Transparenz & Doppelpunkt; Wie Ehrlichkeit nicht immer die beste Politik ist, wenn man ein Spiel macht

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Autor: Virginia Floyd
Erstelldatum: 9 August 2021
Aktualisierungsdatum: 18 Dezember 2024
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Transparenz & Doppelpunkt; Wie Ehrlichkeit nicht immer die beste Politik ist, wenn man ein Spiel macht - Spiele
Transparenz & Doppelpunkt; Wie Ehrlichkeit nicht immer die beste Politik ist, wenn man ein Spiel macht - Spiele

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Lassen Sie uns hier nicht viel Zeit mit Einführungen verbringen, aber Sie sollten wissen, wer ich bin, bevor Sie in diese Kolumne eintauchen. Ich heiße Larry Everett. Ich war Autor bei Massively.com, GameBreaker.TV und an einigen anderen Orten - einschließlich GameSkinny vor einiger Zeit. Ich habe in den letzten fünf Jahren hauptsächlich MMORPGs professionell behandelt und viele Entwickler und Schlüsselpersonen getroffen, die Spiele herstellen.


Die Spalte "Transparenz" untersucht die Spieleindustrie

Ich wollte einen Ort im Internet, an dem ich meine Gedanken über die aktuellen Trends austauschen kann und an dem sich die Dinge insgesamt entwickeln. Ich spiele viele Spiele. Obwohl ich ein "Journalist" bin, spiele ich diese Spiele und ich liebe die Branche, genau wie Sie. Die Mitarbeiter von GameSkinny waren so freundlich, mir eine Möglichkeit zu geben, meine Gedanken über die Branche zu veröffentlichen, und ich nenne diese Möglichkeit Transparenz.

Finden Sie alle zukünftigen Einträge in dieser Reihe im Tag "Transparenzspalte".

In den letzten Nachrichten haben die Spieler gefragt, was sich hinter den Kulissen einiger ihrer Lieblingsstudios abspielt. Nicht gerade in der Weise, dass man wissen möchte, wie seine Lieblingsspiele hergestellt werden, sondern weil viele Leute - in manchen Fällen zu Recht - glauben, dass Spielestudios nicht im besten Interesse der Spieler handeln. In einigen Fällen ist diese Angst rational.


Aber ich möchte heute eine gegenteilige Haltung einnehmen und sagen, dass Transparenz nicht immer die beste Politik ist.

Manchmal funktioniert es, Geheimnisse zu bewahren.

Kürzlich habe ich die PAX South besucht, was großartig war, weil sie kleiner war und weniger bekannte Studios in diesem Jahr im Mittelpunkt standen. Eines der Studios in meiner Branche, das die Show gestohlen hat, war ArenaNet. Vielleicht kennst du sie dafür Gildenkriege und Guild Wars 2. Zwei Spiele, die bei MMORPGs neue Maßstäbe setzen. Für ANet gibt es eine Schwäche in meinem Herzen, weil die Entwickler wirklich zu lieben scheinen, was sie tun, und das Studio keine Angst hat, Risiken einzugehen. Die Hauptbühne für eine große Ankündigung zu haben, war aus meiner Sicht sehr angemessen.


Um zu verstehen, warum dies eine Geschichte darüber ist, wie der Mangel an Transparenz funktioniert, müssen wir einige Monate vor PAX South auf eine Zeit zurückgehen, in der Guild Wars 2 wurde nicht erweitert, dachten wir uns. Die Entwickler schlugen weiterhin vor, dass die Living Story-Aktualisierungen dazu dienen würden, den Spielern weiterhin Inhalte zu geben.

Wie einige von Ihnen vielleicht nicht wissen, handelt es sich bei der Lebenden Geschichte um kleine Geschichten, die über mehrere Monate veröffentlicht wurden und schließlich eine vollständige Geschichte erzählten. Tatsächlich veränderten einige Teile dieser Geschichte die wörtliche Lage des Landes, als ein Drache die Drehscheibe von Lion's Arch zerstörte. Viele von uns glaubten, dass wir nicht sehen würden Guild Wars 2 Nehmen Sie das Modell, das sein Vorgänger, Gildenkriege, hatte: eine kostenpflichtige Erweiterung veröffentlicht, um die fortgesetzte Geschichte zu erzählen.

Dann hörten wir ein Gerücht.

Eine koreanische Investmentgesellschaft erwähnte eine Expansion und wie sie sich positiv auf das Spiel auswirken würde. Natürlich gab es zu diesem Zeitpunkt Gerüchte und Spekulationen, aber es gab weder Ankündigungen noch Hinweise von Entwicklern, dass eine Erweiterung stattfinden könnte. Aber die Leute begannen unweigerlich darüber zu reden. In der Folge stellten die Fans fest, dass ArenaNet den Namen als Marke eingetragen hatte Herz der Dornen. Die Charr war aus dem Sack und der Hype-Zug verließ den Bahnhof. Aber ArenaNet hat mindestens einen Monat lang nichts offizielles gesagt.

Ich habe sehr ausführlich erklärt, wie fiebrig das ist GW2 Fans warteten auf die Erweiterung. Bei PAX South als GW2 Die Fans warteten, und es dauerte null Sekunden, bis das Publikum jedes Mal jubelte und brüllte sah wie ein Entwickler die Bühne betreten könnte. Es schien niemanden zu interessieren, dass ANet uns an einer Kette herumgeführt hatte, uns fehlgeleitete Hinweise gab und Mutter des Themas blieb, nach dem wir fragten. Aber es hat geklappt. Ich kenne keine MMO-Erweiterung, für die sich die Leute mehr freuen, als für die sie World of Warcraft.

Leider kann die andere Seite der Medaille tragisch sein.

Was passiert, wenn ein Publikum zu viele Informationen erhält?

Eingeben Wahrzeichen.

Ich werde mein Bestes tun, um niemanden zu treten, während er unten ist. Ich habe großen Respekt vor dem ehemaligen Sony Online Entertainment, jetzt Daybreak. Ich habe immer geglaubt, dass es als Ganzes für die Community am transparentesten war, die Community in Entscheidungen über das Spielen einzubeziehen und sie sogar bei der Entwicklung des Spiels unterstützen zu lassen. Werkzeuge zum Erstellen negativer Voxale (die Bausteine ​​in Wahrzeichen) und Entwürfe der Elfenarchitektur für EverQuest Weiter Beide wurden zum Beispiel von der Gemeinde gebaut.

Leider wurde Anfang dieser Woche ein Großteil des Community-Teams von Daybreak entlassen, darunter viele langjährige Teammitglieder wie Linda Carlson, Tiffany Spence und Aimee Rekoske.

Allerdings ist der größte direkte Schlag zu Wahrzeichen war David Georgeson, der Creative Director für das Ganze EverQuest Franchise.

Gut für die Gemeinschaft; schlecht fürs Geschäft.

Die Veröffentlichung dieser Schlüsselpersonen zeigt mir, dass das Modell, das für die Zusammenarbeit mit der Community verwendet wird, für ein Mitglied der Community vielleicht wunderbar gewesen ist, aber als Geschäftsmodell nicht funktioniert hat. Ich denke nicht Wahrzeichen hatte mindestens ein Jahr lang echtes Geld verdient, und es gab keine wirkliche Aussicht darauf, in naher Zukunft Geld zu verdienen.

WahrzeichenWie Sie sich vielleicht erinnern, konnten sich die Spieler in das Alpha und Beta des Spiels einkaufen.Die Community war der Schlüssel zur Richtung des Spiels. Fast jede Woche produzierten die Entwickler eine Live - Show, in der sie erklärten, wohin das Projekt ging und was das war Wahrzeichen Team arbeitete an. Das Community-Team und Georgeson waren wichtige Akteure dieser Initiative.

Die Berichterstattung wurde jedoch abgestanden, und meiner Meinung nach war sie überfüllt. Die Leute haben das Interesse verloren. Die Leute waren nicht daran interessiert, wie diese Wurst hergestellt wurde. Sie wollten nur, dass es geraucht und auf ihren Tellern sitzt. Leider führte dieses Desinteresse zu einem Personalabbau bei Daybreak. Transparenz ist nicht immer eine gute Sache.

Nächste Woche werden wir diese Kolumne mit weniger Abstrichen abschließen, denn obwohl Transparenz ihre Mängel hat, gibt es sicherlich gute Dinge. Und vielleicht, nur vielleicht, wenn mehr Leute Transparenz gut praktizieren, haben wir eine erstaunlichere Spieleindustrie.