Das Problem beim Backtracking

Posted on
Autor: Robert Simon
Erstelldatum: 24 Juni 2021
Aktualisierungsdatum: 17 Dezember 2024
Anonim
AuD18 23 AlgorithmDesign Backtracking
Video: AuD18 23 AlgorithmDesign Backtracking

Inhalt

Heutzutage gibt es eine Menge Enttäuschungen für Spiele, die Füllstoff-Inhalte hinzufügen, ebenso wie Beschwerden für diejenigen, die nicht über "genug" Inhalte verfügen Die Ordnung: 1886. Einer der am meisten gehassten Aspekte von Spielen mit Füllern sind Backtracking-Abschnitte, in denen Sie ein Level durchqueren müssen, das Sie zuvor bereits durchlaufen haben. Ich habe viel darüber nachgedacht und frage mich, ob wir die Dinge falsch sehen.



Was ist Backtracking und warum ist es so schrecklich?

Angenommen, Sie haben noch nie ein Spiel mit Backtracking gespielt. Was bedeutet das? Nun, es würde bedeuten, dass die Level nie zu vorherigen Räumen und / oder Standardsituationen zurückkehren, an denen Sie zuvor teilgenommen haben. Jeder Teil des Leveldesigns zwingt Sie nach vorne, und Sie können niemals zurückgehen.

Wenn Sie an NES-Ära denken, sind Sie auf dem richtigen Weg. Insbesondere Mario zwang dich, niemals zurückzugehen und immer weiter vorwärts zu gehen. Während Sie ein oder zwei Zoll zurückgehen konnten, konnten Sie wirklich nicht zurückgehen und es noch einmal versuchen, den 1-UP-Block erneut zu versuchen oder alle Münzboxen zu bekommen, die Sie verpasst haben.

Nehmen Sie jetzt ein Spiel wie Halo: Kampf entwickelt, wo Sie bei mehreren Gelegenheiten den Weg zurückgehen, auf dem Sie gekommen sind, und / oder wiederverwendete Wege, um neue Ebenenbereiche zu erreichen. Ein Level ist insbesondere eine umgekehrte und erweiterte Version eines vorherigen Levels im Spiel. Wann Halo: Combat Evolved: Jubiläum veröffentlicht wurde, wurde es dafür kritisiert. In der Rezension von Game Informer schrieb Matt Miller:


Da das Gameplay nicht verändert wurde, bleiben die Spieler leider bei einigen HeiligenscheinWeniger liebevoll erinnernde Funktionen. Eine katastrophale Checkpoint-Platzierung kann den Spaß regelmäßig beeinträchtigen. Du wirst irgendwann durch fast alle Level des Spiels zurückkehren. Schilde werden langsam aufgeladen, und das Gesundheitssystem lässt Sie regelmäßig direkt vor einem großen Kampf schwer beschädigt werden. Das Fehlen objektiver Markierungen führt oft dazu, dass Sie lange genug durch leere Korridore suchen, um Ihre Geduld an die Grenzen zu bringen. Wir haben diese Mängel vor einem Jahrzehnt eher akzeptiert, aber die Zeit und das fortschreitende Design machen den Frust deutlicher.


Zum Vergleich: Eine Überprüfung der ursprünglichen Veröffentlichung von 2001 durch Eurogamer:

Der Nachteil dieser stark geskripteten Story-Malarkey ist, dass das Spiel manchmal deprimierend linear ist, Sie von einer Begegnung zur nächsten mischt und Ihnen selten eine wirkliche Wahl gibt, wohin Sie gehen oder was Sie tun sollen. Während Sie um die Raumschiffe und das Innere von Halo laufen, werden Sie eine erstaunliche Fülle an verschlossenen Türen vorfinden, die Sie daran hindern, den einen richtigen Pfad zu verlassen. Gelegentlich werden Neonpfeile auf den Boden gemalt, um Sie in die richtige Richtung zu weisen, falls Zweifel bestehen . Die Einstellungen für den Außenbereich wirken auf den ersten Blick recht offen, aber obwohl es mehr Bewegungsfreiheit gibt, stehen Ihnen meist nur ein oder zwei Wege offen, dank steilen Schluchten und gelegentlichem Steinschlag.


Sie sehen, wie sich das Spielen weiterentwickelt hat, haben sich unsere Prioritäten beim Leveldesign verschoben. Es war einmal ein Spiel wie Halo: Kampf entwickelt wurde als zu linear angesehen, was jetzt fast lächerlich ist. Stattdessen beschweren wir uns jetzt darüber, dass wir die Ebenen gründlich erkunden und zurückgehen müssen. Dies ist die Spitze des verwirrenden Eisbergs, wenn es darum geht, die Akzeptanz des Backtrackings in der Gaming-Community zu überwinden.

Fledermäuse, Drachen und Inkonsistenzen

Sie sehen, das ist kein Problem, das ausschließlich Schützen und Plattformspielern vorbehalten ist. Sogar Rollenspiele mögen Dragon Age Ich musste mich damit auseinandersetzen. Dragon Age 2 Sie haben versucht, sich auf eine einzelne Stadt für ihre Kampagne zu konzentrieren, und als Ergebnis sind Sie häufig durch bekannte Stadtteile, Außenbezirke und Straßen gegangen. Dies wurde von den Fans heftig kritisiert.

Als Antwort darauf wurde Bioware veröffentlicht Dragon Age: Inquisition noch nicht einmal ein ganzes Jahr, mit zwei großen Regionen zu erkunden, zusätzlich zu den Stunden mit einzigartigen Story-Inhalten. Jetzt, Inquisition wurde dafür kritisiert, das zu tun genau das Gegenteil von Dragon Age II. Nicht alle Spiele hatten jedoch ein Problem mit dieser Kritik, und da werden die Dinge wirklich komisch und unsinnig.

Warum ist Batman hier? Nun, weil Rocksteadys Batman: Arkham Serie ist unter anderem ein Metroidvania-Spiel. Das Subgenre beinhaltet das Erschließen von Upgrades für größere Durchquerungs- und Kampfoptionen, eine eng verwobene, aber große Welt, die es zu erkunden gilt viele von Backtracking. Ich bezweifle jedoch, dass Sie gehört haben, dass sich jemand beschwert hat, dass er wiederholt die Arkham Library besucht oder wieder im Intensivbereich des Medical Wing behandelt werden muss.

Hier fühlt sich die Kritik unangenehm an, da das Zurückziehen wirklich etwas ist Arkham Spiele haben sich gelehnt. Sie können nicht nur zurückgehen, sondern Sie müssen jeden Eintrag vollständig abschließen, und bei bestimmten Missionen müssen Sie Ihre Schritte zurückverfolgen. Und dennoch ist Rocksteady mit minimalen Beschwerden ziemlich gut durchgekommen. Was bedeutet das?



Das eigentliche Problem

Sie sehen, das Problem selbst geht nicht zurück. Es wird sowohl das Backtracking als auch moderne Gaming-Trends durchgeführt. Auf der früheren Seite habe ich das Gefühl, dass Jon X. Porter von Venture Beat es in seinem Artikel am besten ausgedrückt hat Backtracking: Zum Lesen dieses Artikels benötigen Sie den blauen Schlüssel:

Bei diesen Spielen ist es wichtig, dass Sie niemals ein Single-Use-Gerät zurückverfolgen. UntergangDas System der roten und blauen Tasten eignet sich gut für die kleinen Level, aber wenn es in ein größeres Spiel wie das Original eingefügt wird der Teufel könnte weinen, es wird nicht nur irritierend, sondern unbefriedigend, wenn man wieder durchwatert.

Vergleichen Sie dies mit dem zuvor erwähnten Morph Ball aus Super Metroid und die zahlreichen Orte im Spiel, an denen Sie es verwenden können. Es ist nicht nur irgendein Wegwerfgegenstand, den Sie sofort wegwerfen - es ist ein wesentlicher Bestandteil Ihres Arsenals, den Sie für Stunden verwenden werden.

Wann immer wir wieder auf ein Spielniveau zurückkehren, brauchen wir etwas Neues, um uns zu interessieren und zu halten. Einige Spiele mögen Alien: Isolierung Lassen Sie uns neue Bereiche freischalten und neue Gadgets erhalten, ähnlich Arkham und Metroid. Andere Spiele mögen Halo 3 und Halbwertszeit 2 Verwenden Sie einen konstanten Fluss in ihren Ebenen, um ein Gefühl der Kohäsion zu vermitteln und die Ebenen als echte Orte zu fühlen.

Die beständigsten Flow-Spiele ändern auch das Szenario innerhalb ihrer Levels, wenn Sie sie erneut lesen. Im Halo 3Ebene KrähennestWenn Sie eine UNSC-Basis verteidigen, stehen Sie im Verlauf der Belagerung verschiedenen Feinden gegenüber und laufen um die Basis herum, um Ihren Verbündeten zu helfen. Sie gehen ständig von Revolverabschnitten in breiten Kleiderbügeln in enge Korridore, die nur selten einen Moment zum Atmen erhalten. Das Leveldesign in solchen Spielen muss dynamisch und flexibel sein und eine Vielzahl von Ansätzen unterstützen.

Der andere Teil des Problems ist, dass sich die Spiele mit fortschreitendem Fortschritt und Sehnen nach mehr wie "cinematic" und eher "wie einem echten Film" entwickelt haben, und wir haben uns von älteren Designstilen, die das Backtracking verwendet haben, entfernt. Shooter-Level-Designs waren einmal ein Labyrinth, jetzt aber Spiele wie Crysis 3 und Der Letzte von uns werden dafür gelobt, dass sie uns eine geringe Menge nichtlinearer Ebenen bieten.

Mit Spielen wie Uncharted, Gears of War, und Die Ordnung: 1886Jede Unze des Backtrackings kann zu Ärgernis werden, weil es so restriktiv sein kann. Je mehr das Leveldesign entworfen wurde, desto mehr muss ein Spieler den Vorgaben des Designers folgen, anstatt ihn nach seinen Wünschen zu verändern. Dann fühlt es sich reptiver an und ist viel offensichtlicher und es fehlt ihm an Flüssigkeit.

Das Backtracking wird mehr erfunden und hat nicht einmal ein Erkundungselement, auf das man sich stützen kann. Daher fühlt es sich gezwungener als es schon war. Während einige Spiele mögen Batman Arkham Stadt einen glücklichen Mittelweg finden, es ist klar, dass viele Entwickler immer noch nicht die richtige Basis dafür finden. Leider wirkt sich dies auch auf die neuesten Generationen von Spielen aus.

Zum Beispiel bei Techland Sterbendes LichtWährend die offene Welt Ihnen viele Optionen bietet, gehören die linearen Abschnitte zu den schlechtesten Rückverfolgungen im letzten Speicher. Dies wird besonders deutlich während des Höhepunkts, wo Sie ständig dazu gezwungen werden, auf unglaublich spezifischen Wegen Runderneuerungen durchzuführen. Diese Pfade, die möglicherweise nur aus einer Richtung sinnvoll sind, müssen jedoch in beide Richtungen gehen.

So sehr wir auch nur Spaß daran haben, wie Entwickler Einzelspieler-Kampagnen entwerfen, gibt es hier ein echtes Problem. Backtracking allein ist weder die Lösung für die Erweiterung des modernen Leveldesigns, noch ist es der träge Eckentwurf, den manche als Trick bezeichnen. Das Problem ist, dass wir beim Backtracking einen deutlichen Rückgang feststellen.

Bei richtiger Anwendung kann Backtracking eine große Bereicherung sein und das Erlebnis verbessern. Wir sollten Spiele dafür loben, dass sie das Backtracking richtig machen, und diejenigen kritisieren, die es falsch machen, wie wir es bei jeder anderen Facette eines Spiels tun würden. Auf diese Weise können Entwickler sie verbessern, anstatt sie ganz aufzugeben.