Der Controller für die Videospielkonsole gibt den Besitzern die Macht. Geschwister streiten sich darum und die Eltern konfiszieren es als Strafe. Während der Controller nicht diskriminiert, berücksichtigen Spieleentwickler und Publisher nicht, dass eine der größten Gruppen von Spielern die Macht des Controllers ausübt.
Ich entschied mich aus zwei Gründen für „Invisible Wall“. Erstens waren die Kontroversen zwischen Entwicklern, die keine spielbaren weiblichen Charaktere kreierten, und Frauen, die von Spielern bedroht waren, alles geschlechtsspezifische Fragen. Sie waren also alle miteinander verwandt, zumal sie sich im Laufe eines Jahres ereigneten. Ich habe das Gefühl, dass es zu viele reaktionäre Argumente gab, die auf Emotionen und Meinungen basierten, anstatt auf objektive Dokumentation.
Der zweite Grund war, dass ich untersuchen wollte, wie Frauen in der Spielegemeinschaft navigieren. Es war wichtig zu präsentieren, wer diese weiblichen Spieler wirklich waren, nicht nur die sozialen Konstruktionen von ihnen. Viele Geschichten befassen sich mit dem Thema, wie es sollte, aber sie zeigen nicht, wie eine typische Spielerin ihr Selbstwertgefühl überprüft oder wie sie aufgrund der Online- und Medienereignisse anders spielt.
Die Geschichte hat gezeigt, dass "GamerGate" kommt und geht, egal wie es verwendet wird. Während das neue Jahr den weiblichen Spielern und Entwicklern vielleicht Ruhe bringt, hat die Branche noch nie so viele Frauen gesehen, die spielen und in Spiele investieren. Wenn die Zahl weiter wächst, sogar um zwei Prozent, wird sich der Umgang mit geschlechtsspezifischen Gamerproblemen weiter ändern. Die Stärke in Zahlen bietet die Möglichkeit, jedes Potenzial für zyklische Ausbrüche zu durchbrechen.
„Invisible Wall“ sollte keine Agenda festlegen. Der Dokumentarfilm dient dazu, ein weiteres ordnungsgemäß erstelltes und glaubwürdiges Dokument in der Geschichte der Videospiele und sozialer Fragen zu sein. Es ist ein Informationsfleck im Spektrum der Ereignisse. Während die Fakten überprüft und angerechnet werden, geben die Geschichten ein menschliches Interesse an einem Unterhaltungswert, den der Zuschauer genießen kann.
Bei der Organisation und Präsentation der Informationen war es wichtig, die Entwicklung eines bestimmten Gefühls oder Denkens hinter den Aktionen zu verfolgen. Es gab verschiedene Gruppen und somit verschiedene Standpunkte, die alle dazu beitrugen, das Problem zu definieren und zur Diskussion darüber beizutragen.
Ich möchte allen danken, die zu „Invisible Wall“ gehörten, für einen wichtigen Beitrag, einschließlich des Chefredakteurs von GameSkinny, Jay Ricciardi, für die Zustimmung zu einem Interview. Sie halfen nicht nur dabei, die Geschichte zu erzählen, sondern halfen auch bei der Bereitstellung von Dokumentation, die über Zahlen und Zitate hinausgeht. Ihre Zeit und ihre Zustimmung waren beide großzügige Geschenke.
Ich freue mich sehr, diesen Dokumentarfilm als Gesamtwerk veröffentlichen zu können, das sowohl Geschichtenerzählen als auch recherchierte Informationen für den Zuschauer kombiniert. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, meinen ersten Dokumentarfilm anzusehen.