Lehrer, die Spiele wie Portal und God of War verwenden, um Jungen wieder zum Erfolg in der Schule zu verhelfen

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Autor: Eugene Taylor
Erstelldatum: 14 August 2021
Aktualisierungsdatum: 8 Kann 2024
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Lehrer, die Spiele wie Portal und God of War verwenden, um Jungen wieder zum Erfolg in der Schule zu verhelfen - Spiele
Lehrer, die Spiele wie Portal und God of War verwenden, um Jungen wieder zum Erfolg in der Schule zu verhelfen - Spiele

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Alison Carr-Chellman, Abteilungsleiterin und Professorin für Lehrsysteme am Penn State College of Education, argumentiert in einem TEDx-Vortrag aus dem Jahr 2010 mit dem Titel "Spielen, um Jungen wieder zum Lernen zu bewegen", dass unser derzeitiges Bildungssystem Jungen durch Ablehnung der Jungenkultur entfremdet . " Carr-Chellman zitiert einige ziemlich alarmierende Statistiken - mit freundlicher Genehmigung des 100 Girls Project -, um diese Schlussfolgerung zu stützen, darunter:


  • Für alle 100 Mädchen, die von der Schule suspendiert sind, sind 250 Jungen suspendiert
  • Von 100 vertriebenen Mädchen werden 335 Jungen vertrieben
  • Von 100 Mädchen in Sonderpädagogik besuchen 217 Jungen eine Sonderpädagogik
  • Von 100 Mädchen mit einer Lernbehinderung leiden 276 Jungen an einer Lernbehinderung
  • Von 100 Mädchen, bei denen eine emotionale Störung diagnostiziert wurde, erkranken 324 Jungen an einer emotionalen Störung

Darüber hinaus behauptet Carr-Chellman, dass bei Jungen mit 4-facher Wahrscheinlichkeit ADHS diagnostiziert wird und dass 60% der Bachelor-Abschlüsse in Amerika an Frauen gehen.

Carr-Chellman erkennt die Herausforderungen an, denen sich Mädchen im schulischen Umfeld gegenübersehen, und kommt zu dem Schluss, dass Jungen aus drei Hauptgründen nicht mit der Schulkultur übereinstimmen: 1. Null-Toleranz-Richtlinien, die festlegen, wie sie spielen und was sie dürfen schreiben; 2. ein Rückgang der Anzahl männlicher Lehrer, die jungen Jungen als Vorbilder dienen können; 3. und eine starke Komprimierung des Lehrplans, die zu viel von Kindern erwartet, die zu jung sind, um die Anforderungen zu erfüllen.


Zu den Lösungen, die sie anbietet, gehört neben Gesprächen mit den am Bildungssystem Beteiligten über die Mängel des Systems und dem Versuch, die Einstellung der Lehrer gegenüber Videospielen und anderen Elementen der "Jungenkultur" zu ändern, der Versuch, Videospiele in den Unterricht zu integrieren, indem sie besser baut pädagogische Videospiele. Sie nennt zwei Hauptmängel der meisten Lernspiele: niedrige Budgets und ein Mangel an reichhaltigen Erzählungen, um die Spieler zu engagieren.

Eine Konversation starten

In den Jahren seit 2010 wurde viel über Carr-Chellmans Vortrag gesprochen, was zu Diskussionen darüber führte, ob ihre Lösungen praktisch sind und wenn ja, wie sie umgesetzt werden können. Eine Frage, die in diesem Gespräch immer wieder auftaucht, ist: Können Videospiele im Klassenzimmer so implementiert werden, dass sie den aktuellen Bildungsstandards wie Common Core entsprechen?


Eine Frage, die in diesem Gespräch immer wieder auftaucht, ist: Können Videospiele im Klassenzimmer so implementiert werden, dass sie den aktuellen Bildungsstandards entsprechen, wie z
Gemeinsamen Kern?

Carr-Chellman und drei ihrer Kollegen im Penn State - Jason Engerman, Yelim Mun und Shulong Yan - scheinen das zu glauben. In ihrem Aufsatz "Videospiele, um Jungen zu engagieren und den gemeinsamen Kern zu treffen: Ein Leitfaden für Lehrer" kommen sie zu dem Schluss, dass Jungen nicht nur die Möglichkeit haben, sich "an für sie normalen und natürlichen Aktivitäten zu beteiligen, einschließlich aggressivem Spiel, gewalttätiger Fantasie und High Niveau der kinästhetischen Aktivität, "Gaming-Erfahrungen können nationalen Bildungsstandards entsprechen.

Interessanterweise handelte es sich bei den in dieser Studie verwendeten Spielen nicht um "Lernspiele". Stattdessen zitieren sie Titel wie Pokémon, Gott des Krieges, Ruf der Pflicht, Überzeugung eines Attentäters, und Portal. Es wurde festgestellt, dass diese "kommerziellen Standardspiele" trotz ihres vermeintlichen Mangels an Bildungswert einige der Standards für die Common Core State Standards und die International Society for Technology in Education Standards erfüllen.

Einige Titel dienen zum Schärfen der Textanalyse. Bei einem Interview für die Studie behauptete Teilnehmer Hunter, dass Pokemon seine Leseentwicklung unterstützt habe:

Sie müssen den Kontext verwenden, um zu verstehen, was diese Wörter sagen ... Ich meine, nur basierend darauf, wo Sie sich in einem Spiel befinden, ein Wort, von dem ich nicht wusste, was es bedeutete, ich müsste darüber nachdenken, wo ich bin, was Ich versuche zu tun, was du tun musst, du weißt was ich meine. Ich musste mir überlegen, wo ich im Spiel war und wie das funktionierte, [] wie sich dieses Wort auf das bezieht, was ich als nächstes tun sollte. Man musste nur wirklich darüber nachdenken und versuchen, es herauszufinden.

Nicht überraschend, Überzeugung eines Attentäters wurde für seinen historischen Inhalt ebenso hervorgehoben Gott des Krieges diente der Vertiefung des Verständnisses des Teilnehmers für die griechische Mythologie und deren Charaktere. Die Teilnehmer haben Berichten zufolge auch "Kommunikation und Zusammenarbeit demonstriert", während sie spielten Ruf der Pflicht und Madden mit anderen als Team. Und, nicht überraschend für jeden, der damit vertraut ist, Portal wurde als Ansporn für "kritisches Denken, Problemlösen und Entscheidungsfindung" angeführt, indem den Spielern "Möglichkeiten geboten wurden, Aktivitäten zu planen und zu verwalten, Lösungen zu identifizieren und zu entwickeln, Daten zu sammeln und zu analysieren und fundierte Entscheidungen zu treffen".

Also, was war ihr ultimatives Mitnehmen von all dem? Dass selbst "kommerziell erhältliche" Spiele nationale Bildungsstandards erfüllen können, dass Pädagogen versuchen sollten, "Verbindungen zwischen [Jungen-] Interessen und unseren Zielen herzustellen", und dass das Ablehnen von Videospielen gleichbedeutend mit dem Ablehnen dieser interessiert an ihnen:

Letztendlich zeigt die Ablehnung eines Werkzeugs mit so viel Potenzial und Macht, Lernende zu engagierten Lernerfahrungen zu bewegen, eine klare Ablehnung einer Kultur (Spielen), die durch das Geschlecht (Jungen) verbunden ist und als Ablehnung eines Geschlechts innerhalb des Lernens bezeichnet werden kann unser traditionelles Schulsystem. Wenn wir hoffen, die große Zahl von Jungen, die als lernbehindert, ADHS, kriminell und gefährdet eingestuft werden, wieder zu gewinnen, müssen wir eine klare Akzeptanz für eine Kultur zeigen, die sich dem traditionellen Klassenzimmer möglicherweise fremd anfühlt - voll von Energie und Bewegung und mangelndes Interesse an traditionellen Zielen. Wie machen wir das? Wie können wir unsere Jungs engagieren? Vielleicht ist das Spielen zumindest ein kleiner Teil einer Gesamtstrategie, um unsere "verlorenen Jungen" wieder zu engagieren.

Außenperspektiven

"Sicher", könnten Sie sagen, "aber Carr-Chellman war in diese Zeitung verwickelt. Wäre sie nicht ein bisschen voreingenommen?" Das ist ein berechtigtes Anliegen. Es lohnt sich also, sich anzuschauen, was andere über die potenzielle Rolle von Videospielen in der Bildung gesagt haben.

Bei einem Interview für einen Artikel im Hechinger-Bericht sagte Daniel O'Keefe, Regionaldirektor von North Carolina am Institute of Play, dass während Spiele wie Minecraft kann gut mit den Common Core-Standards zusammenpassen, nicht alle Spiele können "die gleiche Art der Erforschung abstrakter Ideen fördern, die die Standards fördern wollen". Er warnt insbesondere davor, Quizspiele zu verwenden, die auf dem Auswendiglernen und dem Abrufen von Informationen beruhen: "In den besten Spielen lernst du ein Fach wie Algebra so, dass du nicht wirklich weißt, dass du es lernst. Die Schüler landen tatsächlich Algebra genießen, weil es wie ein Puzzle ist. "

In demselben Artikel sagt James Gee, Professor am Center for Games and Impact an der Bildungsschule der Arizona State University, dass Lehrer zunächst herausfinden müssen, wie sie Spiele in ihren Unterricht integrieren können:

Bei den besten Spielen geht es nur darum, Probleme zu lösen, und sie können uns davon abbringen, dass Kinder Fakten kennen, um Tests zu bestehen. Aber Spiele sind nicht für alles gut. Große Verlage möchten Spiele als eigenständiges Produkt an Schulen bringen. Genau so, wie das bei Lehrbüchern nicht funktioniert hat, müssen Spiele nur ein Teil eines größeren Lernsystems sein.

Natürlich bieten Videospiele andere pädagogische Vorteile als die strengen Common Core-Standards. Unter anderem untersucht Dr. Mark Griffiths in "Die erzieherischen Vorteile von Videospielen" die Tatsache, dass Videospiele eine besonders gute Erziehungshilfe für Kinder mit "besonderen Bedürfnissen" zu sein scheinen, die ihnen helfen, Sprachkenntnisse, grundlegende mathematische Fähigkeiten und grundlegendes Lesen zu entwickeln Fähigkeiten und soziale Fähigkeiten sowie die Verbesserung der Aufmerksamkeit und die Verringerung der Impulsivität. Griffiths warnt jedoch auch davor, gewalttätige Videospiele zu verwenden, von denen Carr-Chellman behauptet, sie seien für das Engagement von Jungen ebenso wichtig wie gewaltfreie Spiele.

Sind Videospiele die Antwort?

Videospiele bieten zwar anscheinend pädagogische Vorteile, die weiter untersucht werden sollten, damit sie als Hilfsmittel im Klassenzimmer und anderswo verwendet werden können, sie sind jedoch eindeutig keine Lösung für sich.

Dies bringt uns zurück zu Carr-Chellmans vielschichtiger Herangehensweise an das Problem - das heißt die Verwendung von Videospielen in Kombination mit sich ändernden Null-Toleranz-Richtlinien und der Einstellung des Lehrers gegenüber Videospielen (und der "Jungenkultur" im Allgemeinen). Die Veranschaulichung des pädagogischen Werts selbst von kommerziellen Spielen von der Stange kann dazu beitragen, die Einstellungen der Lehrer zu ändern. Es besteht jedoch nur eine geringe Chance, diese im Klassenzimmer umzusetzen, ohne sich zuvor mit den Null-Toleranz-Richtlinien zu befassen. Kein Maß an historischer Genauigkeit oder narrativer Tiefe wird einen Lehrer dazu bewegen, die Grenzen einer Null-Toleranz-Politik zu überschreiten, indem er ein gewalttätiges Videospiel in den Unterricht bringt. (Egal, wie gewalttätig manche Literatur auf Highschool-Niveau ist; lassen Sie die Mitglieder der Schulbehörde sogar lesen Macbeth?)

Es ist natürlich einfach anzunehmen, dass alle Jungen genug an Videospielen interessiert sind, um sich wieder für die Schule zu engagieren, aber es gibt sicherlich genug Jungen, die sich für Videospiele interessieren, die spürbare Auswirkungen haben könnten. Und wirklich, wäre es nicht ein Sieg, auch nur einem Jungen zu helfen, sich wieder mit der Schule zu beschäftigen?