trank, heilt voll und ist wieder im Kampf. Wenn es den Menschen schlecht geht, können Sie ein paar Sekunden warten und sich wieder voll erholen. Wenn du eine Falle fängst, ist die Folge, dass ein Trank getrunken wird, da der Radius und der Schaden jeder Falle niemals ausreichen werden, um die Suche nach ihnen zu verschwenden.

Abschließend...

Ich fühle mich geneigt, dieses Spiel fünf von zehn zu geben, aber darunter ist etwas Schwertküsten-Legenden das macht mich zögern. Hier besteht Potenzial, auch wenn das Spiel Angst hat, es anzunehmen. Es würde zwar mehr als ein paar Hürden und Workarounds erfordern, damit sich dieses Spiel wie ein Hingucker anfühlt wahr Fertigprodukt, wenn der Dungeon Master-Modus gerettet wird, könnte ich mich wieder zum Spiel kommen und mich amüsieren.

Wir leben in einer Zeit, in der die veröffentlichte Version eines Spiels leider selten das fertige Produkt ist, und ich denke dabei Schwertküsten-Legenden Ich kann hoffen, dass n-Space sich bemüht, ein fantastisches Rollenspiel zu retten.

Bis dahin halten wir an einem Spiel fest, das sich mitten in einer Identitätskrise zwischen einem Klumpen befindet Diablo Klon oder grob entworfenes taktisches RPG.

6/10

Unsere Bewertung 6 Die Marke Dungeons and Dragons wird von einem anderen Kerl getrübt, aber könnte es bei diesem Flop einen Hoffnungsschimmer geben? Bewertet am: PC Was unsere Bewertungen bedeuten